Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Game RPG Edukasi Pada Materi Narative Text Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VIII SMP/MTs Fikri, Aufa Deza; Anugrah, Septriyan; Hendri, Nofri; Yusri, Meldi Ade Kurnia
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.644

Abstract

Pengembangan game edukasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yang salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Pembelajaran yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional sering kali memakan banyak waktu, sehingga menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan solusi berupa media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uji validitas pada penelitian melibatkan dua validator media dan satu validator materi. Validator media merupakan Dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang. Sedang validator materi merupakan guru mata pelajaran Bahasa Inggris MTsN 6 Tanah Datar. Uji praktikalitas produk melibatkan 20 siswa kelas VIII MTsN 6 Tanah Datar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor validasi oleh ahli materi adalah 4,16 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi oleh ahli media 1 memperoleh skor rata-rata 4,75 dengan kategori “Sangat Valid”, dan ahli media 2 memberikan nilai rata-rata sebesar 4,41 yang termasuk kategori “Sangat Valid”. Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis”. Terakhir, dilakukan uji efektivitas dengan diperoleh rata-rata N-Gain score sebesar 57,11% yang termasuk ke dalam kategori ”Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil tersebut, game RPG edukasi pada materi Narative Text mata pelajaran bahasa inggris kelas VIII SMP/MTs dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Penggunaan Media E-Komik Edukatif Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V di SDN 05 Muara Kandis Cahayani, Regita; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Anugrah, Septriyan; Kurnia, Reni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.633

Abstract

Latar belakang penelitian ini berakar pada rendahnya hasil belajar siswa, yang disebabkan minimnya variasi dalam media pembelajaran. Dalam praktiknya, guru cenderung mengandalkan buku paket sebagai sumber utama pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuam untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 05 Muara Kandis. Penlitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment, menggunakan desain posttest only control group.  Sampel penelitian ini terdiri dari seluruh siswa kelas V di SDN 05 Muara Kandis, yang berjumlah 34 siswa. Sampel tersebut terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berupa e-komik, dan kelas kontrol yang menggunakan media yang disediakan pendidik, masing-masing terdiri dari 17 siswa. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Analisis data dilakukan dengan menggunakan t-test untuk membandingkan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-komik edukatif dalam pembelajaran IPAS memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh hasil uji-t yang menunjukkan bahwa nilai t-hitng 2,463 lebih besar dari t-tabel 2,036, yang berarti H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulannya, penggunaan media e-komik edukatif memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Andriani, Asyifa; Hendri, Nolfi; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.611

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan belum inovatif, sehingga penggunaan media dalam pembelajaran hanya terbatas pada penggunaan buku teks dan papan tulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Informatika kelas X SMA. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi diperoleh rata-rata skor 4,80 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi ahli media 1 memperoleh rata-rata skor 4,73 dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi ahli media 2 memperoleh rata-rata skor 4,82 dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik menghasilkan rata-rata skor 4,70 dengan kategori “Sangat Praktis.” Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan rata-rata nilai pretest 56,13 dan posttest 85,16, serta nilai N-Gain sebesar 67,26 yang termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi topologi jaringan komputer.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh Alza, Afif; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.662

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh. Berdasarkan pengamatan di SMPN 10 Payakumbuh, ditemukan permasalahan seperti rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran, menurunnya motivasi dan semangat belajar siswa, minimnya pemanfaatan media dalam pembelajaran Informatika, serta tidak tercapainya Kriteria Ketuntasan Tingkat Pencapaian (KKTP). Hal ini menuntut guru memilih model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi. Mata pelajaran Informatika lebih bersifat monoton berpotensi menghambat efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang dapat mengajak siswa berperan secara aktif, bekerja sama, meningkatkan motivasi dan semangat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu VII.2 sebagai kelas eksperimen dan VII.1 sebagai kelas kontrol, dengan jumlah masing-masing 29 siswa. Instrumen penelitian berupa tes objektif sebanyak 25 soal yang sebelumnya telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan uji-t. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen yang mengikuti pembelajaran dengan model Team Games Tournament (TGT) adalah 71,310 lebih tinggi dari yang menerapkan pembelajaran konvensional yaitu 63, 034. Sedangkan dari perhitungan t-test diperoleh thitung ttabel, yaitu 2, 723 2,000 pada taraf signifikan α 0,05. Hal ini menegaskan bahwa penerapan model Team Games Tournament (TGT) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh.
Pengaruh Penerapan Model Numbered Head Together (NHT) Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Informatika Kelas IX di SMP Negeri 29 Padang Lolita, Anggie; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Anugrah, Septriyan; Kurnia, Reni
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 7 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i7.4429

