Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BUDAYA TENTANG BATIK SEMARANGAN UNTUK GENERASI MUDA DENGAN USIA 20-30 TAHUN DI PULAU JAWA Saputro, Helena Bevinta Nastiti; Apsari, Diani; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik semarangan yang merupakan salah satu harta budaya daerah perlu dilestarikan . Batik Semarangan adalah jenis batik yang berasal dari daerah Semarang, Jawa Tengah, Indonesia. Batik Semarangan dikenal dengan ciri khasnya yang kaya akan motif flora dan fauna serta warna yang cerah dan kontras. Sayangnya batik semarangan tidak ramai dibahas, bahkan di daerah produksinya sendiri. Tidak banyak generasi muda yang memiliki rasa ingin melestarikan batik semarangan dikarenakan tidak ada media informasi dan edukasi yang menarik. Penelitian ini dilakukan di Kota Semarang, dengan metode kualitatif sebagai metode utama, yaitu dengan metode wawancara, observasi, studi pustaka dan kuesioner. Kuesioner disebarkan kepada anak muda dengan umur 20 sampai 30 tahun di Pulau Jawa. Data yang telah didapatkan dari metode penelitian di analisis dengan analisis deskriptif dan analisis matriks perbandingan. Dari penelitian yang penulis lakukan ini, diharapkan media informasi dan edukasi ini akan memunculkan rasa cinta terhadap batik semarangan pada hati anak muda sehingga ada keinginan untuk melestarikan batik semarangan. Kata Kunci: Batik Semarangan, anak muda, Pulau Jawa, lestar
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TENTANG PENGENALAN EMOSI PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN Alifah, Nadhira; Apsari, Diani; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perasaan yang membuat orang senang, sedih, atau marah dikenal sebagai emosi. Namun, jelas bahwa anak-anak usia empat hingga enam tahun tidak dapat secara langsung memahami perasaan yang mereka alami. Orang tua seringkali salah dalam mengajarkan anak mereka cara mengelola dan menerima emosi mereka. Media informasi yang tidak efektif dalam pengenalan emosi pada anak juga seringkali tidak menarik dan membosankan bagi anak-anak. Jika media informasi yang tersedia untuk anak-anak hanya berupa tulisan dan ilustrasi, mereka cenderung bosan. Berdasarkan fenomena yang terjadi, dapat disimpulkan bahwa anak-anak membutuhkan media informasi untuk pengenalan emosi yang lebih interaktif dan menarik. Ini memerlukan penggunaan prinsip desain grafis yang benar. Diharapkan perancangan ini akan meningkatkan ketertarikan dan minat anak untuk mempelajari lebih banyak tentang emosi mereka. Kata kunci: emosi, anak, media informasi, illustrasi Perasaan yang membuat orang senang, sedih, atau marah dikenal sebagai emosi. Namun, jelas bahwa anak-anak usia empat hingga enam tahun tidak dapat secara langsung memahami perasaan yang mereka alami. Orang tua seringkali salah dalam mengajarkan anak mereka cara mengelola dan menerima emosi mereka. Media informasi yang tidak efektif dalam pengenalan emosi pada anak juga seringkali tidak menarik dan membosankan bagi anak-anak. Jika media informasi yang tersedia untuk anak-anak hanya berupa tulisan dan ilustrasi, mereka cenderung bosan. Berdasarkan fenomena yang terjadi, dapat disimpulkan bahwa anak-anak membutuhkan media informasi untuk pengenalan emosi yang lebih interaktif dan menarik. Ini memerlukan penggunaan prinsip desain grafis yang benar. Diharapkan perancangan ini akan meningkatkan ketertarikan dan minat anak untuk mempelajari lebih banyak tentang emosi mereka. Kata kunci: emosi, anak, media informasi, illustrasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEKSUALITAS REMAJA BERBASIS ESENSI FITRAH UNTUK MENCEGAH KEKERASAN SEKSUAL DI RUMAH TANGGA Putri, Dyah Ayu Aliefia; Apsari, Diani; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus kekerasan seksual yang tinggi pada Rumah Tangga masih didominasi oleh perempuan sebagai korbannya. Berdasarkan data, kasus kekerasan seksual di Rumah Tangga paling banyak dialami pada usia 13-17 tahun. Dampaknya berpengaruh pada seksualitas remaja dan rekam paparan pada individu. Fakta lainnya mencatutkan bahwa kebanyakan korban menjadi target dari pasangan non nikah (pacar), suami atau istri, bahkan orang tua mereka sendiri. Adanya perlindungan seksual dari keluarga yang