Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

TRACKING ARAH PANDANGAN MATA UNTUK PENILAIAN DESAIN POSTER BERDASARKAN SALIENSI Agus Wibowo; Lukman Zaman
Elektrika Borneo Vol 6, No 2 (2020): Elektrika Borneo Edisi Oktober
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/jeb.v6i2.1638

Abstract

Dalam eye-gaze detection, fokus dan perhatian seseorang ditangkap melalui tatapan dan gerakan matanya. Dalam implementasinya eye-gaze tracking dapat digunakan untuk untuk mengetahui konsisten atau tidaknya sebuah desain poster. Jika konsisten maka poster dianggap sudah baik menurut pakar desain poster. Hal ini dapat memberikan manfaat kepada pelaku industri kreatif untuk menilai poster yang dibuat apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan dari segi desain. Deteksi lirikan mata dilakukan dengan mengambil bagian citra wajah per frame video, lalu diambil bagian mata, dan terakhir mendeteksi titik pusat citra pupil dari mata. Titik lokasi piksel pusat pupil dicatat untuk mencari data 9 area poster yang sering dilirik oleh mata. Kemudian akan diperoleh data lirikan dan skor saliency. Kedua data ini dibandingkan dengan data poster  yang telah ditandai area yang penting oleh pakar desain poster. Lalu akan didapatkan informasi mengenai konsistensi desain poster. Penelitian ini menghasilkan akurasi sebesar 74% dalam menganalisa konsistensi desain poster berdasarkan deteksi lirikan mata.
Sosialisasi Game Edukasi TOGA sebagai Media Pembelajaran Tanaman Obat Keluarga (TOGA) di SDN 3 Made Lamongan Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Saniyatul Mawaddah; Muhammad Robihul Mufid; Much Chafid; Agus Wibowo; Nur Syaela Majid; Risalatun Nuriyah; Silvi Maf’ul Sa’diyah; Yusuf Afandi; Risma Ayu Damayanti; Aninda Rahmawati; Bagas Firhanudin; Rosyida Sadza Afifah; Salsabil Tsabita An Nabilah
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 2 No 4 (2022): JAMSI - Juli 2022
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.416

Abstract

Game edukasi adalah game dengan materi dan pertanyaan praktis yang dirancang dengan cara yang menarik dan disesuaikan dengan perkembangan pendidikan dan teknologi. Game edukasi dirancang untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa, seperti meningkatkan konsentrasi dan pemecahan masalah. Game edukasi adalah cara yang menyenangkan untuk mendidik anak. Salah satunya untuk mengenalkan tanaman obat rumah tangga (TOGA) yang memiliki banyak manfaat. Game Edukasi TOGA merupakan media pembelajaran tentang tanaman obat keluarga yang dikemas dalam bentuk game android dua bahasa. Pengenalan media pembelajaran Game Edukasi TOGA dilakukan dengan metode presentasi oleh pemateri dan praktek bersama siswa. Hasil akhirnya, game edukasi TOGA berhasil membantu siswa untuk mengenal tanaman obat rumahan (TOGA) dan menjadi media pembelajaran baru yang menarik tentang tanaman obat rumahan (TOGA).
Pengenalan Rumah Adat Nusantara Berbasis Mobile AR di SDN Banjarmendalan Lamongan Fardani Annisa Damastuti; Jauari Akhmad Nur Hasim; Irma Wulandari; Darmawan Aditama; Saniyatul Mawaddah; Yunia Ikiawati; Moch. Robihul Mufid; Arif Basofi; Moch. Chafid; Moch. Turmudzi; Pratama Ekaluspita; Agus Wibowo; Novita Putri; Imam Junaidi; Dita Aulia Rahma
SOROT : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): Juli
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/sorot.v2i2.4755