Abstract

This study aims to determine the effect of the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model on the learning outcomes of students in Grade IX Informatics at SMP Negeri 29 Padang. Initial observations showed that most students were still passive, lacked enthusiasm, their learning outcomes were below the minimum competency standard, and the learning process tended to be teacher-centred. The research used a quantitative approach with a quasi-experimental design, with class IX.8 as the experimental class and IX.6 as the control class, each consisting of 31 students selected through purposive sampling. The research instrument consisted of 25 multiple-choice questions that had been tested for validity and reliability. Data analysis was conducted using normality tests and Mann Whitney U non-parametric tests. The results showed that the average score of the experimental class was 77.54, which was higher than that of the control class, which was 66. The Asymp. Sig (2-tailed) value of 0.001 < 0.05 indicated a significant effect. Thus, the application of the NHT learning model has an effect on improving student learning outcomes.  
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ramah pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SD Putri, Dinda Aulia; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Novrianti, Novrianti; Pratiwi, Rahmi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 7 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i7.4430

Abstract

Science and Social Studies (IPAS) learning in primary schools still tends to be teacher-centred, resulting in students being less actively involved and experiencing difficulties in understanding complex concepts. Based on observations, the low level of student enthusiasm is influenced by the limited use of media, which is still restricted to textbooks and conventional media. This study aims to develop more engaging multimedia learning materials to help students understand the material in an easier and more enjoyable way. The research used the Research and Development (R&D) method with the 4-D model (Define, Design, Develop, Disseminate) through the stages of needs analysis, design, development, expert validation, limited testing, and product dissemination. The media was developed using Microsoft PowerPoint and can be accessed via Android and Windows devices. Data were obtained through validity and practicality questionnaires, which were analysed quantitatively and qualitatively. The results showed that the media was classified as ‘highly valid’ with a validity level of 98% in terms of material and 97% and 94% in terms of media, and was classified as ‘highly practical’ with a practicality score of 97% for teachers and 97.5% for students. Thus, this learning multimedia is suitable for use in improving students' focus and understanding of animal food chain material.
Pengaruh Media Game Adventure terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Savira, Intan; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Amsal, Mutiara Felicita
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 6 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i6.4483

Abstract

This study aims to determine the effect of using adventure game media on students' Higher Order Thinking Skills (HOTS) in the Informatics subject for grade X at high school. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental research type. In this study, two classes were used, namely the experimental class and the control class. The research subjects were grade X students of SMA Negeri 1 Singingi, totaling 56 students, with X3 as the experimental class using adventure game media and X1 as the control class using the lecture method. The research instruments used in this study were pretest and posttest questions. The instruments consisted of HOTS tests that measured the aspects of analysis (C4), evaluation (C5), and creation (C6). Data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and t-tests with the assistance of SPSS version 25. The data analysis results obtained a t-count value greater than the t-table, namely 3.827 > 1.674 for the experimental class and 2.827 > 1.674 for the control class. Meanwhile, the significance value (sig. 2-tailed) for higher-order thinking skills (HOTS) is 0.00 < 0.05; therefore, H0 is rejected and Ha is accepted. Thus, it can be concluded that the use of adventure game learning media has a significant effect on students' higher-order thinking skills (HOTS) in Informatics subjects for grade X in high school during the 2025/2026 academic year.
Android-Based Interactive Multimedia Development Using ISpring Suite 11 in Informatics Engineering Class X Senior High School Martin, Rahmadini Triana; Syafril, Syafril; Yusri, Meldi Ade Kurnia; J, Fetri Yeni
Indonesian Journal of Education and Mathematical Science Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/ijems.v5i1.16783