hilang, terutama rendahnya pendidikan seksual menjadi salah satu faktor yang paling mempengaruhi fenomena ini. Fitrah merupakan sifat bawaan lahir semua manusia. Pembawaan inilah yang nantinya akan membentuk karakteristik dari masing-masing orang. Seksualitas juga termasuk pada fitrah yang ada pada diri manusia. Konsepsi inilah yang ingin diperkenalkan sebagai solusi dari fenomena yang tengah terjadi. Melalui pendekatan berbasis esensi dari konsepsi Fitrah, nantinya perancangan ini akan dikemas dalam bentuk media edukatif, sebagai langkah preventif dalam mencegah terjadinya kekerasan seksual di lingkup Rumah Tangga. Dengan metode kualitatif, penelitian ini menempuh proses pengambilan data diambil dengan cara observasi, wawancara dengan beberapa ahli di bidangnya, hingga studi pustaka dengan tujuan untuk mencapai hasil penelitian yang valid dan tepat sasaran. Kata kunci fitrah, remaja, rumah tangga, seksualitas
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM SUBANG SEBAGAI UPAYA DALAM MENGENALKAN MUSEUM SUBANG KE ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI LUAR KABUPATEN SUBANG Fakhirah, Dlia; Siswanto, Riky Azharyandi; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Subang merupakan sebuah kabupaten di Provinsi Jawa Barat. Di Kabupaten Subang terdapat salah satu tempat bersejarah bernama Gedung Wisma Karya. Salah satu bangunan peninggalan kolonial di Subang, Jawa Barat. Gedung Wima Karya beralih fungsi menjadi museum yang berada dibawah pengawasan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Subang. Museum Subang yang menjadi salah satu ikon dan satu-satunya museum di Kabupaten Subang. Museum ini menyimpan koleksi benda bersejarah di Subang dan informasi pengetahuan lainnya. Namun, pengetahuan masyarakat terhadap museum ini masih sangat kurang, khususnya pada remaja. Untuk menyelesaikan permasalahan diatas penulis mengumpulkan data melalui metode observasi , studi literatur, wawancara sumber terkait, dan membagikan kuesioner. Penulis melalukan perancangan menggunkan konsep kreatif dengan menggunakan gaya desain geometri yang mencerminkan sifat remaja yaitu dinamis, kreatif, dan modern. Media yang digunakan penulis pada perancangan ini adalah melalui media digital yaitu sosial media seperti Instagram, tiktok, x dan website. Media cetak yang penulis rancang adalah poster, brosur, x-banner, t-shirt, totebag, stiker dan pin, stationary, maskot, mug, dan notebook dan pulpen. Dengan perancangan Tugas Akhir ini dapat membantu Museum Subang untuk lebih menarik pengunjung sehingga masyarakat dapat mengetahui mengenai keberadaan Museum Subang. Kata kunci: media promosi, museum, Museum Subang, desain geometri
PERANCANGAN BRAND CLOTHING PAKAIAN MODERN DENGAN VELCRO BERMOTIF KEBUDAYAAN NUSANTARA Monza, William; Siswanto, Riky Azharyandi; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Pada era modern yang penuh dengan hal yang praktis dan instan,globalisasi membawa dampak yang positif. Namun juga terdapat dampak negatifyang memengaruhi kelestarian kebudayaan nusantara serta minat generasi mudaIndonesia terhadap brand clothing lokal. Hal tersebut didorong juga oleh duniaclothing lokal yang bersifat stagnan, sehingga generasi muda lebih cenderungmemilih brand-brand clothing asing dengan identitas yang kuat sebagai standarberpakaian yang modis dan kekinian. Oleh karena itu, perlu dirancang suatu brandclothing yang inovatif untuk menarik kembali minat dan perhatian generasi mudaterhadap brand clothing lokal yang sudah seharusnya didukung oleh warga lokal,sembari memanfaatkan inovasi velcro patch untuk membantu melestarikankebudayaan nusantara yang perlahan mulai memudar. Berdasarkan fenomenatersebut, penulis melaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk memahamifaktor internal dan eksternal penyebab fenomena tersebut terjadi, agar dapatdirancang sebuah solusi yang dilatarbelakangi dengan data yang konkret dan dapatdipertanggungjawabkan. Penelitian tersebut dilakukan melalui metode wawancara,survey dan studi literatur. Ketiga metode tersebut akan membantu perancangansebuah brand clothing inovatif yang memanfaatkan velcro patch untuk melestarikankebudayaan nusantara. Kata kunci: clothing, globalisasi, lokal.
