Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Analisis Routing Loop dalam Open Shortest Path First (OSPF) Routing Menggunakan Teknik Spanning Tree di Jaringan Multi Area Aulia, Rachmat; Liza, Risko; Dafitri, Haida
Hello World Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 4 (2024): Edisi Januari
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/helloworld.v2i4.419

Abstract

Konektivitas jaringan merupakan hal mendasar yang harus diterapkan dalam suatu instansi atau perusahaan, dengan tujuan untuk memudahkan pertukaran dan pengumpulan data. Pembahasan yang disajikan dalam penelitian ini adalah implementasi jaringan Open Shortest Path First (OSPF) dengan metode Spanning Tree Protocol untuk memelihara loop routing menggunakan Graphical Network Simulator 3 (GNS3). Definisi dari OSPF adalah protokol routing dinamis yang menggunakan algoritma link-state untuk membuat dan menghitung jalur terpendek ke semua tujuan yang diketahui. Penggunaan Routing mempunyai pengaruh dalam menentukan rute yang diambil oleh paket yang masuk dari node sumber ke node tujuan dalam jaringan. Spanning Tree Protocol (STP) berfungsi sebagai protokol untuk pengaturan koneksi dengan menggunakan algoritma spanning tree. Tujuan dari artikel ini adalah mempermudah pelaksanaan pekerjaan khususnya dalam hal pengumpulan data yang terdapat dalam sistem komunikasi yang diperlukan bagi instansi atau perusahaan.
SIMULATION OF TRAIN TICKET BOOKING PROCEDURES AT XYZ TRAIN STATION BASED ON 3D ANIMATION WITH THE POSE TO POSE METHOD Hariani, Siti; Dafitri, Haida; Usman, Ari
Journal of Mathematics and Scientific Computing With Applications Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Pena Cendekia Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53806/jmscowa.v2i2.53

Abstract

The development of the world of technology today has almost touched all aspects of human life from the agricultural, health, academic, trade and transportation sectors. Rail transportation is one of the land transportation that plays an important role for the development of all sectors in Indonesia. However, so far there are still many people who do not understand the procedure for ordering train tickets, so the author makes a simulation education of train ticket ordering procedures that can be accessed by the general public. To realize this, it can be done by utilizing multimedia facilities based on 3-dimensional (3D) animation. The selection of multimedia facilities based on 3D Animation is also an innovation in conveying information digitally. This animation provides a detailed and structured explanation of the procedure for booking train tickets at XYZ station. This animation is made in the form of video, has an explanation in the form of text and sound. Transition effects along with background music sync are also added to make the Animations more interesting. The results of the research conducted by the author can be seen based on the results of a video simulation trial of the 3D animation-based train ticket ordering procedure that the author made in the form of a questionnaire taken from twenty respondents. From the results of the questionnaire, 85% of respondents stated that it was "very helpful", 10% "helped", and 5% "enough" that this simulation video of the train ticket ordering procedure helps people who do not understand the procedure for ordering train tickets. In addition, 85% of respondents stated that they were "very able" and 15% said "can" that 3D animation can be used in delivering education, especially education on simulation of train ticket ordering procedures that can be accessed by the general public.
SOSIALISASI IMPLEMENTASI KEBIJAKAN TKDN PRODUK BARANG DAN JASA DI RUSUN POLDA, SAMPALI, KOTA MEDAN Suita, Diana; Fitriana, Liza; Dafitri, Haida; Simanjuntak, Johan Oberlyn; Lubis, Muhammad Yusuf Parlagutan; Simorangkir, Simon Petrus
BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 10 (2024): BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat, Oktober 2024
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/hjd76420

