Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Evaluasi Kinerja Parkir dan Lalu Lintas Perkotaan Pada Aktivitas Perdagangan di Pasar Kolombo Yogyakarta Azahar, Ridho; Hidayah, Retna; Hadi, Muhammad Khoirul; Hajar, Muhammad; Sakti, Alif Aditia
Jurnal Pembangunan Wilayah dan Kota Vol 21, No 3 (2025): JPWK Volume 21 No. 3 September 2025
Publisher : Universitas Diponegoro Publishing Group, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/pwk.v21i3.69757

Abstract

Pengelolaan transportasi di kawasan pasar tradisional menjadi tantangan dalam keterbatasan lahan parkir dan kemacetan lalu lintas.  Keterbatasan lahan  parkir dapat meningkatkan hambatan samping yang menghasilkan disrupsi pada kondisi lalu lintas di sekitarnya.  Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja parkir dan kinerja lalu lintas di kawasan Pasar Kolombo untuk memahami dampak aktivitas pasar terhadap efisiensi transportasi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan melakukan pengamatan selama 7 hari. Hasil analisis menunjukkan bahwa: Pertama, kapasitas parkir di Pasar Kolombo tidak memenuhi kebutuhan parkir sehingga dibutuhkan penambahan lahan parkir berdasarkan Satuan Ruang Parkir (SRP) sebesar (Parkir Pasar A = 99 m2, Parkir Pasar B = 87 m2, dan Parkir Pasar C = 138 m2). Kedua, derajat kejenuhan kinerja lalu lintas pada arah selatan memiliki nilai paling tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 0,37 dibandingkan arah utara dengan nilai sebesar 0,24.  Ketiga, hambatan samping memiliki nilai rata-rata sebesar 760 masuk kedalam kategori tinggi. Keempat, kecepatan tempuh rata-rata kendaraan yang melewati kawasan Pasar Kolombo pada arah selatan sebesar 24,43 km/jam dan arah utara sebesar 27,29 km/jam pada pukul 05.30-08.00 WIB.  Implikasi penelitian ini adalah menekankan integrasi antara manajemen parkir dan strategi lalu lintas untuk mendukung efisiensi transportasi serta aktivitas ekonomi dengan memenuhi kebutuhan parkir dan rambu-rambu lalu lintas di kawasan Pasar Kolombo. 
The Role of Artificial Intelligence in the Future of the Teaching Profession: Analysis of Competencies, Challenges, and Development Directions Azahar, Ridho; Hilhamsyah, Hilhamsyah; Nuzuliana, Syarifah; Oktavianti, Nur; Jannah, Mailatul
Lembaran Ilmu Kependidikan Vol. 54 No. 2 (2025): Technology and Innovation in Education
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/lik.v54i2.32452

Abstract

The lack of teacher readiness in dealing with the integration of artificial intelligence (AI) in education is a significant challenge in the era of digital transformation. Teachers are required not only to master technology but also to possess ethical, reflective, and collaborative competencies in applying AI meaningfully. Therefore, this study aims to identify the competencies required of teachers, the challenges of implementing AI in educational settings, and the direction of relevant and sustainable professional development. This study employs a systematic literature review method on 12 selected articles from the Scopus database, based on a search using the keywords ‘Artificial Intelligence’, ‘teacher competence’, ‘AI in education’, and ‘TPACK’ in English-language articles published between 2020 and 2025. The articles were analysed thematically to explore the interrelationships between teacher competencies, challenges, and development strategies. The analysis results highlight the importance of mastering AI literacy, data management skills, and technology-based pedagogical abilities. The main challenges identified include ethical constraints, infrastructure limitations, resistance to change, and insufficient training. This study recommends the AI-TPACK approach, design thinking, and a growth mindset as a framework for adaptive and future-oriented teacher development.
Perbedaan Kemampuan Teknik Gambar Self-Directed Learning dan Tutor Sebaya di Kelas X DPIB SMK Negeri 2 Medan Azahar, Ridho; Siregar, Syafiatun
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 11 (2023): JPTI - November 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.347