PERANCANGAN DESTINATION BRANDING SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA WISATA Syaharani Putri, Fitri; Azharyandi Siswanto, Riky; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung is an Indonesian city located in the province of West Java. The city isone of the important centers on the island of Java which is famous for its various aspectsof culture, education, and tourism. Bandung is a city that has a variety of tourism, such asnature tourism, arts, culinary and many more. Not only in the city center, the regency areaalso has tours that are no less interesting. One of the potential natural attractions andcultural arts in Bandung Regency is located in Cibiru Wetan Village. However, Cibiru WetanTourism Village does not yet have Destination Branding and promotional media that are consistent and strong enough. This research is a research using mixed methods. The datacollection process was carried out by means of observation, questionnaires, interviews andalso literature studies. The analysis method used is SWOT analysis method and visual dataanalysis. The results of the design are instructions for using a visual identity onpromotional media that can show the unique values possessed by the Cibiru Wetan touristvillage. This research aims to design Destination Branding for Cibiru Wetan TourismVillage and its application on promotional media. The results of this research are expected to help the development of promotion and branding of Cibiru Wetan Village. So that it canincrease awareness and also tourists who visit. The study of thissubject is very useful forunderstanding how to use visual identity properly and correctly so that it becomes aconsistent identity, and is expected to be a solution to existing problems. Keywords: destination branding, Tourism Village, promotional media
DESIGNING THE BRANDING FOR ROMANO'S TRADITIONAL SAGON SNACK IN BANDUNG Sausan; Siswanto, Riky Azharyandi; Nurbani, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a crucial role in local economies. Romano, an MSME specializing in coconut Sagon, struggles with brand awareness, making it hard to attract new customers. This study explores the importance of branding and provides insight into Romano's current business state. Data was collected through interviews with Romano’s owner, observations comparing Romano with competitors, and questionnaires with over 100 respondents to gauge consumer preferences. The study used the Activities, Interests, and Opinions (AIO) Model to map the customer journey, SWOT analysis to assess Romano's market position, and a Comparison Matrix to evaluate brand identity. The findings show that branding significantly influences customer decision-making. Romano's current branding is inadequate and misaligned with its target audience's preferences. This research underscores the need for Romano to create a strong branding to attract more customers. Keywords: MSME, branding, Sagon
PERANCANGAN APLIKASI NITIP-U UNTUK MAHASISWA KOTA BANDUNG DESIGNING THE NITIP-U APPLICATION FOR STUDENTS IN BANDUNG CITY Taaj Zaki, Muhammad Elzha; Siswanto, Riky Azharyandi; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Layanan yang dikenal sebagai Jasa Titip (Jastip) yang popular di kalangan masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan Mahasiswa, sebagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan, alat tulis, dan barang kebutuhan lainnya. Namun demikian, kendala dari mahasiswa yaitu waktu, jarak perjalanan, dan biaya yang terkait dengan layanan kurir menghadirkan hambatan besar yang terlibat dalam kegiatan