Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Video Explainer Pencegahan Stunting pada Balita dengan Skill Level Animation Sarinastiti, Widi; Murdaningtyas, Citra Devi; Harvani, Yusnia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5768

Abstract

Abstrak1000 Hari Pertama Kehidupan (HPK) merupakan masa emas pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Selama proses ini perlu dilakukan pemantauan atas asupan gizi yang diterima. Namun, kenyataannya 17,7% Balita di Indonesia masih mengalami gizi buruk, salah satunya adalah stunting. Stunting merupakan kondisi dimana tinggi badan seseorang dibawah standar, menurut WHO Indonesia merupakan negara ketiga dengan angka prevalensi stunting tertinggi di Asia Tenggara. Stunting kini menjadi perhatian utama pemerintah dan juga masuk pada target Sustainable Development Goals (SDGs) Indonesia. Banyak masyarakat tidak mengetahui definisi, penyebab, gejala, serta dampak stunting. Dampak buruk yang disebabkan oleh stunting akan sangat merugikan bagi balita, bahkan hingga dewasa nanti. Oleh karena itu, perlu dilakukan penyebaran informasi dalam bentuk yang menarik, salah satunya melalui video animasi, untuk menjelaskan masalah stunting dan pencegahannya. Metode penelitian menggunakan pendekatan perancangan pipeline production yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adanya video animasi pencegahan stunting ini, meningkatkan tingkat pemahaman masyarakat mengenai stunting, dan juga pencegahannya sebanyak 79%. Diharapkan video animasi ini dapat menjadi salah satu bentuk tambahan informasi mengenai pencegahan terjadinya stunting di Indonesia. Kata Kunci: stunting, balita, animasi explainer, skill level animation  AbstractThe First 1000th Days of Life (FDL) is a golden period in children's growth and development. During this process, it is necessary to monitor the nutritional intake received. However, in reality, 17.7% of children under five in Indonesia are still experiencing malnutrition, one of which is stunting. According to WHO, Indonesia is the third country with the highest stunting prevalence rate in Southeast Asia. Stunting is now the government's primary concern and is stated in Indonesia's Sustainable Development Goals (SDGs) targets. Many people do not know the definition, causes, symptoms, and effects of stunting. The adverse effects caused by stunting will be very detrimental for toddlers, even into adulthood. Therefore, it is necessary to disseminate information interestingly, one of which is through animated videos, to explain the problem of stunting and its prevention. The research method uses a pipeline production design approach, namely pre-production, production, and post-production. This stunting prevention animation video increases the level of public understanding about stunting, as well as its prevention by as much as 79%. It is hoped that this animated video can be an additional form of information regarding the prevention of stunting in Indonesia. Keywords: stunting, toddler, explainer animation, skill level animation
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Taman Harmoni Sebagai Sarana Promosi Wisata di Kota Surabaya Zakha Maisat Eka Darmawan; Ashafidz Fauzan Dianta; Akhmad Alimudin; Aliv Faizal Muhammad; Dwi Susanto; Hestiasari Rante; Irma Wulandari; Kholid Fathoni; Moh Zikky; Muhammad Agus Zainuddin; Mifta Nauval Harizy; Rendra Suprobo Aji; Rosiyah Faradisa; Sritrusta Sukaridhoto; Tri Budi Santoso; Widi Sarinastiti
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 4 No 3 (2024): I-Com: Indonesian Community Journal (September 2024)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/icom.v4i3.5104

