Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Video Permainan Tematik Untuk Peserta Didik Kelas 1 SD di Kecamatan Buleleng (Tema Diriku Subtema Aku Istimewa) I Nyoman Surya Aditya; I Ketut Budaya Astra; Ni Putu Dwi Sucita Dartini
Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjp.v10i2.52416

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran baru berupa video permainan tematik untuk peserta didik kelas 1 SD di Kecamatan Buleleng. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan metode pengembangan ADDIE. Subjek penelitian pengembangan ini merupakan guru dan murid Sekolah Dasar yang terbagi di 9 gugus di Kecamatan Buleleng. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah Teknik pengambilan data secara wawancara, dan instrument pengambilan data menggunakan kuisioner. Adapun tahap – tahap yang terdapat dalam penelitian ini diantaranya adalah tahap analisis (analyze), desain (design), dan tahap pengembangan (development). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah berupa produk media pembelajaran berupa video permainan tematik yang sudah diuji dalam uji validitas ahli dengan mendapat nilai rata – rata 90,5 % dengan predikat sangat baik berdasarkan Konvensi tingkat pencapaian dengan skala 5 . Dengan hasil penilaian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil dari Pengembangan Video Permainan Tematik Untuk Peserta Didik Kelas 1 SD di Kecamatan Buleleng (Tema Diriku Subtema Aku Istimewa) dikatakan sangat layak sebagai media pembelajaran.
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Peserta Didik Dalam Mengikuti Kegiatan Ekstrakurikuler Olahraga Niti Kesari, Ida Ayu; Dwi Sucita Dartini, Ni Putu; I Komang , Sukarata Adnyana
Jurnal Pendidikan Kepelatihan Olahraga Undiksha Vol 14 No 3 (2023): November 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat peserta didik dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler olahraga di SMK Negeri 1 Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan data primer yang diperoleh dari kuisioner dan diukur dengan menggunakan skala likert. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik di SMK Negeri 1 Singaraja yang mengikuti ekstrakurikuler olahraga. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data statistik deskriptif, yangmana data disajikan melalui tabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat peserta didik dalam mengikuti ekstrakurikuler olahraga dipengaruhi oleh faktor-faktor yaitu, faktor senang atau tertarikan memperoleh skor sebesar 73,8% dengan kategori kuat, faktor perhatian memperoleh skor sebesar 93,9% dengan kategori sangat kuat, dan faktor kebutuhan memperoleh skor sebesar 76,6% dengan kategori kuat.
Pengembangan Video Pembelajaran PJOK Tematik Untuk Peserta Didik Kelas 1 SD di Kecamatan Buleleng: Tema Diriku Subtema Tubuhku Manuaba, I Kadek Bagus Widiantara; Astra, I Ketur Budaya; Dartini, Ni Putu Dwi Sucita
Indonesian Journal of Sport and Tourism Vol. 6 No. 1 (2024): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijst.v6i1.52063

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan video menggunakan model ADDIE yang mencakup lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas I Sekolah Dasar di Kecamatan Buleleng pada tahun ajaran 2022/2023 dimana SD di Kecamatan buleleng terdiri dari 19 sekolah yang terbagi dalam 9 gugus. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dan pemberian angket (kuestioner). Dalam merancang produk ini dilakukan dengan mengembangkan storyboard, script (skenario), dan alat yang digunakan dalam membuuat video. Selanjutnya dilakukan validasi isi mata pelajaran, validasi desain pembelajaran, validasi media pembelajaran, dan validasi praktisi lapangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa validasi isi mata pelajaran berada pada presentase 95,8%, validasi desain pembelajaran berada pada presentase 75%, validasi media pembelajaran berada pada presentase 100%, dan validasi praktisi lapangan berada pada presentase 94,4% . Rata-rata hasil validasi tersebut adalah 91,3%. Hal ini mengindikasikan bahwa produk berupa video layak di uji cobakan.
Permainan Tematik dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Adi, I Putu Panca; Satyawan, I Made; Dartini, Ni Putu Dwi Sucita
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v5i2.46564