Abstract

Rumah adat adalah rumah yang memiliki ciri khas bangunan yang melambangkan kebudayaan dari suatu daerah. Keunikan rumah-rumah adat di Indonesia menjadi salah satu materi pembelajaran untuk pelajar di Indonesia. Buku-buku yang menjadi media pengenalan rumah adat di Indonesia masih memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat secara visual. Sehingga mengurangi minat anak dalam mengenal rumah adat nusantara. Hal ini dapat mengakibatkan tergerusnya budaya. Oleh karena itu untuk meningkatkan minat dan wawasan terhadap budaya rumah adat ini digabungkan antara teknologi dan budaya. Penggabungan ini menggunakan teknologi augmented reality untuk mengenalkan rumah adat nusantara. Rumah adat divisualisasikan melalui objek 3-dimensi didalam aplikai android. Aplikasi augmented reality yang dikembangkan bersifat dinamis, sehingga penambahan konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Aplikasi ini akan memvisualkan 9 rumah adat dari 9 provinsi yang ada di Pulau Jawa, Nusa Tenggara, dan Bali. Hasil pengujian menunjukkan kenaikan pengetahuan siswa SDN Banjarmendalan sebesar 11% dan dari penilaian kepuasan responden berupa skala likert 1-5 didapatkan nilai sebesar 4,5 atau dapat dikatakan sangat baik.
Sistem Informasi Pemasaran Ikan Berbasis Web di Desa Rejosari Kabupaten Lamongan: Web-Based Fish Marketing Information System in Rejosari Village, Lamongan Regency Mufid, Mohammad Robihul; Zulfian Nafis; Arif Basofi; Saniyatul Mawaddah; Yunia Ikawati; Arna Fariza; Rosiyah Faradisa; Darmawan Aditama; Sritrusta Sukaridhoto; Much Chafid; Muhammad Turmudzi; Agus Wibowo; Pratama Eskaluspita; Novita Putri Lestari; Yesta Medya Mahardhika
J-Dinamika : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 9 No 2 (2024): Agustus
Publisher : Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/j-dinamika.v9i2.5193

Abstract

Salah satu desa penghasil ikan di Lamongan terletak di desa Rejosari kecamatan Deket. Para pembudidaya ikan sering kali mengalami kesulitan didalam melakukan penjualan ikan dengan harga yang pantas. Selain itu juga terdapat permasalahan lain yang dialami oleh pelaku usaha perikanan dan pembeli ikan dalam mengakses informasi yang diperlukan terkait dengan jenis ikan, stok, harga, dan lokasi pemasaran. Pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem penjualan ikan berbasis web di desa Rejosari yang bertujuan untuk meningkatkan interaksi antara pedagang dan konsumen serta efisiensi operasional dalam industri perikanan. Pengembangan platform ini memungkinkan pedagang untuk memasarkan dan menjual produk ikan secara daring, serta memberikan kemudahan dan keamanan bagi konsumen dalam melakukan pembelian ikan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung ke masyarakat dan perangkat desa Rejosari. Metode pelaksanaan dilakukan dengan cara melakukan sosialisasi dan pelatihan mengenai sistem informasi penjualan ikan berbasis web. Hasil dari sosialisasi dan implementasi sistem, masyarakat dipermudah didalam melakukan penjualan ikan dan pembelian ikan, serta bisa melihat jenis ikan, stok, dan harga yang lebih akurat.
Pengembangan Aplikasi Bengkel Las di Kediri dengan Metode Extreme Programming Lisdiyanto, Angga; Nugroho, Rizky Aditya; Andhyka, Awang; Wibowo, Agus; Winarti, Winarti; Budiman, Budiman
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 7 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v7i1.1740

Abstract

In the ever-evolving software development industry, efficient methodologies are crucial for delivering high-quality applications on time. Extreme Programming (XP) is one of the methodologies adopted for various types of software projects, offering flexibility and responsiveness to user feedback. This study aims to apply the XP method in the development of an online welding workshop mobile application and document the process and results. The main goal is to explore how XP practices contribute to the development of a functional mobile application and provide valuable insights for future application development strategies. The XP method was applied over a seven-week period, focusing on small iteration planning (small releases), Test-Driven Development (TDD), and Continuous Integration (CI). These techniques were employed to ensure efficient development, continuous testing, and close collaboration with users to meet their needs. The application of XP in this project demonstrated its effectiveness in delivering a functional, user-focused mobile application in a short timeframe. This study documents the entire XP process and can serve as a reference for future development strategies, particularly in mobile and web app development.
PERANCANGAN UI/UX PEMASARAN IKAN BERBASIS WEB DI DESA REJOSARI KABUPATEN LAMONGAN Aditama, Darmawan; Wibowo, Agus; Turmudzi, Muhammad; Damastuti, Fardani Annisa; Sarinastiti, Widi
DedikasiMU : Journal of Community Service Vol 6 No 4 (2024): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/dedikasimu.v6i4.8743