Abstract

Tujuan pengabdian kali ini yang membahas tentang TKDN.TKDN adalah tingkat komponen dalam negeri, dimana ini untuk produk barang dan jasa di bidang konstruksi. Adapaun tujuan kegiatan sosialisasi ini adalah : 1) Mendapatkan pemahaman mengenai filosofi dan tujuan ketentuan TKDN 2) Mengetahui prinsip dasar mengenai TKDN dalam pelaksanaan pengadaan barang dan jasa. 3)Mampu mengidentifikasi komponen biaya dalam penghitungan TKDN. 4) Memahami tata cara penghitungan TKDN.Seperti  diketahui tingkat komponen dalam negeri besarnya komponen dalam negeri pada barang dan jasa dan gabungan barang dan jasa sesuai dengan Peraturan Menteri Perindustrian RI NO.16/M─IND/PER/2/2011.Hal ini berkaitan dibidang proyek konstruksi (gedung, jalan, irigasi, kereta api dll)  tentang kewajiban beli produk dalam negeri. Adapun implementasi kebijakan TKDN pada pengadaan barang dan jasa antara lain : perencanaan, persiapan, tender, pelaksanaan pekerjaan serta serah terima.
REVITALISASI TEMPAT WUDHU  BANGUNAN SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AN NURILLAH, DI DESA KARANG ANYAR KECAMATAN BERINGIN KABUPATEN DELI SERDANG SUMATERA UTARA Suita, Diana; Fitriana, Liza; Dafitri, Haida; Chiuloto, Kalvin; Simanjuntak, Johan Oberlyn; Simorangkir, Simon Petrus
MAJU : Indonesian Journal of Community Empowerment Vol. 2 No. 6 (2025): MAJU : Indonesian Journal of Community Empowerment, November 2025
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/maju.v2i6.1893

Abstract

The community service program in this Real Work Lecture program aims to revitalize the ablution area at An Nurillah Integrated Islamic Elementary School located in Karang Anyar Village, Beringin District, Deli Serdang Regency, North Sumatra. The previous condition of the ablution area was unsuitable for use due to clogged drains, inadequate floors, and damaged sanitation facilities, which hampered the smooth ablution activities of students and teachers before worship. The implementation of this community service activity went through several stages starting from an initial condition survey, redesign planning, material procurement, and renovation. The renovation included the installation of 10 water taps at the front and back, the installation of ceramics on the walls and floors, painting, and the finishing process so that the ablution area is clean, safe, and comfortable to use. This revitalization is very important to support the implementation of worship for students and all school residents at An Nurillah Integrated Islamic Elementary School, in Karang Anyar Village, Beringin District, Deli Serdang Regency, North Sumatra, which makes morals and Islamic teachings the main foundation of education. In addition to improving physical facilities, this program also provides an educational impact to students regarding the importance of maintaining and preserving public facilities to ensure their continued cleanliness.The success of this community service program is a concrete example of the synergy between students as implementers of the community service program and the school community in creating an environment that supports spiritual activities and school cleanliness. With the presence of a revitalized ablution area, it is hoped that a more conducive school environment will be created to support worship discipline and increase awareness of environmental cleanliness. The sustainability of this program can be continuously encouraged with the active participation of the school community in maintaining the facility for long-term use. This program can also be used as a model for managingNurillah Integrated Islamic Elementary School, in Karang Anyar Village, Beringin District, Deli Serdang Regency, North Sumatra, and provided real experience for students in implementing community service in a professional and structured manner
EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY Mustaqim, Mustaqim; Dafitri, Haida; Dharmawati, Dharmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1623

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan serta kurangnya perhatian dari orang tua dan lingkungan pergaulan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan mau pun hanya melalui media cetak atau buku. Sehinggga hal ini tentunya sangat kurang efektif dalam memberikan informasi tentang bahaya narkoba pada anak. Melihat hal tersebut, dan seiring dengan maraknya penggunaan teknologi bagi anak, penulis membuat sebuah edukasi digital pegenalan bahaya narkoba berbasis 3D dan Augmented Reality. Adapun hasil yang diharapkan dapat memberikan informasi bagi anak-anak usia dini dan membantu orang tua dalam memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak.
ANIMASI 3D PEMBUATAN SISTEM AKUAPONIK Pratama, Yogi; Dafitri, Haida; Khairani, Sumi
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2985

Abstract

Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari  menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian.Kata Kunci: Animasi 3D, Akuaponik, Blender.
Rekomendasi Game Edukasi dengan Mengunakan Metode ItemBased Collaborative Filtering Harahap, Andrian Rajab; Dafitri, Haida; Chiuloto, Kalvin
Explorer Vol 6 No 1 (2026): January 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/explorer.v6i1.2227

