Claim Missing Document
Check
Articles

Development of an AI-Based Eco Digital Storytelling Model to Develop the Ecological Intelligence of Elementary School Students: Pengembangan Model Eco Digital Storytelling Berbasis AI Untuk Mengembangkan Kecerdasan Ekologis Siswa Sekolah Dasar Feby Kharisna; Yulia Darniyanti; Dhara Atika Putri; M. Anggrayni
Journal of Vocational Education and Information Technology (JVEIT) Vol. 7 No. 1 (2026): Jurnal JVEIT : Vol 7 No 1 2026
Publisher : Lembaga Pengembangan dan Inovasi Universitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/jveit.v7i1.2315

Abstract

The low level of students' ecological intelligence and the limited integration of digital technology into environmental learning require innovative instructional models that are responsive to technological advances. This study aimed to develop an Eco Digital Storytelling Model Based on Generative Artificial Intelligence (AI) to enhance elementary school students' ecological intelligence. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model, consisting of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research was conducted with fifth-grade students at SD Negeri 15 Koto Baru and SD Negeri 09 Sitiung, Dharmasraya Regency, Indonesia. Data were collected through observations, interviews, expert validation, practicality questionnaires, learning implementation observations, and pretest-posttest assessments. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics, including validity analysis, practicality analysis, N-Gain analysis, and paired sample t-test. The findings revealed that the developed model consists of six learning stages: Eco Explore, Story Planning, AI Story Creation, Deep Reflection, Eco Action, and Sharing & Evaluation. The model met the criteria of validity, practicality, and effectiveness for implementation in elementary education. Its implementation enhanced students' engagement, critical thinking, creativity, and digital literacy while improving ecological knowledge, awareness, attitudes, decision-making skills, and pro-environmental actions. The novelty of this study lies in integrating Education for Sustainable Development (ESD), Digital Storytelling, Generative Artificial Intelligence (AI), and the Deep Learning approach into a comprehensive instructional model, providing an innovative framework for environmental education that addresses the demands of twenty-first-century learning and supports sustainable education in elementary schools.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN Eka Filahanasari; Yulia Darniyanti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13484

Abstract

Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.
PENGARUH APLIKASI MARBEL BELAJAR MEMBACA TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PEMULA SISWA KELAS 1 SDN 04 PULAU PUNJUNG Yulia Darniyanti; Amar Salahuddin; Muhammad Ikrar Islami
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 1 (2026): Vol. 6 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i1.3876

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Marbel Belajar Membaca terhadap kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN 04 Pulau Punjung. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan kemampuan membaca siswa, serta keterbatasan media pembelajaran yang digunakan di sekolah. Metode yang digunakan adalah pre-experimental design dengan model One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian berjumlah 16 siswa kelas 1 yang mengalami kesulitan membaca. Data dikumpulkan melalui tes membaca, observasi, wawancara guru, dan angket siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Marbel dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa, khususnya dalam membaca huruf, suku kata, kata, dan kalimat. Hasil pretest menunjukkan sebagian besar siswa belum bisa membaca dengan baik, sementara hasil posttest menunjukkan peningkatan signifikan. Uji hipotesis dengan Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, aplikasi Marbel efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan membaca pemula siswa di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU SAKU PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN SISWA KELAS IV SD NEGERI 10 KOTO BARU Yulia Darniyanti; Amar Salahuddin; Riza Afrianti
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 1 (2026): Vol. 6 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i1.3882

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk buku saku pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan materi bagian tubuh tumbuhan untuk siswa kelas IV SD Negeri 10 Kota Baru. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disebabkan minimnya variasi metode dan media pembelajaran yang digunakan guru, yang sebagian besar masih mengandalkan metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran buku saku diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan membuat proses belajar menjadic lebih menarik, efektif, serta menyenangkan. Uji efektivitas melalui tes hasil belajar memperlihatkan sebagian besar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75, mengindikasikan media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bagian tubuh tumbuhan. Media buku saku ini juga mendukung penerapan Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran aktif, kreatif, dan eksploratif di luar ruang kelas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN e-LKPD BERBASIS ETNOSAINS GONDANG DAN TALEMPONG PADA MATERI IPA DI SDN 15 SITIUNG KABUPATEN DHARMASRAYA Yulia Darniyanti; Zumrotun Lutfiah; Natasya Bella
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 1 (2026): Vol. 6 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i1.3889

