Claim Missing Document
Check
Articles

Android-Based Interactive Multimedia Development Using ISpring Suite 11 in Informatics Engineering Class X Senior High School Martin, Rahmadini Triana; Syafril, Syafril; Yusri, Meldi Ade Kurnia; J, Fetri Yeni
Indonesian Journal of Education and Mathematical Science Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/ijems.v5i1.16783

Abstract

This research focuses on developing interactive multimedia based on the Android platform for the eyes Information Technology lessons in class X high school (SMA). In an era marked by the growing role of technology in education, this research aims to create innovative and engaging learning tools that fit the curriculum while leveraging the capabilities of Android devices. This research followed a systematic development process, including needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. This multimedia content combines various interactive elements such as quizzes, simulations, and multimedia presentations to improve students' understanding and retention of information technology concepts.This study also evaluates the usability, effectiveness and satisfaction of both students and teachers with the Android-based interactive multimedia that has been developed. The findings of this research indicate that the use of Android-based interactive multimedia has been proven to be highly valid in terms of validity and practicality testing. This Android-based interactive multimedia has proven to be very suitable, both in terms of its content, appearance, and how it is used in accordance with the needs and characteristics of students. This research ultimately aims to improve the quality of Information Technology education at the high school level through the use of innovative Android-based interactive multimedia.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian DKV Jurusan Desain Komunikasi Visual Kelas XI SMK Sonia Maifa; Syafril, Syafril; Darmansyah, Darmansyah; Ade Kurnia Yusri, Meldi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12752

Abstract

Hasil observasi yang telah dilakukan ditemui fakta bahwa metode yang digunakan guru cenderung bersifat satu arah yaitu dengan penggunaan slide presentasi sederhana melalui powerpoint dan video pembelajaran dari youtube yang hanya ditayangkan di depan kelas. Hal tersebut masih membuat siswa kurang memperhatikan dan terlibat dalam pembelajaran. Setelah pemaparan materi dan praktek selesai dilakukan, masih terdapat sejumlah siswa kesulitan dalam memahami materi dan kesulitan dalam mengaplikasikan kembali materi yang telah dipelajari, hal tersebut terjadi karena kurangnya panduan, buku bahan ajar dan media pendukung yang dapat digunakan oleh siswa untuk memahami dan mengulang materi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D (define, design, development, disseminate). Data penelitian ini diperoleh dari uji validitas (oleh ahli media dan ahli materi) yang selanjutnya dilakukan uji praktikalitas (angket respon siswa). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah berupa produk multimedia pembelajaran berbasis android yang dibuat menggunakan aplikasi smart apps creator untuk mata pelajaran konsentrasi keahlian DKV kelas XI SMK. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa penilaian dari validator materi dinyatakan “sangat valid” dengan persentase 96%, hasil penilaian dari validator media I dan II dinyatakan “sangat valid” dengan persentase 99%. Sedangkan penilaian dari peserta didik dinyatakan “sangat praktis” dengan persentase 91%. Berdasarkan perhitungan tersebut, maka dapat disimpulkan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan “layak digunakan” dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Wella Marsita; Darmansyah, Darmansyah; Novrianti, Novrianti; Ade Kurnia Yusri, Meldi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12891