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya di sektor informasi, telah meningkatkan kebutuhan akan teknologi informasi yang memadai di berbagai bidang. Meskipun kemajuan ini, akses terbatas ke informasi yang terpusat dan mudah diakses tetap menjadi tantangan signifikan. Masalah ini sangat terlihat di sektor perikanan, di mana para pemangku kepentingan sering kali kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dapat diandalkan dan komprehensif akibat infrastruktur yang kurang memadai. Selain itu, pelaku usaha perikanan menghadapi kesulitan dalam memasarkan produk mereka secara efektif di lanskap digital yang berkembang pesat, dengan banyak yang belum sepenuhnya memanfaatkan kemajuan teknologi yang tersedia. Untuk mengatasi tantangan ini, pengembangan sistem informasi penjualan ikan berbasis web diusulkan sebagai solusi yang efektif. Sistem ini bertujuan untuk menyediakan platform online yang ramah pengguna untuk mengakses informasi terperinci mengenai jenis ikan, tingkat stok, harga, dan lokasi penjualan. Dengan mengintegrasikan data dari berbagai sumber, sistem ini akan meningkatkan aksesibilitas informasi, memungkinkan para pemangku kepentingan untuk membuat keputusan yang lebih terinformasi dan memperluas jangkauan pasar. Proyek ini menargetkan masyarakat dan penjual ikan, khususnya di daerah Lamongan, dan akan menghasilkan situs web penjualan ikan yang komprehensif. Dengan memanfaatkan metodologi Design Thinking, sistem ini akan dirancang dengan fokus pada kebutuhan pengguna dan inovasi berkelanjutan.
IDENTIFIKASI PENULIS MENGGUNAKAN CONVOLUSIONAL NAURAL NETWORK BERDASARKAN KARAKTER TULISAN TANGAN Much Chafid; Muhammad Turmudzi; Agus Wibowo; Pratama Eskaluspita; Ervina Yuniati Rokhmah; Dinda Heidiyuan Agustalita
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v5i2.209

Abstract

An application or system is needed to distinguish handwritten characters, and it can be used to identify author-based handwritten characters. The aim of this research is so that the system created can determine whether a piece of handwriting is the work of a particular author. The creation of handwritten text can be done by capturing the image using a scanner with an image quality of 300 dpi, segmenting it using the thresholding method and contour selection from the image, combining the segmented images and processing the image from the segmentation results. The results of the convolutional autoencoder can be input into transfer learning (lazy learning) using KNN method to match with the author's handwriting. The study used 100 data sets from 20 authors, each of whom wrote five times. In the first trial, we used the dataset in handwritten sentence fragments from the title of a poem by Chairil Anwar. Tests were performed by comparing the machine learning process with and without a convolutional autoencoder. The test results with a convolutional autoencoder showed an accuracy of 89%, while the results without a convolutional autoencoder showed an accuracy of 88%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PENENTUAN KELAS BILINGUAL DI SMPN 1 DEKET STUDI KASUS DENGAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Muhammad Turmudzi; Pratama Eskaluspita; Agus Wibowo
Curtina Vol 5 No 2 (2024)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v5i2.1553