Abstract

Kesulitan dalam mengintegrasikan pembelajaran PJOK ke dalam tema dengan alasan belum mendapatkan sosialisasi dan pelatihan karena selama ini yang banyak mendapatkan pelatihan tentang adalah guru kelas dan terbatasnya contoh kegiatan PJOK dalam buku guru maupun buku siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis permainan tematik dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan desain yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas 1 SD. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai 91,58 berada pada kategori sangat baik artinya produk layak digunakan dalam pembelajaran. Uji kelayakan produk menunjukkan adalah 96,25 (sangat baik), hasil ujicoba kelompok besar adalah 91,25 (sangat baik) dan (3) hasil uji lapangan adalah 92,12 (sangat baik) sehingga dapat disimpulkan bahwa produk praktis dapat diterapkan dalam pembelajaran PJOK. Hasil uji efektivitas menunjukkan nilai t hitung 7,027 > 2,145 t-tabel yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan  antara hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil belajar peserta didik lebih baik setelah pemberian permainan tematik. Maka, permainan tematik dalam Pembelajaran PJOK Kelas 1 Tema Kegemaranku layak, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TERHADAP HASIL BELAJAR PUKULAN DRIVE TENIS MEJA Dartini, Ni Putu Dwi Sucita; Artanayasa, I Wayan; Spanayawati , Ni Luh Putu
Jurnal IKA Vol. 21 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ika.v21i2.69874

Abstract

This research aims to determine the influence of the Students Teams Achievement Division (STAD) cooperative learning model on table tennis drive learning outcomes, the influence of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model on table tennis drive learning outcomes, differences in the influence of cooperative learning models on table tennis drive learning outcomes, and differences in the influence of the STAD and TGT learning models on table tennis drive learning outcomes. The research method uses an experimental method with a pre-test – post-test control group design. The population in this study were all students of the FOK Undiksha Physical Education and Physical Education Study Program. The sample in this research was fifth semester students who took TP courses. Table Tennis lessons totaling 56 people divided into 3 classes. Class A is an experimental class treated with the TGT learning model, class B is a control class treated with a conventional learning model and class C is an experimental class treated with a TGT learning model. The research results show that there is an influence of the STAD cooperative learning model on table tennis drive learning outcomes, there is an influence of the TGT cooperative learning model on table tennis drive learning outcomes, there is a difference in the influence of the cooperative learning model and the conventional learning model on the learning outcomes of table tennis drive, and there is no difference in influence between the STAD cooperative learning model and the TGT learning model
APPLICATION OF THE PROJECT BASED LEARNING MODEL TO IMPROVE PHYSICAL SPORT AND HEALTHY EDUCATION LEARNING OUTCOMES FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENT HOSPITALITY VOLLEYBALL MATERIAL Simatupang, Hani Elinta Br; Mashuri, Hendra; Dartini, Ni Putu Dwi Sucita
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 4 No. 3 (2024): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v4i3.5003

Abstract

This research aims to determine the improvement in physical sport and healthy education learning outcomes through volleyball material for class XI Hospitality students at Vocational High School 1 Singaraja by applying the Project Based Learning learning model. This research is a type of classroom action research. The subjects of this research were students in class XI Hospitality at Vocational High School 1 Singaraja, totaling 37 students. Data was collected by means of written tests and practical tests on basic upper passing and lower passing techniques using the format of assessing basic upper passing and lower passing techniques on cognitive aspects, psychomotor aspects and affective aspects. Data was analyzed using Descriptive Statistics analysis. The results of the research show that there has been an increase in the learning outcomes of physical sport and healthy education volleyball material for students using project based learning which can be seen from the increase in the average learning outcomes from cycle I from 71.4 to 86.3 in cycle II, with the previous learning being complete in cycle I 12 (32.43%) people increased to 37 (100%) people in cycle II. So the Project Based Learning model can improve physical sport and healthy education learning outcomes in volleyball material for Class XI Hospitality students. For this reason, it is recommended for teachers to choose the Project based learning (PjBL) learning model in their classroom action research if they want to overcome the problem of learning outcomes and student activity.
Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Android Pada Teknik Push Permainan Tenis Meja Kadek Dimas Dwipayana; Adi, I Putu Panca; Dartini, Ni Putu Dwi Sucita
Indonesian Journal of Sport and Tourism Vol. 5 No. 1 (2023): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijst.v5i1.81204

