Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Hidayat, Dicky; Komariah, Siti Hajar
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.266 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Komariah, Siti Hajar; Hidayat, Dicky
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.039 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif  merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan  di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Komariah, Siti Hajar; Hidayat, Dicky
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif  merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan  di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Hidayat, Dicky; Komariah, Siti Hajar
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Siti Hajar Komariah; Dicky Hidayat
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Dicky Hidayat; Siti Hajar Komariah
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Ketahanan Pangan pada Masa Pandemi Covid-19 Berbasis Android di Desa Sukapura Rd Rohmat Saedudin; Avon Budiono; Edi Sutoyo; Siti Hajar Komariah; Wawan Tripiawan; M Teguh Kurniawan; R Yunendah Nur Fuadah; Rahmiati Aulia
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.3527

Abstract

Desa Sukapura dengan potensi yang ada sekarang ini, yaitu Warung kurang lebih 500 warung termasuk (warteg dan warung makan). Jumlah penduduk asli sekitar 11.370 penduduk, pendatang/mahasiswa lebih dari 10rb sehingga potensi jumlah warga yang ada di Desa Sukapura sekitar 25 ribu orang. Berdasarkan data 2018, rata-rata kebutuhan makan warga Desa Sukapura sebesar Rp 25.000/ jiwa/ hari. Sehingga dengan estimasi kasar saja keperluan makan/ pangan warga sukapura adalah 625 juta rupiah per hari atau sekitar 225 milyar rupiah per tahun. Sebagaimana umumnya desa-desa di wilayah Kabupaten Bandung, Desa Sukapura dalam 3 bulan terakhir tidak terlepas dari dampak pandemi covid-19. Nilai potensi dan perputaran ekonomi di bidang pangan yang cukup besar ini di Desa Sukapura, dalam 3 bulan terakhir secara signifikan terdampak oleh kebijakan PSBB, social distance, stay at home, akibat pandemic covid-19. Warga desa banyak yang kehilangan penghasilan, daya beli menurun, kekurangan pasokan dan stok pangan, roda usaha mikro, kecil, dan menengah seperti warung turun drastis omsetnya sampai hanya tinggal 30-40% saja. Banyak program yang sudah digulirkan oleh pemerintahan Desa Sukapura baik program mandiri maupun dalam rangka mendukung program pemerintahan di atasnya khususnya terkait penganggulangan penyebaran pandemi covid-19 dan mengatasi dampak yang ditimbulkannya dan dirasakan oleh warga. Salah satu hal utama yang mendapat perhatian pemerintah, selain pencegahan dan pengetatan penyebaran wabah Covid-19 ini adalah terkait Ketahanan Pangan warga nya dalam kondisi pandemi yang sedang berlangsung berkepanjangan. Untuk mencukupi ketersediaan dan kecukupan stok pangan dengan harga murah terjangkau, pihak Desa menggandeng pihak ke-3, yaitu PT Satoe Juara untuk menyediakan dan memenuhi kebutuhan warga akan sembako murah (beras, minyak goreng, gula, garam, telor, dll). Permasalahan supplier dan stok bahan baku murah bisa diatasi, timbul permasalahan baru mengingat daya beli masyarakat turun, pola distribusi dan penjualan tidak bisa konvensional sebebas dan seperti biasa di tengah kebijakan-kebijakan pencegahan pandemic covid-19. Perlu di desain proses bisnis Kerjasama tripatrit dalam rangka mensukseskan program ketahanan pangan ini, yaitu pemerintahan (dalam hal ini Pemerintahan Desa Sukapura), Supplier Sembako Murah, UMKM (para pemilik warung) untuk distribusi sembako murah, dan warga sebagai konsumen dan pengguna sembako. Bagaimana caranya, program keekonomian rakyat seperti ini dapat berjalan di tengah kebijakan pembatasan social berskala besar (PSBB), social distance dan stay at home sebagai akibat pandemi Covid-19 dengan menggalakan perekonomian berbasis transaksi online dan delivery order. Hal ini demi menjaga jarak sosial dan mentaati kewajiban tinggal dirumah untuk mencegah, membatasi dan menghentikan penyebaran Covid-19. Program aplikasi ketahanan pangan perlu di rancang bangun dan dibuat untuk menghubungkan konsumen ke penyedia pangan melalui pemesanan online ke agen terdekat dengan memanfaatkan jasa delivery oleh pihak kurir jasa pengantar makanan
Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship Di Panti Sosial Asuhan Anak Nugraha Dengan Pelatihan Dan Pendampingan Kewirausahaan Berkelanjutan Rd Rohmat Saedudin; Dicky Hidayat; Siti Hajar Komariah; Sulistijono Sulistijono; Syifa Sofiaturrohmah; Himatul Zulfa; Fatur Rachman Rasyid
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.2353