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai IPA siswa kemudian media pembelajaran yang digunakan sebelumnya menggunakan buku cetak dalam proses pembelajaran. Untuk itu perlu adanya suatu pembenahan dalam proses pembelajaran kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar yaitu dengan menggunakan suatu media dalam mengajar. Sehingga membuat siswa aktif dan interaktif dalam mengikuti proses pembelajaran yang sedang berlangsung. penelitian ini menggunakan model ADDIE. model ADDIE ini memiliki lima tahap pengembangan yaitu: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Tahap pertama adalah tahap Analyze, pada tahap ini yang dilakukan adalah menganalisis perlunya dilakukan pengembangan tersebut. Selanjutnya adalah tahap Design, pada tahap ini yang dilakukan adalah marancang suatu produk yang akan dikembangkan. Selanjtnya adalah tahap Development, yaitu tahapan yang bertujuan untuk menghasikan produk yang dirancang sebelumnya. Selajutnya adalah tahap Implementation, pada tahap ini adalah mengimplementasikan produk yang dikembangkan, terakhir adalah tahap Evaluation, pada tahap ini yang dilakukan adalah mengevaluasi produk yang telah dikembangkan. Hasil penilaian media pembelajaran e-LKPD berbasis Etnosains pada uji validasi oleh tiga validator menghasilkan nilai rata-rata 90,6  dikategorikan sangat valid dan media pembelajaran e-LKPD berbasis Etnosains layak untuk dugunakan dalam proses pembelajaran.uji praktikalitas oleh guru dengan persentase 89,1  dikategorikan sangat praktis dari segi penggunaan mudah dan dari segi waktu sangat efisien. Uji praktikalitas dari 24 orang siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan pada materi 1 dinyatakan 87,5% tuntas materi 2 dinyatakan 87,5% tuntas dan materi 3 didapatkan 91,6% tuntas.dikategorikan sangat praktis dari segi penggunaan mudah dan dari segi waktu sangat efisien. Dikategorikan sangat efektif.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV DI UPT SD NEGERI 06 TIUMANG Febry Kurnia Sari; Yulia Darniyanti; Martiya Nurni Khairita
Jurnal Dharma PGSD Vol 4 No 1 (2025): Januari 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi oleh proses pembelajaran yang kurang menarik dan belum mampu melibatkan siswa secara aktif. Hal ini berdampak negatif terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPAS yang tergolong rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah model pembelajaran yang lebih efektif dan mampu meningkatkan minat serta keterlibatan siswa dalam proses belajar pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui informasi seberapa besar pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD. Penelitian ini merupakan peelitian eksperimen yang menggunakan desain penelitian True Eksperimental, dengan bentuk Posttest Only Control Design. Lokasi penelitian dilakukan di SDN 06 Tiumang, Kecamatan Tiumang, Kabupaten Dharmasraya. Sampel penelitian terdiri dari 32 siswa yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 20 butir, yang telah di uji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen yaitu 80,42 dan nilai rata-rata posttest kelas kontrol yaitu 69. Deskripsi data hasil penelitian dari analisis data posttest, dengan menggunakan uji Independent Sample Test menunjukan nilai signifikansi 0,042 < 0,05. Dari kriteria ketentuan jika signifikansi < 0,05 maka H0 ditolak Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar IPAS kelas IV SDN 06 Tiumang.
The Establishment of Animation Video Media at Vocational Sschool Lesson Grade V SDN 14 Koto Baru, Dharmasraya Yulia Darniyanti
The Future of Education Journal Vol 2 No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.838 KB) | DOI: 10.61445/tofedu.v2i1.56

Abstract

This research is based on the rill problems, the lack of teaching media that attracts the attention of class V in social lessons, that can make the students do not interest in participating learning process. The efforts to fix these problems are by using teaching media that are able to make students interested and participating in the teaching and learning process, namely animation video media. The type of this research is research and development by using a 4-D model consisting on define, design, development, and disseminate stages. The results of the validation of the social lesson content animation video media on the validity test by three experts, that have an average score of 90% which is included in the valid category, the practicality test with an average score of 95% which is categorized as practical, while the results of the effectiveness of the video with animation have an average score 83% on average effective. Based on the results of the analysis above, it can be said that the animation video for teaching media in social lesson for class V SD makes easier for students to understand the learning material
The Development of Problem Based Learning (PBL) Student Worksheets (Lkpd) in IPAS Learning of Sound Material and its Properties for Grade V SDN 09 Sitiung Yulia Darniyanti; Muhammad Subhan; Dini Puspita Sari
The Future of Education Journal Vol 3 No 4 (2024)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v3i4.155