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar bdigital digital berbasis android pada materi teknik push dalam permainan tenis meja. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Produk pengembangan divalidasi oleh ahli isi/materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli praktisi lapangan. Subjek uji coba produk dari penelitian ini adalah uji coba perorangan oleh 3 orang mahasiswa, uji coba kelompok kecil oleh 6 orang mahasiswa, dan uji coba kelompok besar oleh 24 mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket/kuesioner dan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil persentase uji ahli isi/materi pembelajaran sebesar 98% berkualifikasi baik, uji ahli desain pembelajaran sebesar 96 % berkualifikasi sangat baik, uji ahli media pembelajaran sebesar 90% berkualifikasi sangat baik, uji ahli praktisi lapangan sebesar 93 % berkualifikasi sangat baik, uji coba perorangan sebesar 96% berkualifikasi baik, uji coba kelompok kecil sebesar 98% berkualifikasi  baik, dan uji coba kelompok besar sebesar 92% berkualifikasi sangat baik. Oleh karena itu, produk atau media yang dikembangkan berupa bahan ajar digital berbasis android pada materi Teknik push dalam permainan tenis meja, sebagai sumber belajar, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada saat melakukan pembelajaran.
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pjok Pada Materi Bola Basket Putra, I Putu Andika; Adi, I Putu Panca; Dartini, Ni Putu Dwi Sucita
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia Vol. 4 No. 4 (2024): November
Publisher : STKIP AGAMA HINDU SINGARAJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the improvement of learning outcomes (PJOK) through basketball material for Class X2 students of SMA Negeri 9 Denpasar by implementing the Problem Based Learning learning model. This research is a type of classroom action research. The subjects of this study were class X2 students of SMA Negeri 9 Denpasar, while the object of the study was basketball shooting and passing material with the implementation of the Problem Based Learning learning model. Data were taken by means of test observation of passing technique movements, shooting techniques, with the assessment format of passing techniques, shooting techniques, on cognitive and psychomotor aspects. Data were analyzed using Descriptive Statistics analysis. The results of the study showed that the implementation of the Problem Based Learning learning model can improve learning outcomes (PJOK) through basketball for Class X2 students of SMA Negeri 9 Denpasar in the 2023/2024 Academic Year. It can be seen in cycle I and cycle II that the percentage increase in PJOK learning outcomes is quite significant. So the results of PJOK learning in cycle I, the number of students who completed was 14 people and those who did not complete were 22 people. Meanwhile, in cycle II, the number of students who completed was 33 people and 3 people received average or sufficient scores.
Representation of tri hita karana in megoak-goakan game and its implementation in physical education Dartini, Ni Putu Dwi Sucita; Sutajaya, I Made; Suja, I Wayan; Astawa, Ida Bagus Made
Jurnal Ilmu Keolahragaan Vol 7, No 2 (2024): JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jilo.v7i2.88572

Abstract

Traditional games are activities that grow and develop in an area that is played from generation to generation are rich in cultural values that can be a means in the physical education learning process. This research aims to examine the values of Tri Hita Karana in megoak-goakan game and examine its implementation in physical education. The method used in this research is literature study by reviewing books, articles, journals, notes and reports related to the topic. The results showed that the megoak-goakan game represented the values of Tri Hita Karana, namely (1) harmonization with God (Parahyangan) in the form of religious rituals before starting the game, (2) harmonization with humans (Pawongan) in the form of cooperation, responsibility and mutual respect, and (3) harmonization with nature (Palemahan) in the form of maintaining cleanliness and preservation of the yard where to play. The megoak-goakan game can be implemented in physical education learning because it is proven to improve motor skills, physical fitness, develop social and emotional skills and pass on cultural values that are full of national character values.
Tingkat Pemahaman Guru PJOK SD di Kecamatan Banjar Buleleng Terhadap Pembelajaran Digital Dharmadi, Made Agus; I Nengah Eka Mertayasa; Ni Putu Dwi Sucita Dartini
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 13 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v13i2.85110

