Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Inovasi Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Penunjang Literasi Sains dan Kesadaran Konservasi Laut Siswa Pesisir Tulungagung Widyarnes Niwangtika; Winda Khoirun Nisak
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 10, No. 2 (April 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v10i2.5666

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Marine Rescue Nusantara, sebuah game edukasi digital interaktif yang mengintegrasikan literasi sains dengan kearifan lokal dan kesadaran konservasi laut bagi siswa sekolah dasar di pesisir Tulungagung. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Analisis kebutuhan dilakukan melalui studi literatur, observasi, dan wawancara dengan guru dan siswa untuk mengidentifikasi tingkat literasi sains, kesadaran konservasi, serta potensi kearifan lokal. Pada tahap pengembangan, game dirancang dalam enam level yang menampilkan tantangan interaktif seperti menjaga ekosistem terumbu karang, melindungi penyu, dan mengelola tambak udang secara ramah lingkungan, dengan elemen budaya lokal sebagai latar, narasi, dan karakter permainan. Validasi produk oleh ahli media dan materi menunjukkan skor sangat valid, menegaskan kelayakan game untuk digunakan di kelas. Implementasi di lima sekolah dasar dengan desain pretest-posttest menunjukkan peningkatan literasi sains sebesar 25–35% dan motivasi siswa untuk menjaga lingkungan laut sebesar 87%. Analisis statistik Wilcoxon Signed Rank Test dan Kruskal-Wallis Test menegaskan adanya peningkatan signifikan literasi sains dan kesadaran konservasi antar sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran berbasis game tidak hanya memperkuat pemahaman konsep sains, tetapi juga membangun keterhubungan emosional siswa dengan materi serta mendorong pengambilan keputusan dan pemecahan masalah berbasis bukti. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat literasi sains kontekstual dan pengembangan game-based learning dengan dimensi budaya. Secara praktis, Marine Rescue Nusantara dapat dijadikan media pembelajaran inovatif yang relevan dengan konteks lokal, mendukung kurikulum Merdeka Belajar, serta menumbuhkan kesadaran ekologis dan pendidikan karakter sejak dini.
Pengembangan LiveScan Ensiklopedia Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Meningkatkan Critical Thinking Siswa Kelas V SDI Ma’arif Garum Kabupaten Blitar Nayla Rahmania; Mohamad Fatih; Widyarnes Niwangtika
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.744

Abstract

Pembelajaran IPA di sekolah dasar masih menghadapi berbagai masalah, khususnya dalam meteri sistem pernapasan manusia. Salah satunya adalah penggunaan bahan terbuka yang terbatas sehingga rendahnya motivasi belajar dan kemampuan bernalar kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar LiveScan Ensiklopedia sistem pernapasan manusia yang valid, layak, dan efektif mengembangkan keterampilan bernalar kritis peserta didik kelas V SDI Ma'arif Garum. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang diringkas menjadi 7 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan, dan revisi akhir produk. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, kelayakan instrumen serta soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapat nilai sebesar 97% dengan kategori sangat valid, ahli materi mendapat nilai sebesar 94% dengan kategori sangat valid, ahli bahasa mendapat nilai sebesar 92% dengan kategori sangat valid. Respon guru memperoleh nilai sebesar 88% dengan kategori sangat layak. Kemampuan kritis berpikir siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda signifikan sebesar 0,009 (<0,05) dengan nilai rata-rata 70,00 pada kelas kontrol dan 80,38 pada kelas eksperimen. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media LiveScan Ensiklopedia dinyatakan valid, layak, dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pengembangan Treasure Box Berbasis Literasi Sains Materi Bagian Tumbuhan Untuk Siswa Kelas 2 SD Ummu Khusna Munadhah; Widyarnes Niwangtika; Shofi Nur Amalia
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.754

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Treasure Box berbasis literasi sains pada materi bagian tumbuhan serta mengetahui tingkat kevalidan dan efektivitas media terhadap kemampuan literasi sains siswa kelas II sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas II UPT SDN Sumber 02 Kabupaten Blitar sebanyak 16 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket validasi ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan uji statistik Wilcoxon Signed-Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Treasure Box berbasis literasi sains memperoleh tingkat kelayakan sangat valid dengan persentase validasi ahli materi sebesar 93,3%, ahli media sebesar 90%, dan praktisi pembelajaran sebesar 72,2%. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan rata-rata nilai siswa dari 5,69 pada pretest menjadi 8,62 pada posttest. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi <0,001 yang berarti terdapat perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penggunaan media. Dengan demikian, media Treasure Box berbasis literasi sains layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa pada pembelajaran IPAS materi bagian tumbuhan.
Sipman Board Interactive Media Development for Respiratory Science Learning for Elementary School Students Nanik Ade Ningrum; Widyarnes Niwangtika; Khoirul Wafa
Journal of Practice Learning and Educational Development Vol. 6 No. 3 (2026): Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED)
Publisher : Global Action and Education for Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58737/jpled.v6i3.1288