Abstract

Education is very important for humans in all aspects of their lives. Education is something that is necessary and important to instill in every individual. With education, a person can experience a teaching process to shape character, responsibility and moral formation. Furthermore, through education, the development of human personality can be directed to a better place. Humans can grow and develop through education, because humans can grow and develop through a natural process towards maturity, both physical and spiritual. This research uses a type of research and development or Research and Development (R&D), which is a form of research that aims to create products, both new products and modified ones from previously existing products. The development model used in this research is ADDIE which consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation and evaluation. The development process carried out is the Validity Test stage. Based on the development of Student Worksheets (LKPD) Based on Problem Based Learning (PBL) in Science and Science Learning, Sound Material and Its Properties for Class V SDN 09 Sitiung, it can be concluded as follows: development of Student Worksheets (LKPD) Based on Problem Based Learning (PBL) in Science and Technology Learning Sound Material and Its Properties for Class V SDN 09 Sitiung uses the ADDIE development model which can be tested in class V SDN 09 Sitiung; and validation of the development of Student Worksheets (LKPD) Based on Problem Based Learning (PBL) in Science and Science Learning Sound Material and Its Properties for Class V SDN 09 assessed by 3 expert validators. These validators are 3 UNDHARI lecturers.
Development of Puzzle Media in Science Learning on Animal Life Metamorphosis Material for Grade III SDN 07 Koto Baru Yulia Darniyanti; Ahmad Ilham Asmaryadi; Nur Annisa
The Future of Education Journal Vol 4 No 7 (2025): Continued
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i7.777

Abstract

This research is motivated by the problem of students who are less enthusiastic in following the learning process, in the learning process students feel bored and play alone so that they pay less attention to learning and the lack of interesting learning media so that students often feel bored during the learning process. To overcome this, the author tries to develop teaching materials in the form of puzzle learning media with the aim of helping students understand learning materials, especially animal metamorphosis material, adding to the learning media available in schools and producing the development of valid, practical, and effective puzzle media in grade III elementary schools so that it can increase students' interest in learning at SDN 07 Koto Baru. The type of research is research and development (R&D) which uses the ADDIE development model consisting of the analysis stage, the analysis includes material analysis, student needs analysis, and student characteristics analysis. The design stage is the design of the Puzzle learning media, namely the instrument design and framework design. The development stage is the development stage is a validation test. The implementation stage is the implementation stage is carried out for practicality and effectiveness. The evaluation stage is carried out at each stage starting from analysis, design, development, and implementation. that the validity results that have been carried out by the material feasibility validator with an average value percentage of 90% are categorized as very valid, the teaching module feasibility validator with an average value percentage of 97.2% is categorized as very valid, the graphic feasibility validator with an average value percentage of 93.5%, and the language feasibility validator with an average value percentage of 88.1% are categorized as very valid. Thus, the results of the Puzzle Media validity assessment that have been designed by researchers have been averaged with a percentage of 92.1% categorized as very valid, the results of practicality with an average score of 98.7% are categorized as very practical, meaning that puzzle media can be used easily for the learning process while the results of effectiveness with a score of 82.3% are categorized as very practical, meaning that the application can increase students' interest in learning.
An Analysis of the Obstacles in Implementing Differentiated Learning in the Merdeka Curriculum at SD Negeri 02 Tiumang Yulia Darniyanti; Dodi Widia Nanda; Deati Nadiatul Husnah
The Future of Education Journal Vol 4 No 7 (2025): Continued
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i7.782

Abstract

This study aims to describe the inhibiting factors in the implementation of differentiated learning at SD Negeri 02 Tiumang. In the Independent Curriculum, there is a differentiated learning approach which provides freedom for teachers to adjust learning to the needs of students. However, in its implementation, there are quite a few obstacles that arise in the field. The method used in this study is descriptive qualitative with data collection techniques through observation, interviews, and documentation. Data analysis techniques use data reduction techniques, data presentation and drawing conclusions. The validity of the data is tested by triangulation techniques and using reference materials. Based on the results of the study, the researcher can conclude that there are several inhibiting factors in the implementation of differentiated learning, including: lack of teacher understanding of the independent curriculum itself, both in terms of structure and planning of learning devices, difficulties in implementing differentiated learning in the learning process, obstacles in implementing differentiated learning, limited facilities and infrastructure, stuttering in using technology, lack of supporting media in the learning process in the classroom, time constraints, and difficulty in finding creative idea references. These findings indicate that the implementation of differentiated learning still faces obstacles that require attention and strategic solutions so that differentiated learning can be achieved optimally.