Abstract

Terkait sumber/media/modul belajar yang dimiliki oleh Guru PJOK SD berupa sumber/media/modul teks yang masih manual belum berupa digital/online, hampir semua guru masih menggunakan modul manual atau menggunakan buku- buku teks belum online. Pengabdian ini bertujuan untuk mendukung kurikulum merdeka belajar pada jenjang SD yakni yang bercirikan mandiri belajar, mandiri berubah dan mandiri berbagi pengetahuan. Hal ini sangat relevan dengan pengabdian mengembangkan modul digital, sehingga secara langsung maupun tidak langsung siswa dapat belajar mandiri dengan modul digital yang lebih interaktif, mudah digunakan dan sangat mendukung pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode pelatihan baik teori maupun praktek. Sasaran dalam penelitian ini adalah 45 Guru PJOK SD yang ada di Kecamatan Banjar yang dilaksanakan di Kantor UPP/KORWIL Kecamatan Banjar. Pelatihan dilaksanakan melalui tahapan pembukaan, penyampaian materi, praktek membuat modul digital dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dianalisis menggunakan statsitik deskriptif. Hasil pengabdian menunjukan bahwa Terjadi peningkatan secara positif skor rata-rata hasil pemahaman Guru PJOK SD Kecamatan Banjar sebesar 92,22 (pre-test) dan 96,0 (post-test), hal ini berarti bahwa pelatihan modul digital yang diselenggarakan dalam pengabdian kepada masyarakat mampu meningkatkan pemahaman guru tentang Pembelajaran menggunakan Modul Digital.
Co-Authors ., Andi Suandika I Wayan ., Dewa Ayu Komang Puja Ratna Swari ., I KADEK KUSUMA MANDALA PUTRA ., Nyoman Satria Kori Agus Aan Jiwa Permana Anantawikrama Tungga Atmadja Andi Suandika I Wayan . Ardinata, I Ketut Rai Ariawan, I Gede Putu Artanayasa, Wayan Astra, I Ketur Budaya Astrawan Putra, Ketut Diva Bimantara, I Putu Agus Putra Br Tarigan, Kristiani Ekaristi Dewa Ayu Komang Puja Ratna Swari . Dewi Lestari, Luh Kd Giri Alvia Dian Anggraini Dian Anggraini Dr. I Nyoman Tika,M.Si . febrianti, ainun dian I Gede Eka Kurnia Wiratama I Gede Suwiwa I Gst Lanang Agung Parwata I Kadek Antara Putra I KADEK KUSUMA MANDALA PUTRA . I Kadek Yogi Parta Lesmana I Ketut Rai Ardinata I Komang , Sukarata Adnyana I Made Satyawan I Made Sutajaya I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Dana Gunantara I Nyoman Kanca I Nyoman Surya Aditya I Putu Agus Putra Bimantara I Putu Andika Putra, I Putu Andika I Putu Darmayasa I Putu Panca Adi I Wayan Aditya Kurnia Wijaya I Wayan Suastra I Wayan Suja Ida Bagus Gede Indra Mahaditya Ida Bagus Made Astawa irfan, komang Jani, I Made Gelgel Kadek Dimas Dwipayana Kadek Wirahyuni Kadek Yogi Parta Lesmana Kelasim, Yudea Komang Agus Indrayasa komang irfan Komang Sudiarta Kusuma, Ketut Chandra Adinata Luh Kd Giri Alvia Dewi Lestari Luh Putu Spyanawati Luh Putu Spyanawati Luh Putu Tuti Ariani M.Or S.Pd I Ketut Budaya Astra . M.Or. S.Pd. I Ketut Semarayasa . Made Agus Dharmadi Made Agus Wijaya Mahaditya, Ida Bagus Gede Indra Manuaba, I Kadek Bagus Widiantara Nengah Distha Arimbawa Ni Luh Putu Spyanawati Niti Kesari, Ida Ayu Nyoman Satria Kori . Parta, Ida Bagus Made Arga Prayogo Dino Saputro Ramadani, Ni Kadek Denita Putri Saputra, Komang Ogi Shidik, Muammar Qaddafi Simatupang, Hani Elinta Br Spanayawati , Ni Luh Putu Spyanawati, Luh Putu Syarif Hidayat Tanwisastra, I Nengah Wahjoedi Wahjoedi Wahjoedi Wahjoedi, Wahjoedi Wahjoedi Yogi, Nyoman Dharma Yulianto, Yosep Bartholomeus Dwi