Abstract

This study aims to develop Sipman Board media to improve students' understanding of the human respiratory system material. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were fifth-grade students of Kalipucung 03 Elementary School, Blitar Regency with validation questionnaire instruments to material experts, media and teacher response questionnaires as well as student understanding tests. The expert validation results showed that the Sipman Board media obtained an average of 95.3% with a very valid category. The effectiveness test for media use showed an N-Gain result of 1.0 so it is included in the very effective category. Therefore, it can be concluded that the media developed by researchers is a valid and effective media used in teaching and learning activities in the classroom so that it can help students improve their understanding of learning materials, especially on the human respiratory system material. In addition, this media also increases student interactivity in learning so that students are able to easily remember the material according to their learning experiences.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEOP BERBASIS STEM UNTUK MENGEKSPLORASI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V SD Rosita Fairuz; Widyarnes Niwangtika; Ragil Tri Oktaviani
Journal of Practice Learning and Educational Development Vol. 6 No. 3 (2026): Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED)
Publisher : Global Action and Education for Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58737/jpled.v6i3.1315

Abstract

Science learning in elementary school has an important role in helping students understand natural phenomena, including the human digestive system. However, this material is often considered difficult because it is abstract and not directly observable, resulting in low student understanding. This study aims to develop a STEM-based learning media called PEOP (Papan Edukasi Organ Pencernaan) to improve students’ conceptual understanding. This research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). The study was conducted at SD Negeri Klatak and involved 12 fifth-grade students as the research subjects. The data were collected through observation, interviews, questionnaires, and pretest-posttest assessments. The results showed that the developed media is valid based on expert validation (material 90% and media 88%), feasible based on teacher and student responses (above 89%), and effective in improving student understanding, as indicated by an increase in average scores from 60 (pretest) to 85 (posttest). It can be concluded that the PEOP learning media is valid, feasible, and effective in supporting science learning, particularly in understanding the human digestive system. This media also enhances student engagement and provides a more interactive learning experience.
DEVELOPMENT OF THE STUPA CULTURAL MEDIA TO ENHANCE CULTURAL LITERACY IN THE CULTURAL DIVERSITY CURRICULUM FOR FOURTH GRADE STUDENTS AT SDI MAARIF GARUM Nanda Aulia Minka; Cindya Alfi; Widyarnes Niwangtika
Al-Ashr : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar Vol 11 No 2 (2026): September
Publisher : PGMI Fakultas Tarbiyah Universitas Islam Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56013/alashr.v11i2.6111

Abstract

Students’ cultural literacy needs to be strengthened through interactive learning media that are relevant to Indonesian cultural diversity. This study aimed to develop an interactive learning media based on collaborative learning, “Kultura Stupa,” that is valid, practical, and effective in improving the cultural literacy of fourth-grade students at SDI Ma’arif Garum. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The trial subjects consisted of 21 fourth-grade students and a classroom teacher as the practicality respondent. Data were collected through interviews, observations, questionnaires, documentation, and pretests and posttests. The instruments included material and media expert validation sheets, a teacher practicality questionnaire, and a cultural literacy test. Data were analyzed using descriptive statistics and N-Gain. The results showed that “Kultura Stupa” obtained a material expert validation score of 92% and a media expert validation score of 97%, both categorized as highly valid. The teacher practicality assessment reached 97%, categorized as highly practical. The mean cultural literacy score increased from 47.6 in the pretest to 84.5 in the posttest, with an N-Gain score of 0.71, categorized as high. Thus, “Kultura Stupa” demonstrated validity, practicality, and effectiveness in supporting the improvement of students’ cultural literacy
Pengembangan Media Guessing Card Materi Hewan Dan Habitat Di Kelas lll Sekolah Dasar Yulia Ryki Rahmawati; Widyarnes Niwangtika; Ragil Tri Oktaviani
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15567