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan siswa kurang memahami materi pembelajaran informatika dan kurangnya perhatian siswa selama proses pembelajaran informatika. Hal tersebut dikarenakan materi informatika menggunakan istilah-istilah asing dalam bahasa komputer sulit dimengerti oleh siswa karena tidak relevan dengan kehidupan mereka sehari-hari, serta Siswa kurang dilibatkan dalam menemukan sendiri konsep materi yang mereka pelajari maupun diberikan kesempatan untuk menghubungkan materi yang dipelajarinya dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan Video Pembelajaran Informatika Berbasis ARCS Motivational untuk Siswa Kelas VII SMP yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ASSURE terdiri dari 6 tahapan : 1. Analyze learner characteristic (menganalisis karateristik siswa); 2. State performance objectives (menetapkan tujuan pembelajaran). 3.Select methods, media and materials (memilih metode, media, dan bahan pelajaran); pada tahap ini membuat produk video pembelajaran yang divalidasi oleh satu orang validator materi dan dua orang validator media. Setelah media dinyatakan valid (layak) barulah diujicobakan kepada siswa. 4.Utilize, technology, media, and materials (penggunaan teknologi, media, dan bahan). 5.Requirez learner participation (meminta partisipasi siswa) dengan mengisi angket praktikalitas. 6.Evaluation and revision (evaluasi dan revisi) mengolah data praktikalitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan uji validitas Video Pembelajaran dinyatakan “sangat valid” dengan rata-rata persentase tingkat kevalidan oleh ahli materi sebesar 98,33%, kevalidan oleh ahli media 1 sebesar 97,66% dan kevalidan oleh ahli media 2 sebesar 97,87%. Hasil uji praktikalitas dengan jumlah responden 18 orang siswa diperoleh rata-rata persentase 87,31% dengan kategori “sangat praktis”. Hal tersebut menunjukkan bahwa Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational yang dikembangkan telah valid dan praktis serta layak digunakan dalam proses pembelajaran informatika.
Utilization of Digital Library with Integrated Library System (Inlislite) Version 3.2 in the Library of SMA Negeri 1 Koto Xi Tarusan Afando, Afando; Eldarni, Eldarni; Syafril, Syafril; Yusri, Meldi Ade Kurnia
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.6112

Abstract

Penelitian ini membahas tentang Pemanfaatan Digital Library Dengan Integrated Library System (INLISlite) Versi 3. 2 di perpustakaan SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan.  Tujuan dari penelitian adalah mendeskripsikan persepsi siswa terhadap layanan perpustakaan digital menggunakan INLISlite. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan dengan jumlah 1050 orang siswa. Sampel penelitian menggunakan teknik probality sampling yang berjumlah 100 orang, dengan jumlah siswa kelas X sebanyak 31 orang, kelas XI 28 orang dan kelas XII 41 orang. Alat pengumpulan data menggunakan angket dengan jumlah 30 item pertanyaan. Jenis data penelitian berupa data primer dengan sumber data lembar jawaban siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dengan pesentase. Kesimpulan penelitian ini, bahwa Pemanfaatan Digital Liblary Dengan Integrated Library System (INLISlite) Versi 3. 2 di perpustakaan SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan “Sangat Baik” dengan nilai persentase sebesar 85,23. Persepsi siswa antara kelas menunjukkan hasil yang berbeda-beda, siswa kelas X memperoleh persentase sebesar 82,37% dengan kriteria “Sangat Baik”, siswa kelas XI  memperoleh persentase sebesar 81,40% dengan kriteria “Sangat Baik” dan kelas XII memperoleh persentase sebesar 89,23% dengan kriteria “Sangat Baik”.Penelitian ini membahas tentang Pemanfaatan Digital Library Dengan Integrated Library System (INLISlite) Versi 3. 2 di perpustakaan SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan.  Tujuan dari penelitian adalah mendeskripsikan persepsi siswa terhadap layanan perpustakaan digital menggunakan INLISlite. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan dengan jumlah 1050 orang siswa. Sampel penelitian menggunakan teknik probality sampling yang berjumlah 100 orang, dengan jumlah siswa kelas X sebanyak 31 orang, kelas XI 28 orang dan kelas XII 41 orang. Alat pengumpulan data menggunakan angket dengan jumlah 30 item pertanyaan. Jenis data penelitian berupa data primer dengan sumber data lembar jawaban siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dengan pesentase. Kesimpulan penelitian ini, bahwa Pemanfaatan Digital Liblary Dengan Integrated Library System (INLISlite) Versi 3. 2 di perpustakaan SMA Negeri 1 Koto XI Tarusan “Sangat Baik” dengan nilai persentase sebesar 85,23. Persepsi siswa antara kelas menunjukkan hasil yang berbeda-beda, siswa kelas X memperoleh persentase sebesar 82,37% dengan kriteria “Sangat Baik”, siswa kelas XI  memperoleh persentase sebesar 81,40% dengan kriteria “Sangat Baik” dan kelas XII memperoleh persentase sebesar 89,23% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Efektivitas Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii di SMP Pertiwi 2 Padang ZA, Ilhamul Haqqi; Kurnia Yusri, Meldi Ade; Yeni J, Fetri; Amilia, Winanda
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.6141

