Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENAIKAN BERAT BADAN Mahardika, Ariel Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan penggunaan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan positif di berbagai bidang. Kemudahan mendapatkan informasi sehari-hari secara efisien melalui teknologi berdampak signifikan pada pemenuhan kebutuhan, khususnya kesehatan tubuh. Salah satu kebutuhan kesehatan yang sering diabaikan adalah kebutuhan untuk menaikan berat badan, terutama bagi individu dengan kondisi medis tertentu yang menghambat penambahan berat badan. Penelitian menunjukkan bahwa orang dengan kondisi ini sering kesulitan menemukan solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan antarmuka pengguna (UI) untuk aplikasi yang membantu menaikan berat badan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan solusi yang baik bagi orang yang kesulitan untuk menambah berat badan dalam memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dilakukan melalui observasi serta wawancara. Perancangan menggunakan metode design thinking, yang merupakan pendekatan berbasis pengguna dan berfokus pada pemecahan masalah melalui lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Tahap empati melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan masalah pengguna. Tahap definisi bertujuan merumuskan masalah yang spesifik. Pada tahap ideasi, berbagai solusi kreatif dihasilkan. Tahap prototipe menghasilkan versi awal dari aplikasi yang dapat diuji. Akhirnya, tahap pengujian melibatkan pengguna dalam menguji prototipe dan memberikan umpan balik untuk perbaikan. Data yang diperoleh dianalisis lebih lanjut menggunakan matriks perbandingan, dengan fokus pada perancangan UI, pengalaman pengguna (UX), dan desain aplikasi. Penjelasan ini bertujuan untuk memahami bagaimana desain aplikasi dapat mewujudkan tujuan utamanya, yaitu membantu menaikan berat badan secara efektif dan efisien. Diharapkan aplikasi ini menjadi solusi yang tepat untuk berbagai permasalahan yang ada. Kata Kunci : mobile app, design thinking, berat badan.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE JUAL BELI KARYA ILUSTRASI DIGITAL Alatas, Musthofa Nagib; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital
PENGENALAN TEKNIK CETAK GRAFIS UNTUK ILUSTRASI BUKU SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MINAT LITERASI KOMUNITAS Apsari, Diani; Ramadhan, Muhammad Sigit; Aditia, Patra; Hendrawan, Aldi
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batujajar Community Care sebagai salah satu komunitas di Kabupaten Bandung Barat yang berperan sebagai salah satu institusi non-formal memiliki rasa tanggung jawab untuk mendukung pemerintah dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa guna menghadapi dinamika perubahan di masa depan. Sebagai realisasi nyata, Batujajar Community Care turut berpartisipasi membangun karakter bangsa melalui berbagai kegiatan kreatif yang dikhususkan untuk anak dan remaja. Lalu, komunitas ini bekerjasama dengan Telkom University dalam kegiatan pengenalan teknik cetak grafis untuk ilustrasi buku sebagai upaya peningkatan minat literasi komunitas. Diharapkan dengan diberikannya pengetahuan mengenai seni grafis pada ilustrasi buku anak kepada mereka dapat meningkatkan daya kreativitas, imajinasi, serta minat para siswa dalam membaca. Target luaran dari kegiatan ini adalah publikasi ilmiah pada jurnal pengabdian masyarakat, artikel populer di website internal atau eksternal, serta target luaran tambahan berupa contoh prototipe ilustrasi buku anak disertai dokumentasi lengkap berupa foto dan video.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL DAN PENERAPAN MEDIA PROMOSI UNTUK ONLINE SHOP CIKS HIJAB Sabela, Irenei; Tohir, Mohamad; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belanja online di era milenial menjadi suatu kebiasaan yang berdampak besarbagi masyarakat. Hal tersebut dapat dijadikan peluang bisnis dan meningkatkanperekonomian masyarakat, bisnis hijab yang kini sangat banyak dan dapat ditemuimelalui media sosial, penggunaan media sosial dapat dikatakan efektif bagi pemilikonline shop karena memungkinkan untuk melakukan promosi dan penjualan yangmenjangkau calon pembeli secara luas. Ciks Hijab merupakan usaha yang menjualproduk hijab di Kota Cirebon dengan pesaing yang sangat banyak dan kurang begitudikenal oleh masyarakat luas karena identitas visual yang dimiliki Ciks Hijab belum cukupmencerminkan cirik hasnya, memiliki kesamaan dengan online shop lain dan penjualanCiks Hijab masih kurang setabil karena jumlah produksi yang lebih banyak sehinggaberdampak terhadap pendapatan, dikarenakan kurangnya penerapan media promosiyang di gunakan oleh ciks hijab yaitu instagram dan tiktok saja maupun jadwal uploadyang tidak konsisten. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan riset melalui metodestudi pustaka wawancara, kuesioner, dan observasi untuk mendapatkan suatuperancangan identitas visual dan media promosi yang effektif. Analisis yang digunakananalisis data kuesioner, matriks perbandingan, dan analisis SWOT dengan beberapausaha sejenis. Hasil akhir dari penelitian ini berupa perancangan identitas visual yangdapat mewakili produk dari dari Ciks Hijab serta pembuatan media promosi yang akanmembantu dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap brand Ciks Hijab danmampu menjangkau pasar yang lebih luas.Kata kunci: hijab, online shop, brand awareness, identitas visual, media promosi.
PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA PROMOSI THINK WONDERFUL COFFEE SPACE Gusti Ramadhan, Raden Theo; Aditia, Patra; Nuraini Fadilla, Atria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Cirebon adalah salah satu kota kecil yang ada di Jawa Barat yangmemiliki banyak daya tarik bagi wisatawan baik wisata religi, kuliner, dan sejarah.Think Wonderful Coffee Space sendiri merupakan salah satu kedai kopi yangmenawarkan konsep arsitektur bangunan minimalis dengan sedikit sentuhan tropisyang dapat dilihat dari banyaknya tanaman yang digunakan sebagai aksen di setiapsudut bangunan. Tujuan awal terciptanya Think Wonderful Coffee Space selainuntuk berbisnis adalah dapat menciptakan ruang kreatif bagi siapapun yang inginberkreasi dan tertarik untuk mempelajari dunia kreatif dari ahlinya. Kota Cirebonsendiri memiliki banyak kedai kopi dengan berbagai konsep yang berbeda beda.Pada penelitian ini penulis berencana untuk merancang identitas visual agar dapatmenciptakan citra sehingga mudah dikenal dan dapat bersaing dengan kedai kopilainnya di Kota Cirebon dan untuk dapat menyampaikan informasi secara tepatseputar brand. Berdasarkan data yang sudah didapatkan, penulis akan membuatidentitas visual dan implementasinya pada media promosi yang bertujuan untukmenciptakan karakteristik brand yang dapat memperkuat perbedaan antara branddan memudahkan dalam menyampaikan informasi.Kata kunci: identitas visual, media promosi,think wonderful
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI MEDITASI SOUL DALAM MENGURANGI STRES QUARTER LIFE CRISIS Gayatri, Ni Made Ayuning Dyah; Aditia, Patra; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transisi dari remaja ke dewasa awal membawa perubahan yang kompleks. Ketidaksiapan  mental  dalam  menghadapi  masa  transisi  tersebut  dapat mengakibatkan munculnya Quarter  Life Crisis  (QLC) yang dapat memicu  stres dan bisa mengakibatkan depresi. Spirit of Universal Life (SOUL) merupakan perusahaan asal Kota Denpasar yang memiliki tujuan untuk melaksanakan kegiatan kemanusiaan berdasarkan  cinta kasih melalui metode meditasi sebagai upaya dalam membantu membentuk  karakter  masyarakat  menjadi  lebih  positif  dan  terbebas  dari  stres. Meditasi SOUL dapat dilakukan secara online, namun dengan keunikan dari meditasi tersebut  dibutuhkan  media  informasi  untuk  membantu  menjelaskan  cara  kerja meditasi  SOUL  secara  visual.  Perancangan  ini  bersifat  kualitatif  dengan  metode pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  wawancara,  observasi,  kuisioner,  studi Pustaka,  dan  menggunakan  matriks  perbandingan  serta  analisis  SWOT  sebagai metode analisis data. Perancangan difokuskan pada motion graphic sebagai media informasi meditasi  SOUL  dalam mengurangi  stress Quarter  Life  Crisis. Diharapkan dengan  adanya  perancangan  ini  dapat  membantu  pihak  SOUL  membuat  media informasi untuk meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai meditasi SOUL.  Kata kunci: stres quarter life crisis, meditasi, motion graphic  
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL DAN IMPLEMENTASI PADA MEDIA PROMOSI "BYMARSYA.CO" Sunny, Raissa Tyara; Tohir, Muhammad; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cinnamon Roll merupakan  salah satu dessert yang populer di Indonesia. Pandemi memberikan dampak yang besar pada banyak usaha makanan contohnya munculnya kompetitor dengan produk serupa secara online sehingga menyebabkan ketatnya persaingan pasar antar usaha. <Bymarsya.co= merupakan salah satu usahacake & dessert dengan spesialisasi cinnamon rolls di Bandung sejak tahun 2017 yang kesulitan  untuk meningkatkan  penjualan  dan  brand  awareness  serta memperluas pasar  pasca  pandemi  agar  dapat  bersaing  dengan  para  kompetitor.  Hal  ini disebabkan  karena permasalahan  identitas  visualnya  yang  belum  kuat dan  belum diimplementasikan pada media promosi secara efektif dan konsisten. Berdasarkan hasil pengumpulan data dengan metode Studi Pustaka, Wawancara, Kuisioner dan Observasi  lalu  dianalisis  menggunakan  metode  Kuisioner,  Matriks  dan  SWOT sehingga mendapatkan  penarikan  kesimpulan  bahwa  Bymarsya.co membutuhkan identitas visual baru yang  lebih mendeskripsikan produk yang dijualnya dan dapat diimplementasikan pada media promosi secara efektif sesuai target sasaran dengan media  yang  tepat  agar  dapat  menginformasikan  produknya  serta  menyebarkan brand awareness. Hasil perancangan yang diperoleh dari Tugas Akhir ini digunakan untuk membantu <Bymarsya.co= dalam mengatasi penjualannya yang menurunpasca  pandemi  dan  mampu  mencapai  tujuannya  melalui  identitas  visual  dan implementasinya pada berbagai media promosi.  Kata  kunci:  cinnamon  rolls,  pasca  pandemi,  brand  awareness,  identitas  visual, promosi
