Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD) Cholilurrohman; Lisdiyanto, Angga
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1074

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan dasar yang wajib dimiliki setiap orang. Namun saat ini banyak anak kecil yang lebih tertarik dengan permainan, hal ini sayangnya dapat mengalihkan perhatian mereka dari proses belajar dan menyebabkan semangat belajar mereka menurun. Semakin banyak anak-anak kelas persiapan atau anak-anak yang baru masuk pesantren kini menggunakan gadget sebagai alat belajar. Media merupakan alat yang penting dalam proses pembelajaran, berfungsi sebagai sarana penyampai pesan dalam berkomunikasi. Kewajiban mempelajari Kitab Kuning sangat penting menurut ketentuan hukum. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti melakukan penelitian tentang pembelajaran nahwu dan shorof untuk anak pra kelas atau kelas persiapan. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi untuk anak kelas persiapan yang diimplementasikan berbasis game 2D menggunakan Construct 2 dengan metode Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini adalah Game Edukasi Nahwu Shorof memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Permainan ini dirancang tidak hanya sebagai bahan hiburan tetapi juga sebagai bahan pembelajaran yang digunakan untuk membantu para guru di pesantren. Para orang tua tidak perlu khawatir anaknya lupa belajar karena permainan ini menyediakan media pembelajaran dan variasi pengajaran, memberikan hiburan sekaligus pembelajaran bagi anak usia dini. Education is a basic need that everyone must have. However, nowadays, many young children are more interested in games, which, unfortunately, can distract them from the learning process and decrease their enthusiasm for learning. More and more preparatory class children or children who have just entered boarding school are now using gadgets as learning tools. Media is an essential tool in the learning process, functioning to convey messages in communication. The obligation to study the Yellow Book is fundamental to legal provisions. Based on the problems above, researchers researched nahwu and shorof learning for pre-class or preparatory class children. In this research, the author created an educational game for initial class children, implemented based on a 2D game using Construct 2 with the Rapid Application Development method. The result of this research is the Nahwu Shorof Educational Game, which has an attractive overall appearance and runs well. This game is designed not only as entertainment material but also as learning material used to help teachers at Islamic boarding schools. Parents don't need to worry about their children forgetting to learn because this game provides learning media and teaching variations, providing entertainment and learning for young children.
Pengembangan Sistem Pemetaan Masjid Berbasis Web Geographic Information System (GIS) Rachman, Galih Muhamad; Lisdiyanto, Angga; Pramana, Anggay Luri
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1293

Abstract

Masjid berfungsi sebagai tempat ibadah sholat dan pusat kesejahteraan umat, sehingga diperlukan sistem pemetaan berbasis Web Geographic Information System (GIS) untuk mengetahui persebaran masjid di Kabupaten Sidoarjo yang mayoritas penduduknya beridentitas Nahdlatul Ulama. Peneletian ini menggunakan data spasial berupa titik koordinat lokasi masjid. Penelitian ini juga menggunakan data non spasial seperti nama masjid, alamat masjid, deskripsi masjid dan foto masjid. Pembuatan WebGIS pemetaan masjid yang berada di bawah naungan PCNU Sidoarjo ini menggunakan Leaflet Map sebagai peta dasar, menggunakan MySQL sebagai manajemen database dan menggunakan Framework Laravel yang memiliki komponen bahasa pemrograman berupa PHP, HTML, CSS, dan JavaScript yang digunakan untuk pengembangan Web dari sisi Front-end dan Back-end. Penelitian ini menghasilkan sistem pemetaan masjid berbasis WebGIS untuk PCNU Sidoarjo yang menyajikan lokasi, data masjid, fitur pencarian, dan penambahan data baru. Mosques function as places of prayer and welfare centres for the people, so a Web Geographic Information System (GIS) based mapping system is needed to determine the distribution of mosques in Sidoarjo Regency, where most of the population has the Nahdlatul Ulama identity. This research uses spatial data in the form of coordinates of mosque locations. This research also uses non-spatial data such as mosque names, addresses, descriptions, and photos. Creating a Web GIS for mapping mosques under the auspices of PCNU Sidoarjo uses Leaflet Map as a base map, MySQL as database management and the Laravel Framework, which has programming language components in the form of PHP, HTML, CSS, and JavaScript, which are used for Web development from the side. Front-end and Back-end. This research produces a Web GIS-based Mosque mapping system for PCNU Sidoarjo, which provides locations, mosque data, search features and the addition of new data.
Forensic Analysis of Drones Attacker Detection Using Deep Learning Editya, Arda Surya; Kurniati, Neny; Alamin, Mochammad Machlul; Pramana, Anggay Luri; Lisdiyanto, Angga
Scientific Journal of Informatics Vol 11, No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v11i1.48183