Abstract

Saat ini sebagian dari mereka yang menjadi anak asuh panti ada yang sudah menginjak dewasa dan kebanyakan dari mereka sudah menyelesaikan sekolah menengah atas dan ada yang sedang menempuh Pendidikan di perguruan tinggi. Mereka masih tinggal dipanti dan merasa tergerak untuk tidak terus menjadi beban panti dan ingin sekali membantu biaya operasional panti secara mandiri dengan mengandalkan potensi yang mereka punya, misalnya dengan berbisnis atau membangun usaha seperti berdagang, membuka les private anak SD dan SMP, atau usaha lainnya. Permasalah yang mereka hadapi adalah minimnya pengetahuan dan keterampilan untuk bagaimana memulai suatu usaha, apa-apa saja yang harus di persiapkan, dan bagaimana caranya mereka dapat akses ke pemodal. Mereka sangat memerlukan bimbingan, pelatihan dan pendampingan berkelanjutan untuk mewujudkan cita-cita dan ide mulianya bagi panti asuhan tempat mereka berada. Dilihat dari permasalahan di atas, tim pengabdian masyarakat Fakultas Industri Kreatif bekerja sama dengan Kelompok Mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang peduli kepada pengembangan jiwa kewirausahaan di kampus dan lingkungan sekitar kampus, sudah melaksanakan kegiatan berupa Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship di Panti Sosial Asuhan Anak Nugraha dengan Pelatihan dan Pendampingan Kewirausahaan secara Berkelanjutan pada tanggal 7 September 2019.
Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship dan Communication Skill Berbasis IT Literacy di SMK IT Al-Abror Tasikmalaya Rd Rohmat Saedudin; Avon Budiyono; Siti Hajar Komariah; Warih Puspitasari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.2356

Abstract

Berdasarkan pengamatan empirik yang dilakukan sebuah lembaga carier development center, ternyata lulusan SMK mempunyai beberapa kelemahan yang membuat kurang diterimanya lulusan SMK oleh industry atau pengguna, yaitu: Lemahnya soft skill lulusan SMK terutama kemampuan komunikasi dan sosialisasi Jiwa kemandirian dan kewirausahaan, sehingga ketika lulus mereka selalu ingin bekerja sebagai karyawan. Lulusan SMK sangat jarang yang ingin membuka lapangan kerja berdasarkan kemampuannya, padahal salah satu target keluaran lulusan SMK adalah mampu bekerja secara mandiri dan menciptakan usaha sendiri. SMK IT Al-Abror adalah SMK di Tasikmalaya yang baru berdiri sejak Maret 2016. Sebagai SMK baru, tentunya banyak tantangan dan permasalahan yang dihadapi terutama terkait masalah SDM, Proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), Sarana, dan Prasarana. Berdasarkan kedua kondisi tersebut itulah, setidaknya ada 2 program utama yang perlu diusulkan dan akan dilaksanakan secara bertahap, yaitu: Penguatan dan Peningkatan kompetensi SDM Siswa dan Lulusan dengan memperkuat soft skill siswa terutama lulusan SMK. Peningkatan dan pengembangan Jiwa Entrepreneursip siswa dan lulusan SMK berbasis IT Literacy melaluio pelatihan dan pendampingan kewirausahaan dengan memasukkan mata pelajaran kewirausahaa ini di kurikulum sekolah
Feasibility Comparative Analysis of Providing Earthquake Sensor Services and Video on Demand by Utilizing Frequency License 3.3 GHz and Bandwidth 12.5 MHz Siti Hajar Komariah; Ananda Risya Triani; Rd Rohmat Saedudin
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 9 No 01 (2022): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2022
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v9i01.484

Abstract

Lisensi frekuensi 3.3 GHz dan Bandwidth (BW) 12.5 MHz sudah mulai diberlakukan dan diberikan kepada beberapa perusahaan. Salah satu pemegang lisensi tersebut adalah sebuah perusahaan telekomunikasi yang berlokasi di Bandung dan Jakarta. Frekuensi 3.3 GHz ini, dalam peta pergelaran layanan telekomunikasi 5G, termasuk kandidat frekuensi kerja kelas medium yang digadang-gadang bakal dilelang pemerintah untuk menjadi frekuensi kerja pergelaran 5G. Beberapa perusahaan berkepentingan untuk mengidentifikasi pemanfaatan lisensi 3.3 GHz dan BW 12.5 MHz di luar pergelaran stand-alone layanan telekomunikasi broadband berbasis teknologi 5G. Identifikasi dan studi awal menunjukkan, ada dua layanan yang berpotensi digelar dengan memanfaatkan range frekuensi dan BW tesebut, yaitu layanan jaringan sensor gempa dan Video on Demand (VoD) di DKI Jakarta. Untuk memastikan kelayakan pergelaran dua layanan ini dengan berbasis pada teknologi yang dimiliki oleh perusahaan telekomunikasi tersebut, perlu kajian lebih lanjut dengan menganalisisnya dari aspek pasar, aspek teknis, dan aspek keuangan. Pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan dan analisis tekno ekonomi. Kebaruan dalam penelitian ini adalah implementasi teknologi baru 5G berlisensi frekuensi 3.3 GHz dan bandwidth 12.5 MHz pada kasus yang baru yaitu jaringan sensor gempa dibandingkan dengan layanan lainnya yaitu video on demand. Proses selanjutnya adalah komparasi parameter kelayakan pergelaran (NPV, IRR, dan Payback Period) berbasis hasil kajian terhadap dua layanan dapat dilakukan untuk menentukan kandidat layanan yang menjadi prioritas untuk diselenggarakan oleh perusahaan telekomunikasi tersebut. Hasilnya menunjukkan bahwa dari segi aspek operasional dan finansial, proyek sensor gempa akan lebih menguntungkan bagi perusahaan karena effort yang dikeluarkan tidak terlalu besar.