yang padat. Sebaliknya, sejumlah besar mahasiswa juga mencari peluang kerja yang tidak mengganggu akademik, sementara Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang terletak di sekitar kampus menghadapi tantangan dalam mencapai pesaing pasar digital yang luas. Dalam masalah ini, penelitian dan perancangan berusaha untuk menemukan solusi inovatif yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi layanan jasa titip bernama Nitip-U, yang khusus dirancang untuk mahasiswa di Kota Bandung. Aplikasi ini tidak hanya memfasilitasi mahasiswa dalam pengadaan komoditas penting dengan harga murah secara ekonomi tetapi juga memberi mahasiswa peluang untuk pekerjaan paruh waktu sebagai kurir, sehingga meningkatkan aksesibilitas pasar UMKM melalui kerangka pemesanan digital. Penelitian ini menggunakan metodologi kombinasi (mixed method), memanfaatkan teknik pengumpulan data seperti kuesioner, wawancara, dan Studi Pustaka, dan kemudian dianalisis melalui kerangka kerja SWOT, analisis matriks, dan metode pengambilan sampel non-probabilitas. Temuan penyelidikan ini diharapkan dapat menumbuhkan ekosistem digital simbiosis di kalangan pengguna mahasiswa, kurir mahasiswa, dan UMKM, sekaligus memberikan kontribusi yang berarti untuk mempromosikan tujuan pembangunan berkelanjutan khususnya SDGs 1 dan memperkuat pertumbuhan ekonomi lokal di sekitar kampus Kota Bandung. Kata Kunci: Aplikasi layanan jasa, Mahasiswa, Bandung.
PERANCANGAN KOMIK EDUKASI UNTUK MENGHIMBAU PARA REMAJA MENGGUNAKAN BAHASA YANG SOPAN DESIGNING EDUCATIONAL COMICS TO ENCOURAGE TEENAGERS TO USE POLITE LANGUAGE Hanafiah, Nur Thoibah Al; Kadarisman, Asep; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para remaja saat ini menggunakan bahasa kasar merupakan hal yang biasa digunakan dalam pergaulan. Namun masih ditemukan para remaja menggunakan bahasa kasar untuk memaki orang lain  entah  itu  sengaja  atau  tidak  sengaja. Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan  remaja  sudah  terbiasa menggunakan  bahasa  kasar  sehingga  saat  kesal  remaja  akan meluapkan  kata  kasar  dan makian. Dampak menggunakan bahasa kasar dan makian akan merugikan orang yang menggunakan dan orang yang menjadi  lawan  bicara  bahasa  kasar  dan makian.  Seperti  akan  timbul  perkelahian, menyakiti perasaan  lain,  menyebarkan  bahasa  yang  tidak  baik  sehingga  dapat  ditiru  oleh  orang  yang mendengarkan. Maka  dari  itu  para  remaja membutuhkan media  informasi  untuk  lebih mengenal dampak dari menggunakan bahasa  kasar dengan merancang  komik, dimana komik menjadi media yang diminati para remaja karena dapat menghibur.Kata kunci: kata kasar, makian, komik, remaja,
THE WRATH OF NOESANGKARA, A LOCAL ROLE-PLAYING TABLETOP GAME PROJECT Wulandari, Rachmaghita Sribhuwana; Siswanto, Riky Azharyandi; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Wrath of Noesangkara is an Indonesian-themed fantasy tabletoproleplaying game that teaches students about Indonesian culture while also providing anew way to play teamwork without worrying about toxic traits. The game is designed toallow players to achieve the main goal by cooperating while exploring and learningabout traditional weapons and spells, as well as fighting creatures from Indonesianlegends and myths. Boardgames have a long history of bringing up moral ideas from thepast, and they have evolved into a medium for learning through play. It is an excellentplatform for engaging and enjoyable learning of Indonesian culture.Keywords: Indonesian culture, tabletop role-playing game, college students, The Wrathof Noesangkara