Abstract

Purpose: This research proposes deep learning techniques to assist forensic analysis in drone accident cases. This process is focused on detecting attacking drones. In this research, we also compare several deep learning and make some comparisons of the best methods for detecting drone attackers.Methods: The methods applied in this research are YOLO, SSD, and Fast R-CNN. Additionally, to validate the effectiveness of the results, extensive experiments were conducted on the dataset. The dataset we use contains videos taken from drones, especially drone collisions. Evaluation metrics such as Precision, Recall, F1-Score, and mAP are used to assess the system's performance in detecting and classifying drone attackers.Results: This research show performance results in detecting and attributing drone-based threats accurately. In this experiment, it was found that YOLOV5 had superior results compared to YOLOV3 YOLOV4, SSD300, and Fast R-CNN. In this experiment we also detected ten types of objects with an average accuracy value of more than 0.5.Novelty: The proposed system contributes to improving security measures against drone-related incidents, serving as a valuable tool for law enforcement agencies, critical infrastructure protection and public safety. Furthermore, this underscores the growing importance of deep learning in addressing security challenges arising from the widespread use of drones in both civil and commercial contexts. 
Desain Aplikasi Kemitraan UMKM Ayam Petelur Menggunakan Metode Lean dan Prototyping Lisdiyanto, Angga; Wibowo, Agus; Abdillah, Ikhwan; Haromainy, Muhammad Muharrom Al; ., Winarti; Fitrani, Laqma Dica; Kurnia, Lusi
Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmiah Eksakta Vol 4 No 2 (2025): Jurnal Hasi Penelitian Dan Pengkajian Ilmiah Eksakta - JPPIE
Publisher : LPPM Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jppie.v4i2.2304

Abstract

Pengelolaan transaksi kemitraan pada usaha ayam petelur di Telurkita Kediri masih dilakukan secara manual menggunakan lembar Excel. Proses ini menimbulkan berbagai kendala, seperti keterlambatan pelacakan termin panen, pembuatan surat perjanjian kerja sama (MOU) yang memakan waktu, serta potensi kesalahan dalam perhitungan penghasilan mitra. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini berfokus pada tahap desain aplikasi transaksi kemitraan berbasis web dengan menerapkan metode Lean dan Prototyping. Pendekatan Lean digunakan untuk menghilangkan proses yang tidak efisien, seperti penggunaan dokumen kertas dan file Excel, serta menyederhanakan alur transaksi dan pengelolaan data. Sementara itu, metode Prototyping diterapkan melalui dua iterasi desain, yang masing-masing divalidasi langsung oleh pengguna hingga diperoleh rancangan final yang sesuai kebutuhan. Prototipe yang dihasilkan mencakup fitur utama seperti pembuatan kwitansi pendaftaran, DP, dan pelunasan, pengelolaan surat MOU, transaksi termin panen, pengingat jadwal panen, serta laporan rekap penghasilan bulanan. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner kepada enam responden (1 operator, 4 sales, dan 1 pemilik usaha) dengan indikator pemahaman terhadap rancangan antarmuka dan alur kerja sistem. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat pemahaman sebesar 96,80%, menandakan bahwa rancangan desain aplikasi mudah dipahami dan sesuai dengan kebutuhan operasional pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan awal yang dapat menjadi dasar pengembangan aplikasi transaksi kemitraan ayam petelur yang lebih efisien, terukur, dan siap diimplementasikan pada tahap selanjutnya.