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya perbedaan kemampuan teknik gambar yang diajar dengan model pembelajaran Self-Directed Learning dan model pembelajaran Tutor Sebaya di Era Merdeka Belajar pada mata pelajaran Gambar Teknik kelas X DPIB di SMK Negeri 2 Medan. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan populasi kelas X DPIB yang terdiri dari 2 kelas dengan jumlah 64 siswa. Teknik Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar dalam bentuk soal pilihan ganda sebanyak 30 soal valid dan lembar kerja peserta didik sebagai nilai keterampilan. Data dianalisis dengan menggunakan perhitungan independent sample t test melalui program SPSS versi 23. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: pertama, rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan model pembelajran Self-Directed Learning lebih tinggi daripada model pembelajaran Tutor Sebaya (77,28 > 63,88). Kedua, rata-rata nilai keterampilan siswa yang diajar dengan model pembelajran Self-Directed Learning lebih tinggi daripada model pembelajaran Tutor Sebaya (68,09 > 63,75). Ketiga, nilai t pada t-test for equality of means sebesar 3,625 sedangkan nilai t tabel yaitu 1,670 maka uji hipotesis  ditolak (   >  ). Maka dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan kemampuan teknik gambar yang diajar dengan model pembelajaran Self-Directed Learning dan Tutor Sebaya di Era Merdeka Belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Modul Klasifikasi Jalan dan Jembatan di Kelas XI DPIB SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan Handika, Pan Surya; Azahar, Ridho; Abdulloh, Abdulloh
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 11 (2023): JPTI - November 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.350

Abstract

Penelitian ini bertujuan tujuan untuk mengatahui tahapan pengembangan media dalam bentuk modul dan mengetahui kelayakan dan validitas modul pada materi Klasifikasi Jalan dan Jembatan Mata Pelajaran Kontruksi Jalan dan Jembatan Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan Siswa SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan model 4D yang terdiri dari empat fase: define, design, develop, dan disseminate. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan angket. Pengujian produk dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil penelitian ini berupa modul cetak maupun modul digital. Hasil penelitian yaitu: (1) Berdasarkan kriteria penilaian ahli media didapatkan skor (x) = 125,5 dengan persentase kelayakan 85,7% (sangat layak), (2) Berdasarkan kriteria penilaian ahli materi didapatkan skor (x) = 78 dengan persentase kelayakan 89,2%  (sangat layak), (3) Berdasarkan kriteria penilaian ahli bahasa didapatkan skor (x) = 46 dengan persentase kelayakan 96,6%  (sangat layak), dan (4) Berdasarkan hasil respon yang diberikan oleh 15 orang siswa terhadap modul yang diberikan memiliki skor (x) = 90 dengan persentase kelayakan 90,3 (sangat layak).
GEMAR (Game Belajar Al-Qur’an) : Inovasi Desain Belajar Al-Qur’an Berbasis Game Interaktif Nur Cahyo, Ahmad; Azahar, Ridho; Noufal, M. Zaky
Elektriese: Jurnal Sains dan Teknologi Elektro Vol. 13 No. 02 (2023): Artikel Riset Oktober 2023
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/elektriese.v13i02.3382

Abstract

Peningkatkan penggunaan ponsel di Indonesia membuat masyarakat semakin banyak berinteraksi dengan gadget terkhususnya anak-anak. Penggunaan ponsel yang baik dapat memberikan dampak pembelajaran yang signifikan dengan memanfaatkan berbagai fitur yang ada. Pada penelitian ini pengembangan media pembelajaran Gemar bertujuan menjadikan proses pembelajaran Al-qur’an menjadi menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan teknik analisis data deskriptif dan Argumentatif. Subjek yang dituju pada penelitian ini adalah anak usia dini dengan rentang usia 3 sampai 12 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Belajar Al-qur’an memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran Al-qur’an menjadi menyenangkan. Dengan adanya pengembangan Game belajar Al-Quran maka dapat meningkatkan minat pembelajaran Al-qur’an pada anak-anak dan dapat membantu dan mempermudah guru dan orang tua dalam memantau pemahaman anak dalam mempelajari Al-qur’an Kata kunci: Al-Quran, Anak Usia Dini, Game Interaktif
FACTORS AFFECTING STUDENT PERFORMANCE ON ENGINEERING DRAWINGS IN THE INDUSTRIAL REVOLUTION 4.0 Azahar, Ridho; Putu Sudira
International Journal of Multidisciplinary Reseach Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : International Journal of Multidisciplinary Reseach

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Industrial Revolution 4.0 has transformed education, particularly in technical drawing, requiring students to develop ICT literacy, social skills, and active engagement. However, many students face challenges in mastering ICT tools and collaborative skills, impacting their academic performance. This study uses a quantitative approach with an ex post facto design to analyze the relationships between student engagement, ICT literacy, social skills, and student performance. A Likert-scale questionnaire was distributed to 91 technical drawing students at Yogyakarta State University, and the data were analyzed using the SEM-PLS method. The results show that student engagement is the most influential factor in improving academic performance, followed by ICT literacy and social skills. Active student engagement enhances ICT literacy, which supports collaboration and boosts learning outcomes. Social skills, while less directly impactful, facilitate teamwork, which is crucial for technical drawing projects. This study emphasizes the need for integrated learning approaches combining engagement strategies, ICT literacy development, and social skill enhancement through digital tools and collaborative projects. These findings contribute to curriculum development, ensuring students are equipped to meet Industry 4.0 demands.