Abstract

Pengembangan, pengujian validitas, dan pengukuran efektivitas media pembelajaran dilakukan dalam penelitian media Guessing Card berbasis visual sebagai solusi terhadap kejenuhan serta rendahnya pemahaman konsep akibat metode konvensional pada proses pembelajaran IPAS. Penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE (Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) ini melibatkan subjek uji coba sebanyak 24 siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri Sumberjo 01 Blitar. Instrumen pengumpulan data mencakup instrumen validasi, pengamatan, tes awal (pre-test), dan tes akhir (post-test). Hasil penelitian menunjukkan skor kevalidan 99% dari ahli materi serta 89% dari ahli media, sehingga dikategorikan sangat layak. Uji efektivitas menggunakan metode analisis data Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang nyata. Skor total meningkat dari 1.644 menjadi 2.240 dengan rerata perbedaan -24,833. Secara praktis, media Guessing Card memberikan kontribusi bagi guru sebagai alternatif media inovatif yang interaktif dan membantu siswa mengatasi kejenuhan serta meningkatkan pemahaman materi hewan dan habitatnya secara optimal.
Pengembangan Media Scramble Science Pada Materi Proses Fotosintesis Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Sevika Nindy Agsa; Widyarnes Niwangtika; Ragil Tri Oktaviani
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15587

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah dasar belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep fotosintesis dan mengenali istilah-istilah terkait karena pembelajaran didominasi oleh metode ceramah dan buku teks, sehingga pemahaman kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media Scramble Science tentang materi fotosintesis untuk siswa kelas empat sekolah dasar menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SDN Modangan 05, Kabupaten Blitar, dengan melibatkan uji coba skala kecil dengan 4 siswa dan uji coba skala besar dengan 20 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes, kemudian dianalisis menggunakan validasi, kelayakan, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scramble Science memperoleh skor validasi 90% dan 94% dari pakar materi dan media, dikategorikan sangat valid, dan skor kelayakan 96% dikategorikan sangat layak. Uji efektivitas menghasilkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05), yang menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa. Sehingga media ini dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar yang dapat mempermudah penyampaian materi dan menumbuhkan keaktifan dan antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran materi proses fotosintesis.
Pengembangan Media Dart Game Berbantuan Challenge Card pada Materi Aturan di Sekolah Kelas III SD Putri Nanda Sholikah; Shofi Nur Amalia; Widyarnes Niwangtika
Jurnal Terapan Pendidikan Dasar dan Menengah Vol. 6 No. 3 (2026): Volume 6, Nomor 3, September 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi Aturan di Sekolah pada kelas III SDI Aisyiyah Suruhwadang selama ini masih bertumpu pada pemutaran video satu arah tanpa disertai kegiatan interaktif, sehingga keterlibatan siswa rendah dan pemahaman terhadap materi cenderung dangkal. Penelitian ini disusun untuk menghasilkan media Dart Game berbantuan Challenge Card pada materi tersebut, sekaligus mengukur tingkat kevalidan dan keefektifannya. Pendekatan yang digunakan adalah Research and Development dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang melibatkan satu ahli materi, satu ahli media, dan 25 siswa kelas III. Produk yang dihasilkan terbukti sangat valid dengan rata-rata persentase 94,00% (ahli materi 92,00%, ahli media 96,00%) serta efektif mendongkrak hasil belajar siswa dari rerata 58,40 menjadi 89,60, dibuktikan oleh N-Gain sebesar 0,7760 pada kategori tinggi.
Pengembangan Media DONIPAN (Ludo Nilai Pancasila) Melalui Permainan Edukatif Materi Nilai-Nilai Pancasila Kelas Ill SD Rhiza Arum Shintania Rakhim; Shofi Nur Amalia; Widyarnes Niwangtika
Jurnal Terapan Pendidikan Dasar dan Menengah Vol. 6 No. 3 (2026): Volume 6, Nomor 3, September 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media DONIPAN (Ludo Nilai Pancasila) dikembangkan serta diuji tingkat kevalidan dan efektivitasnya sebagai media ajar Pendidikan Pancasila. Rendahnya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran sehingga mereka sulit memahami dan menerapkan nilai-nilai Pancasila menjadi latar belakang pelaksanaan studi ini. Metode Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE diterapkan dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes yang kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui uji N-Gain untuk mengukur efektivitas media. Subjek penelitian melibatkan 12 peserta didik kelas III SDN Kalipucung 03 dan seorang guru kelas III. Hasil riset menunjukkan bahwa media DONIPAN memenuhi kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi 90% dan 97% ahli media. Selain itu, media memperoleh rata-rata N-Gain 65% yang berarti terbukti cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media DONIPAN dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi ahli media memperoleh presentase 97% dengan kategori sangat valid.