Abstract

Pemilihan kelas bilingual di tingkat SMP menjadi keputusan penting bagi siswa dan orang tua. Untuk membantu proses pengambilan keputusan yang lebih objektif dan efisien, penelitian ini mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk menentukan kelas bilingual yang sesuai di SMPN 1 Deket. Sistem ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai dasar perhitungannya. Metode SAW dipilih karena kemudahannya dalam menggabungkan beberapa kriteria yang berbeda menjadi satu nilai akhir. Dalam konteks pemilihan kelas bilingual, beberapa kriteria yang dipertimbangkan meliputi nilai rapor mata pelajaran tertentu, hasil tes potensi akademik, minat siswa terhadap bahasa asing, dan ketersediaan biaya.
Aplikasi Web Diagnosis Kesehatan Gigi dan Mulut Berbasis Aturan dengan Forward Chaining dan Certainty Factor ., Winarti; Lisdiyanto, Angga; Wibowo, Agus; Mufliq, Achmad; Nugroho, Rizky Aditya; Abdillah, Ikhwan; Eskaluspita, Pratama; Fitrani, Laqma Dica; Septianto, Tri
Jurnal Sains dan Teknologi (JSIT) Vol. 5 No. 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : CV. Information Technology Training Center - Indonesia (ITTC)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jsit.v5i2.2908

Abstract

Oral and dental health is an integral part of general health, yet high treatment costs and limited availability of dentists, especially in non-urban areas, often lead the public to delay examinations until complaints worsen. This research aims to develop a web-based expert system capable of providing early indications of oral and dental diseases quickly, accurately, and accessibly through a self-screening mechanism. This web application provides an expert system developed using Python (Flask) and designed with login/logout features for data security, as well as storing user information and diagnosis results in a database. The system utilizes the Forward Chaining method as the primary inference engine to process user-inputted symptoms, and integrates Certainty Factor to calculate and determine the confidence level of the diagnosis results. Testing has demonstrated ease of use, where users only need to answer symptom questions with "yes" or "no" to obtain a disease diagnosis and relevant treatment suggestions. Performance analysis based on trials with 40 simulated data shows the system achieved an accuracy rate of 85%, making it a reliable tool for initial screening.
Desain Aplikasi Kemitraan UMKM Ayam Petelur Menggunakan Metode Lean dan Prototyping Lisdiyanto, Angga; Wibowo, Agus; Abdillah, Ikhwan; Haromainy, Muhammad Muharrom Al; ., Winarti; Fitrani, Laqma Dica; Kurnia, Lusi
Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmiah Eksakta Vol 4 No 2 (2025): Jurnal Hasi Penelitian Dan Pengkajian Ilmiah Eksakta - JPPIE
Publisher : LPPM Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jppie.v4i2.2304

Abstract

Pengelolaan transaksi kemitraan pada usaha ayam petelur di Telurkita Kediri masih dilakukan secara manual menggunakan lembar Excel. Proses ini menimbulkan berbagai kendala, seperti keterlambatan pelacakan termin panen, pembuatan surat perjanjian kerja sama (MOU) yang memakan waktu, serta potensi kesalahan dalam perhitungan penghasilan mitra. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini berfokus pada tahap desain aplikasi transaksi kemitraan berbasis web dengan menerapkan metode Lean dan Prototyping. Pendekatan Lean digunakan untuk menghilangkan proses yang tidak efisien, seperti penggunaan dokumen kertas dan file Excel, serta menyederhanakan alur transaksi dan pengelolaan data. Sementara itu, metode Prototyping diterapkan melalui dua iterasi desain, yang masing-masing divalidasi langsung oleh pengguna hingga diperoleh rancangan final yang sesuai kebutuhan. Prototipe yang dihasilkan mencakup fitur utama seperti pembuatan kwitansi pendaftaran, DP, dan pelunasan, pengelolaan surat MOU, transaksi termin panen, pengingat jadwal panen, serta laporan rekap penghasilan bulanan. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner kepada enam responden (1 operator, 4 sales, dan 1 pemilik usaha) dengan indikator pemahaman terhadap rancangan antarmuka dan alur kerja sistem. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat pemahaman sebesar 96,80%, menandakan bahwa rancangan desain aplikasi mudah dipahami dan sesuai dengan kebutuhan operasional pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan awal yang dapat menjadi dasar pengembangan aplikasi transaksi kemitraan ayam petelur yang lebih efisien, terukur, dan siap diimplementasikan pada tahap selanjutnya.