Abstract

Untuk pemanfaatan Youtube sebagai media pembelajaran masih terbilang baru, dikarenakan guru tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup efektif untuk memanfaatkan Youtube dalam pembelajaran. Penelitian ini dirasa akan mampu menumbuhkan kemandirian peserta didik sehingga mereka akan mengalami proses belajar yang lebih bermakna serta pembelajaran pun menjadi lebih efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan youtube sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP Pertiwi 2 Padang.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Dengan desain penelitian Pre Test dan Post Test one group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII. Sampel diambil menggunakan teknik Sampling jenuh yang terdiri hanya dari satu kelas VII sebanyak 27 orang peserta didik sebagai kelas eksperimen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah hasil skor nilai Pre Test dan Post Test pada mata pelajaran Informatika berupa pilihan ganda dengan 20 butir soal.Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata Post Test kelas eksperimen yang memanfaatkan Youtube adalah 82,22 ini lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata Pre Test sebelum diberi perlakuan pembelajaran youtube yaitu 60,74. Maka berdasarkan hasil perhitungan uji-t diperoleh bahwa ?ℎ????? > ?????? yaitu 9,306 > 2,056 dengan dibuktikan taraf signifikan α 0,05 nilai signifikansinya adalah 0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Kesimpulannya pemanfaatan youtube sebagai media pembelajaran efektif pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Pertiwi 2 Padang
Development of Android-Based Learning Media in Class X MA Arabic Language Subjects Napaldi, Randika; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Syafril, Syafril; Supendra, Dedi
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 10, No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v10i1.6584

Abstract

This research is motivated by the minimal use of learning media to assist the learning process at MAS Muhammadiyah Lakitan due to the limited availability of learning media. Apart from that, teachers have never used Android-based learning media as support in the learning process. The aim of this research is to produce Android-based learning media that complies with development procedures and uses standard criteria of validity and practicality so that it becomes appropriate media and can assist in the learning process.The type of research used is research and development which is called Research and Development (R&D) and uses the 4-D (Four D) development model which consists of four stages, namely Define, Design (planning), Development (development) and Dissemination has been carried out in a structured and systematic manner. The validity test was carried out on 3 people, namely 2 media validators and 1 material validator. The practicality test was carried out on 20 respondents, namely class X science students at MAS Muhammadiyah Lakitan.Based on the results of the assessment by the two media validators, they obtained an average score of 4.94 which was categorized as "very valid". The results of the validation assessment from the material validator obtained an average of 4.78 which was categorized as "very valid". The results of product practicality testing by students obtained an average of 4.05 which was categorized as "practical". So based on the results of the validity and practicality assessment, it can be concluded that the media is valid and practical for use in the Arabic language learning process.
Development of Learning Multimedia on Formal Object Material and Geography Material Objects for Class X SMA Aldonia, Jihan; Kurnia Yusri, Meldi Ade; Bentri, Alwen; Rayendra, Rayendra
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 4 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i4.6149

Abstract

This research aims to develop instructional multimedia designed using Microsoft Office PowerPoint for the topics of formal and material objects in geography for 10th-grade students in Senior High School (SMA). The research follows the Borg and Gall model through stages of planning, initial product development, validation, testing, and final product. Instructional multimedia is created by utilizing Microsoft Office PowerPoint technology as a tool to create relevant presentation slides aligned with the Geography curriculum.The results of this study demonstrate that the developed instructional multimedia effectively enhances students' understanding of the concepts of formal and material objects in geography. Furthermore, this multimedia is considered a highly efficient tool in boosting motivation and interest in learning geography among students. Student satisfaction surveys and teacher interviews indicate that the instructional multimedia received positive responses from all parties.This research provides a significant contribution to the development of innovative and technology-relevant instructional media. It is hoped that the use of this multimedia will improve students' comprehension of formal and material object topics in geography and offer a more engaging and effective learning alternative in Senior High School.  
The Influence of Learning Video Media on the Learning Outcomes of Class VIII Students in Social Sciences Subjects at SMPN 39 Padang Rizka, Miftahul; Kurnia yusri, Meldi Ade; Zuwirna, Zuwirna; Anugrah, Septryan
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 4 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i4.6151