Abstract

This research focuses on developing interactive multimedia based on the Android platform for the eyes Information Technology lessons in class X high school (SMA). In an era marked by the growing role of technology in education, this research aims to create innovative and engaging learning tools that fit the curriculum while leveraging the capabilities of Android devices. This research followed a systematic development process, including needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. This multimedia content combines various interactive elements such as quizzes, simulations, and multimedia presentations to improve students' understanding and retention of information technology concepts.This study also evaluates the usability, effectiveness and satisfaction of both students and teachers with the Android-based interactive multimedia that has been developed. The findings of this research indicate that the use of Android-based interactive multimedia has been proven to be highly valid in terms of validity and practicality testing. This Android-based interactive multimedia has proven to be very suitable, both in terms of its content, appearance, and how it is used in accordance with the needs and characteristics of students. This research ultimately aims to improve the quality of Information Technology education at the high school level through the use of innovative Android-based interactive multimedia.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian DKV Jurusan Desain Komunikasi Visual Kelas XI SMK Sonia Maifa; Syafril, Syafril; Darmansyah, Darmansyah; Ade Kurnia Yusri, Meldi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12752

Abstract

Hasil observasi yang telah dilakukan ditemui fakta bahwa metode yang digunakan guru cenderung bersifat satu arah yaitu dengan penggunaan slide presentasi sederhana melalui powerpoint dan video pembelajaran dari youtube yang hanya ditayangkan di depan kelas. Hal tersebut masih membuat siswa kurang memperhatikan dan terlibat dalam pembelajaran. Setelah pemaparan materi dan praktek selesai dilakukan, masih terdapat sejumlah siswa kesulitan dalam memahami materi dan kesulitan dalam mengaplikasikan kembali materi yang telah dipelajari, hal tersebut terjadi karena kurangnya panduan, buku bahan ajar dan media pendukung yang dapat digunakan oleh siswa untuk memahami dan mengulang materi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D (define, design, development, disseminate). Data penelitian ini diperoleh dari uji validitas (oleh ahli media dan ahli materi) yang selanjutnya dilakukan uji praktikalitas (angket respon siswa). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah berupa produk multimedia pembelajaran berbasis android yang dibuat menggunakan aplikasi smart apps creator untuk mata pelajaran konsentrasi keahlian DKV kelas XI SMK. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa penilaian dari validator materi dinyatakan “sangat valid” dengan persentase 96%, hasil penilaian dari validator media I dan II dinyatakan “sangat valid” dengan persentase 99%. Sedangkan penilaian dari peserta didik dinyatakan “sangat praktis” dengan persentase 91%. Berdasarkan perhitungan tersebut, maka dapat disimpulkan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan “layak digunakan” dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Wella Marsita; Darmansyah, Darmansyah; Novrianti, Novrianti; Ade Kurnia Yusri, Meldi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12891

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan siswa kurang memahami materi pembelajaran informatika dan kurangnya perhatian siswa selama proses pembelajaran informatika. Hal tersebut dikarenakan materi informatika menggunakan istilah-istilah asing dalam bahasa komputer sulit dimengerti oleh siswa karena tidak relevan dengan kehidupan mereka sehari-hari, serta Siswa kurang dilibatkan dalam menemukan sendiri konsep materi yang mereka pelajari maupun diberikan kesempatan untuk menghubungkan materi yang dipelajarinya dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan Video Pembelajaran Informatika Berbasis ARCS Motivational untuk Siswa Kelas VII SMP yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ASSURE terdiri dari 6 tahapan : 1. Analyze learner characteristic (menganalisis karateristik siswa); 2. State performance objectives (menetapkan tujuan pembelajaran). 3.Select methods, media and materials (memilih metode, media, dan bahan pelajaran); pada tahap ini membuat produk video pembelajaran yang divalidasi oleh satu orang validator materi dan dua orang validator media. Setelah media dinyatakan valid (layak) barulah diujicobakan kepada siswa. 4.Utilize, technology, media, and materials (penggunaan teknologi, media, dan bahan). 5.Requirez learner participation (meminta partisipasi siswa) dengan mengisi angket praktikalitas. 6.Evaluation and revision (evaluasi dan revisi) mengolah data praktikalitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan uji validitas Video Pembelajaran dinyatakan “sangat valid” dengan rata-rata persentase tingkat kevalidan oleh ahli materi sebesar 98,33%, kevalidan oleh ahli media 1 sebesar 97,66% dan kevalidan oleh ahli media 2 sebesar 97,87%. Hasil uji praktikalitas dengan jumlah responden 18 orang siswa diperoleh rata-rata persentase 87,31% dengan kategori “sangat praktis”. Hal tersebut menunjukkan bahwa Video Pembelajaran Berbasis ARCS Motivational yang dikembangkan telah valid dan praktis serta layak digunakan dalam proses pembelajaran informatika.