Abstract

Pada era digital sekarang, pemanfaatan teknologi multimedia digunakan pada berbagai bidang, terutama pariwisata. Virtual tour yang merupakan bagian dari virtual reality hadir untuk memberi manfaat ke masyarakat untuk mendapatkan pengalaman baru dengan melakukan tur secara dunia maya ke tempat wisata tertentu. Kegiatan ini menyajikan proses dan hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat yang bekerja sama dengan Pemerintah Kota Surabaya untuk mengembangkan aplikasi virtual tour Taman Harmoni berbasis website. Dengan lima tahapan pelaksanaan, dari observasi lapangan hingga dokumentasi, kami dapat mempublikasikan aplikasi tersebut dengan laman web yang bisa diakses oleh masyarakat dimanapun dan kapanpun. Sebanyak 71,4% pengunjung aplikasi yang telah mengeksplorasi fitur-fitur yang disediakan memberikan umpan balik yang baik terhadap keberadaan aplikasi ini.
PERANCANGAN UI/UX PEMASARAN IKAN BERBASIS WEB DI DESA REJOSARI KABUPATEN LAMONGAN Aditama, Darmawan; Wibowo, Agus; Turmudzi, Muhammad; Damastuti, Fardani Annisa; Sarinastiti, Widi
DedikasiMU : Journal of Community Service Vol 6 No 4 (2024): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/dedikasimu.v6i4.8743

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya di sektor informasi, telah meningkatkan kebutuhan akan teknologi informasi yang memadai di berbagai bidang. Meskipun kemajuan ini, akses terbatas ke informasi yang terpusat dan mudah diakses tetap menjadi tantangan signifikan. Masalah ini sangat terlihat di sektor perikanan, di mana para pemangku kepentingan sering kali kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dapat diandalkan dan komprehensif akibat infrastruktur yang kurang memadai. Selain itu, pelaku usaha perikanan menghadapi kesulitan dalam memasarkan produk mereka secara efektif di lanskap digital yang berkembang pesat, dengan banyak yang belum sepenuhnya memanfaatkan kemajuan teknologi yang tersedia. Untuk mengatasi tantangan ini, pengembangan sistem informasi penjualan ikan berbasis web diusulkan sebagai solusi yang efektif. Sistem ini bertujuan untuk menyediakan platform online yang ramah pengguna untuk mengakses informasi terperinci mengenai jenis ikan, tingkat stok, harga, dan lokasi penjualan. Dengan mengintegrasikan data dari berbagai sumber, sistem ini akan meningkatkan aksesibilitas informasi, memungkinkan para pemangku kepentingan untuk membuat keputusan yang lebih terinformasi dan memperluas jangkauan pasar. Proyek ini menargetkan masyarakat dan penjual ikan, khususnya di daerah Lamongan, dan akan menghasilkan situs web penjualan ikan yang komprehensif. Dengan memanfaatkan metodologi Design Thinking, sistem ini akan dirancang dengan fokus pada kebutuhan pengguna dan inovasi berkelanjutan.
Indonesian Sign Language (SIBI) Vocabulary Learning Media Design Based on Augmented Reality for Hearing-Impaired Children Anggraeni, Martianda; Sarinastiti, Widi; Wati, Setiyo
Jurnal EECCIS (Electrics, Electronics, Communications, Controls, Informatics, Systems) Vol. 13 No. 3 (2019)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/jeeccis.v13i3.620

Abstract

The lack of mastery of spoken and written vocabulary makes hearing-impaired children have poor vocabulary designations. A case study in a kindergarten school for hearing-impaired children in Surabaya, the students are taught to understand vocabulary through media recognition with original objects, artificial objects, and through images. For media recognition through images usually use media in the flashcards form. The rapid development of Information and Communication Technologies (ICT) such as the Augmented Reality (AR) should also be utilized to support the learning media for hearing-impaired children. In this study an application based on AR technology has been integrated with flashcards as a learning tool for children with hearing impairment in learning the vocabulary of the Indonesian sign language (SIBI) In designing the learning media, we use Luther's version of multimedia development method, include concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Based on the test results, it would be concluded that the AR application system would run well as evidenced by the buttons on this AR application 100% running according to its function. Markers on the flashcard 97% are detected by the system and would be integrated with appropriate video displays. As for this AR application that runs offline in which all assets and videos are stored in the application database installed on the device, the RAM and processor capacity is very influential on the success and speed of detection of markers and access to display video. So it is recommended to use a device with a minimum of 1.5 GB RAM and a 1.4GHz Quad-core processor. With this AR application, we hope hearing-impaired children become more interested in learning and increasing their vocabulary independently.