Abstract

In the digital era, choosing the right educational game is a challenge for parents, so a recommendation system is needed that is able to provide relevant suggestions according to children's needs. This research aims to build an educational game recommendation system using the Item-Based Collaborative Filtering method. This method works by analyzing user rating patterns for games, then calculating the level of similarity between games using the Adjusted Cosine Similarity and Weighted Sum algorithms to produce personalized recommendations. Data is obtained explicitly through user interaction in the form of likes and comments on available games. System testing was carried out involving 22 respondents. To the question "Do the recommended educational games help increase your child's knowledge or skills?", 54.5% of respondents answered "Strongly Agree" and 45.5% "Agree", with no negative responses. This shows that all respondents considered the recommended educational games to be positively beneficial for children's development. Meanwhile, to the question "Do the game recommendations suit your child's wishes?", 50% of respondents answered "Strongly Agree", 40.9% "Agree", and 9.1% "Neutral". These results indicate that the majority of respondents considered the system to be quite appropriate in adapting recommendations to children's interests.
Pengenalan ChatGPT untuk Meningkatkan Pengetahuan Siswa-Siswi di SMK Negeri 1 Pantai Labu Rahman, Sayuti; Sembiring, Arnes; Aulia, Rachmat; Dafitri, Haida; Liza, Risko
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 01 (2023): EDISI MARET 2023
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v5i01.744

Abstract

Siswa SMK sering menghadapi tantangan dalam pembelajaran seperti akses informasi yang terbatas, kesulitan dalam memecahkan masalah, dan kurangnya sumber belajar yang relevan. Oleh karena itu perlu metode atau alat untuk memcahkan masalah ini,salah satunya adalah ChatGPT. ChatGPT dapat memenuhi kebutuhan siswa dengan menyediakan akses informasi yang lebih luas, membantu dalam pembelajaran mandiri, dan memberikan panduan serta penjelasan tambahan dalam memecahkan masalah. Penggunaan ChatGPT juga memungkinkan siswa mengakses sumber daya pembelajaran tambahan di luar jam pelajaran. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT memberikan manfaat yang signifikan bagi siswa dan guru, dengan kemampuan ChatGPT dalam menjawab pertanyaan, meringkas dokumen, menerjemahkan teks, dan memahami kode program. Respon siswa setelah pelatihan juga sangat positif terhadap penggunaan ChatGPT dalam pembelajaran. Sehingga, ChatGPT efektif dalam memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa di SMK Negeri 1 Pantai Labu.
Optimalisasi Wifi Sekolah untuk Literasi Digital Guru di SD PAB 23 Patumbak Dafitri, Haida; Liza, Risko; David, David; Khairani, Sumi; Adriana, Lisa; Sawitri, Dara; Sari, Ika; Roza, Indra; Ramli, Ramli; Ananda, Yussa
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 7 No. 1 (2026): Edisi Januari - Maret
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v7i1.8237

Abstract

SD PAB 23 Patumbak telah memiliki infrastruktur WiFi sekolah, namun pemanfaatannya belum optimal untuk mendukung pembelajaran digital karena keterbatasan literasi digital guru. Sebagian besar guru masih menggunakan akses internet hanya untuk kebutuhan administratif, sehingga potensi WiFi sebagai sarana pembelajaran interaktif belum dimaksimalkan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemanfaatan WiFi sekolah guna meningkatkan literasi digital guru di SD PAB 23 Patumbak. Metode pelaksanaan meliputi observasi awal kondisi pemanfaatan WiFi, pelatihan berbasis praktik tentang konsep dasar jaringan komputer dan penggunaan WiFi untuk pembelajaran, pendampingan pemanfaatan sumber belajar digital, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Kegiatan diikuti oleh 10 orang guru dan dilaksanakan secara partisipatif. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kompetensi guru, dengan rata-rata peningkatan pengetahuan dan keterampilan sebesar 55,3%. Peningkatan tertinggi terjadi pada aspek keterampilan kolaborasi daring (68%) dan pemanfaatan sumber belajar digital (60%). Kegiatan ini berdampak positif terhadap kesiapan guru dalam mengintegrasikan teknologi jaringan ke dalam proses pembelajaran serta memperkuat literasi digital di lingkungan sekolah. Dengan demikian, optimalisasi WiFi sekolah melalui pendampingan terarah terbukti efektif dalam mendukung transformasi pembelajaran digital di sekolah dasar.