PERANCANGAN WEBTOON PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Raihantoro, Anindhito Daffa; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan  salah  satu mata pelajaran yang telah ditentukan oleh  Kementerian  Pendidikan  dan  Budaya  agar  wajib  untuk  dipelajari  dalam pendidikan  formal  di  Indonesia.  Adapun  materi  utama  yang  diajarkan  dalam pelajaran  Matematika  berupa  kemampuan  berpikir  logis  melalui  operasi penghitungan, baik secara sederhana maupun kompleks. Namun dalam praktiknya, kemampuan murid Indonesia di bidang Matematika sendiri masih di bawah rata-rata. Faktor minat  individu  pun  juga memiliki  andil  dalam  perkembangan  kemampuan Matematika. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan pendekatan terkait mata pelajaran  matematika  kepada  murid  tingkat  SMA,  adapun  pendekatan  yang dimaksud ialah melalui sisi hiburan yang sudah banyak ditilik oleh anak muda saat ini melalui perangkat pintar mereka, yakni webtoon. Adapun metode yang digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  observasi  data  visual  sejenis,  wawancara kuesioner, dan studi pustaka. Proses perancangan karya dikerjakan melalui beberapa tahap meliputi perancangan karakter, alur cerita, dan dialog, kemudian tahap sketsa serta  tahap  pewarnaan.  Hasil  akhir  berupa  webtoon  yang  dirancang  dengan mempertimbangkan cerita serta  ilustrasi yang menarik perhatian dan minat murid SMA dalam mempelajari Matematika.Kata kunci: komik, webtoon, matematika, sekolah menengah atas
ERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI MUSEUM BALAPUTRA DEWA DI PALEMBANG, SUMATERA SELATAN Ghafara Deandra, Muhammad; Alit Dwija Putra, I Dewa; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Museum Balaputra Dewa merupakan Museum Pendidikan yang dikelola oleh Dinas Pendidikan Nasional Provinsi Sumatera Selatan, bertujuan untuk mengedukasi Masyarakat mengenai sejarah dan budaya peradaban Sumatera Selatan. Dibangun pada tahun 1978 dan diresmikan pada 5 November 1984, dalam upaya menjadikan Museum Balaputra Dewa sebagai mediator informasi sejarah dan budaya Sumatera Selatan. Namun, upaya tersebut belum mencapai target yang diinginkan untuk menarik masyarakat atau wisatawan. Belum adanya identitas visual yang tetap untuk menjadi acuan mewujudkan citra serta kurangnya media promosi yang digunakan, penulis bertujuan untuk membantu Museum Balaputra Dewa melalui perancangan identitas visual sebagai acuan tetap desain visual dan media promosi Museum Balaputra Dewa dalam bentuk karya yang sesuai dengan metode penelitian yang relevan, untuk dapat mewujudkan harapan dari pihak museum serta dapat memperkuat citra yang efektif dan efesien dari Museum Balaputra Dewa..Kata kunci: Museum, Kerajaan Sriwijaya, Identitas Visual, Media Promosi
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL MOBILE GAME CODE ATMA Putri Hanifah, Ratna; Ar Razi, Aria; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Code Atma merupakan mobile idle Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh pengembang game lokal yaitu PT.Agate International. Namun pada September 2022 Code Atma terpaksa diberhentikan pengembangannya dikarenakan pembelian dalam game oleh pemain tidak mencapai target perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan semua media digital yang ditujukan untuk mempromosikan mobile game Code Atma tidak memberikan pembaharuan konten untuk dikonsumsi penggemar dan target audiens yang hanya berasal dari dalam industri game. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan media baru yang dapat menjangkau target audiens dari pasar yang berbeda sekaligus mempertahankan audiens yang ada dengan menggunakan konsep Transmedia Storytelling melalui pengembangan Intellectual Property (IP) dari mobile game Code Atma. Dalam proses perancangannya, pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah Matriks Perbandingan. Maka perancangan yang dilakukan untuk menjadi solusi dari permasalahan adalah komik digital oneshot sebagai media pengembangan Intellectual Property (IP) Code Atma. Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah dapat menjangkau target audiens komik digital, mempertahankan audiens game Code Atma dan mendukung media digital yang sudah ada. Kata Kunci : Code Atma, Mobile Game, Transmedia Storytelling, Komik Digital Oneshot, Intelectual Property