Abstract

AbstractThis research aims to evaluate the effect of using video learning media on the learning outcomes of class VIII students in Social Sciences (IPS) subjects at SMP Negeri 39 Padang. This type of research is experimental research. With samples from classes VIII/4 and VIII/5 which consist of 2 classes, namely the experimental class and the control class. The experimental class, namely class VIII/5, was treated using learning videos and the control class, namely class VIII/4, was treated using textbooks. The sample used was Purposive Sampling. This research was conducted on social studies subjects with material on Indonesia's Resource Potential. By processing data using Normality Test, Homogeneity Test and Hypothesis Test. To test the hypothesis, this research uses the t test statistic, with a significance level of α 0.05. The research results showed that the average score for the experimental class that used learning video media was 76.40. The average score for the control class that used the textbook was 71.80. Based on the calculation of the t test (t-test), tcount is 2.52, whereas ttable is at a significant level of α 0.05 = 2.02. When compared, so tcount > ttable is 2.52 > 2.01. Which means that H1 is accepted. Thus, the use of learning video media has a significant effect on the learning outcomes of Class VIII students in Social Sciences Subjects at SMP N 39 Padang. 
Development of Animation Video Media in Science Subjects for Class VIII SMP Putri, Juliana Eka; Syafril, Syafril; Kurnia Yusri, Meldi Ade; Masnur, Alkadri
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 8, No 4 (2024): JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan) (November)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jisip.v8i4.7686

Abstract

The development of Animation Videos in the Science Subject for 8th Grade at SMPN 20 Padang is motivated by the fact that teachers have not yet used appropriate learning media in the teaching process, students are passive and less participative in the learning process, resulting in low learning outcomes. This research aims to produce valid and practical animated video products that can be used in the learning process. The type of research used is research and development or Research and Development (R&D). The development model used in this study is the 4D model. The 4D model consists of 4 stages: define, design, develop, and disseminate. The product validity test was validated by three validators, consisting of one content validator, namely the science subject teacher for Class VIII at SMPN 20 Padang, and two media validators, namely lecturers from the Department of Curriculum and Educational Technology at Universitas Negeri Padang. The practicality test of the product was conducted with students of class VIII.4 at SMPN 20 Padang. The results of the development of this animation video were obtained through validity and practicality tests. The validity test by subject matter experts yielded an average score of 4.6 with the category "very valid," and media experts from validators 1 and 2 obtained an average score of 4.93 with the category "very valid." Meanwhile, the practicality test results yielded an average score of 4.49 with the category "very practical." Thus, it can be concluded that the developed animation video can be used as a learning medium for the Science subject in Grade VIII of Junior High School.
Efektivitas Pembelajaran Kelas Digital pada Mata Pelajaran Teknlogi Informasi dan Komunikasi Kelas VII SMP Negeri Payakumbuh Amalia, Zikra; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Syafril, Syafril; Rahmayanti, Elsa
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 3 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i3.1491

Abstract

Digital classes students follow learning by listening to the teacher's briefing that enters the class, using various needs for learning such as LKS, textbooks, and other media. This study aims to determine the effectiveness of digital classroom learning in the subject of Information and Communication Technology in grade VII of SMP Negeri Payakumbuh. The type of research is quantitative research with a sample of 38 where in this quantitative research uses many numbers. The research method used is a quasi experiment. Data collection is carried out through tests, and data analysis is carried out using t-tests. The results of the study showed that the average score obtained in ICT subjects using google classroom on student learning outcomes was higher than the average score in the control class that used paper sheets. Thus, the t-count is smaller than the t-table, which can be interpreted that there is a significant effectiveness on student learning outcomes between classes that use google classroom in digital classrooms.