Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Penguatan Komunitas GSCC melalui Pelatihan dan Pendampingan Manajemen Event Berbasis Kolaborasi Kampus Heni Jusuf; Lisa Sarinah; Irma Setyowati; Oki Kurniawan; Pingki Indrianti; Aditya R. Mitra; Irene Astuti Lazarusli
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat TEKNO (JAM-TEKNO) Vol 7 No 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/jamtekno.v7i1.7815

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas komunitas Gedong Sinder Creative Center (GSCC) dalam mengelola event secara profesional melalui pelatihan dan pendampingan berbasis kolaborasi perguruan tinggi. Program dilaksanakan di Desa Kasomalang Kulon, Kabupaten Subang, Jawa Barat dengan melibatkan empat perguruan tinggi dan 30 peserta komunitas GSCC. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan participatory action research (PAR) melalui tahapan identifikasi kebutuhan, pelatihan, pendampingan, evaluasi, dan tindak lanjut. Materi pelatihan meliputi perencanaan event, penyusunan proposal kegiatan, mitigasi risiko, pengelolaan organisasi event, serta pengembangan merchandise sebagai media branding komunitas. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test, observasi partisipatif, wawancara, dan survei kepuasan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terkait manajemen event sebesar 38%, kemampuan penyusunan proposal kegiatan sebesar 42%, dan pemahaman mitigasi risiko sebesar 40%. Selain itu, peserta mampu menyusun rancangan event secara lebih sistematis dan memahami pentingnya struktur organisasi dalam pelaksanaan kegiatan komunitas. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan kolaboratif dan partisipatif mampu meningkatkan kapasitas komunitas kreatif desa secara berkelanjutan. Program lanjutan berupa pendampingan intensif dan penguatan jejaring kemitraan diperlukan untuk memastikan keberlanjutan implementasi hasil pelatihan.
Effects of Scratch Gamification with MDA on Students’ Engagement and Learning Outcomes Agustinus Sembiring; Heni Jusuf; Handri Santoso
Formosa Journal of Computer and Information Science Vol. 5 No. 1 (2026): March 2026
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/fjcis.v5i1.16434

Abstract

This study aims to examine the effect of Scratch-based gamification using the MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics) model on students’ engagement and learning outcomes in primary education. A quasi-experimental method with a pretest–posttest design was applied to 115 students. Data were collected through tests and questionnaires and analyzed using paired sample t-tests and descriptive analysis. The results showed a significant improvement in learning outcomes, with a mean pretest score of 56.84 and posttest score of 71.03 (t = -26.57; p < 0.001). In addition, students’ engagement was categorized as high (mean = 3.73). These findings indicate that Scratch-based gamification integrated with the MDA model is effective in improving learning quality.
Pendampingan Perencanaan Berbasis Data untuk Meningkatkan Pemasaran Produk UMKM Basreng di Desa Ciburial Wilayah Bandung Barat Heni Jusuf; Heti Hendrayati; Dwi Pharah Dilla Rizon
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 4, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v4i1.1678

Abstract

Transformasi digital berkembang pesat pada semua bidang, tidak terkecuali pada bidang jual-beli. Saat ini penjual dan pembeli dengan mudah bertransaksi online melalui beragam aplikasi marketplace dengan fitur-fitur menarik yang ada disetiap aplikasinya. Pasca pendemi, masyarakat sudah terbiasa membeli sesuatu secara online, hal ini dibarengi dengan semakin berkembanganya teknologi smartphone, beragamnya aplikasi marketplace, internet yang semakin murah dan gaya hidup masyarakat yang telah berubah. Bandung merupakan wilayah yang berada tidak jauh dari Jakarta, di kampung Ciburial, Ngamprah, Cipatat, Bandung Barat terdapat UMKM yang selama ini memproduksi makanan ringan Basreng, mulai dari rasa gurih sampai yang pedas. Metode penjualan yang selama ini dilakukan masih sangat konvensional yaitu setelah produksi dan pengemasan, basreng diantar ke toko-toko di wilayah bandung utara, dan bandung barat, sekaligus mengambil sisa produksi yang tidak laku beserta uang hasil penjualan bulan sebelumnya. Kalau metode ini dibiarkan terus menerus, tentu saja sangat merugikan produsen basreng. Karena mereka hanya menunggu basreng laku terjual di toko-toko yang mereka titipkan. Tujuan dari PKM untuk memberikan pendampingan dan bimbingan kepada pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) untuk meningkatkan pemasaran produk Basreng (Bakso Goreng) dengan memanfaatkan pendekatan berbasis data dan penjualan secara online melalui shopee, media sosial IG, dan Tik Tok. Tim PKM memberikan pendampingan menggunakan metode observasi, presentasi dan diskusi terkait perencanaan pemasaran, perencanaan berbasis data dan pembuatan logo pada kemasan yang didukung oleh analisis data untuk meningkatkan daya saing produk UMKM Basreng. Hasil dari kegiatan setelah dua minggu pendampingan, sudah terlihat aktivitas toko online mereka di shopee, IG dan Tik Tok, logo pada kemasan basreng telah dibuat menarik sehingga dapat mengoptimalkan strategi pemasaran, sudah meningkatkan akses pasar, dan meningkatkan pendapatan dan keberlanjutan usaha