Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PROTOTIPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI SEKOLAH KOPI KABUPATEN LAMPUNG BARAT Fadhilah, Wildan; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Lampung Barat memiliki potensi signiįkan sebagai penghasil kopi robusta unggulan,namun potensi ini belum dikembangkan secara optimal karena kurangnya media informasi dan promosi. Sekolah Kopi Lampung Barat, sebagai pusat edukasi agrowisata, menghadapi tantangan serupa karenatidak adanya kanal digital yang representatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah prototipe website yang berfungsi sebagai media informasi danedukasi utama untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalahbasic design process, yang mencakup pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis data menggunakan kerangka SWOT dan User Persona. Hasil akhir dari perancangan ini Adalah sebuah prototipe website yang informatif dengan konsep visual yang natural dan profesional. Website inimenyajikan informasi terstruktur mengenai program kelas, keunikan kopi lokal, serta galeri kegiatan yang otentik untuk membangun narasi yang kuat. Melalui prototipe ini, diharapkan Sekolah Kopi Lampung Barat dapat meningkatkan visibilitas digitalnya, memperluas jangkauan edukasi, dan memperkuat citranyasebagai destinasi wisata kopi terkemuka. Kata Kunci: perancangan website, prototipe, sekolah kopi, Lampung Barat, UI, media informasi
PERANCANGAN PROTOTYPE MOBILE APPS BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI Nayaka, Muhammad Rifqi; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam metode belajar, termasuk melaluiaplikasi mobile yang menawarkan Ňeksibilitas tanpa batas waktu dan tempat. Namun, mediapembelajaran menggambar sebagai bagian dari seni visual masih mengalami keterbatasanpengembangan, padahal akƟvitas ini penƟng untuk melaƟh kreaƟvitas, komunikasi visual, danpemikiran kriƟs. Studi ini bertujuan merancang prototype aplikasi mobile belajar menggambardengan pendekatan gamiĮkasi untuk meningkatkan moƟvasi dan keterlibatan pengguna. Prosesperancangan menggunakan pendekatan Design Thinking, yaitu emphaƟze, deĮne, ideate, prototype,dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aplikasi sejenis (Procreate,Duolingo, dan ArtWorkout), penyebaran kuesioner, serta wawancara dengan pengguna sasaran.Analisis data dilakukan secara kualitaƟf dengan menggunakan pendekatan matriks perbandingan.Hasil perancangan menunjukkan bahwa integrasi elemen gamiĮkasi seperƟ poin, level, dantantangan harian dapat mendorong pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berkelanjutan.Aplikasi ditujukan untuk pelajar, mahasiswa, dan seniman muda Indonesia, khususnya di wilayahdengan akses teknologi Ɵnggi. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi alternaƟfpembelajaran seni visual yang lebih Ňeksibel, personal, dan interakƟf.Kata kunci : menggambar, aplikasi mobile, gamiĮkasi, Design Thinking, pembelajaran digital