Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang Velianda Dewanti; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan media Canva dan Kahoot dengan model Game Based Learning (GBL). Penelitian dilakukan pada siswa kelas Fase E4 SMAN 12 Padang semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah 39 siswa. Metode penelitian menggunakan dua siklus tindakan yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai hasil belajar dari 78,38% pada kondisi awal menjadi 83,95% pada siklus II, serta peningkatan ketuntasan dari 46,15% menjadi 94,87%. Minat belajar siswa juga meningkat ditandai dengan partisipasi aktif, antusiasme tinggi, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, penerapan media Canva dan Kahoot melalui model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa
Analisis Penerapan Aplikasi Perkantoran dalam Pembelajaran Siswa Kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat Mifta Hunnisah Anggina; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi perkantoran dalam pembelajaran siswa kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat. Fokus penelitian mencakup pola implementasi, efektivitas optimalisasi, serta tingkat kompetensi siswa dalam mengoperasikan aplikasi perkantoran seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, dan Google Spreadsheet. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui observasi langsung dan dokumentasi untuk memperoleh gambaran faktual mengenai penggunaan aplikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint merupakan aplikasi yang paling dominan digunakan, sedangkan Google Workspace mulai dimanfaatkan terutama untuk kolaborasi. Pemanfaatan aplikasi sebagian besar masih terbatas pada fitur dasar, sementara eksplorasi fitur lanjutan belum optimal. Penggunaan aplikasi perkantoran paling intensif terjadi pada mata pelajaran TIK, sedangkan pada mata pelajaran lain masih bersifat insidental dan kurang mendapat pendampingan teknis. Infrastruktur sekolah cukup mendukung, namun masih terdapat kendala seperti keterbatasan perangkat, masalah lisensi, serta dominasi penggunaan ponsel oleh sebagian siswa. Penerapan aplikasi perkantoran berdampak positif terhadap kerapian tugas, efisiensi penyelesaian pekerjaan, serta peningkatan literasi digital dasar. Namun kemampuan analitis dan penguasaan fitur lanjutan masih perlu ditingkatkan agar pembelajaran lebih selaras dengan tuntutan kompetensi digital abad ke-21. Penelitian ini memberikan gambaran nyata mengenai kondisi implementasi aplikasi perkantoran pada pendidikan SMA dan menjadi dasar rekomendasi bagi penguatan integrasi TIK dalam pembelajaran.
Pendampingan Implementasi Kurikulum Merdeka di SMP Islam Khaira Ummah Padang Rini Sefriani; Popi Radyuli; Rina Sepriana
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 8 No. 01 (2024): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24903/jam.v8i01.2486

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman kepada guru SMP Islam Khaira Ummah tentang implementasi kurikulum merdeka. Sasaran dari kegiatan in adalah guru aktif mengajar di Sekolah Menengah Pertama Islam Khaira Ummah. Kegiatan ini di awali dengan observasi dan wawancara denga kepala sekolah serta guru. Setelah itu merembukkan jadwal pelaksanaa kegiatan pemberian pelatihan Implementasi Kurikulum Merdeka di seoklah tersebut. Pelatihan dilakukan dengan mendatangkan fasilitator Implementasi Kurikulum Merdeka dari kementrian dan sebagai pesertanya adalah guru SMP Islam Khaira Ummah Padang. Kegiatan dilakukan secara bertahap, yaitu pertemuan 1, kedua dan ketiga. Setelah dilakukan evaluasi diperoleh informasi bahwa para gur di SMP Islam Khaira Ummah mengalami peningkatan pemahaman terkait penerapan kurikulumm Merdeka.
Hubungan antara Kematangan Emosi dengan Perilaku Agresif pada Siswa Kelas XI SMKS Subulussalam Pasaman Barat Diana, Elgi; Fiitria, Linda; Radyuli, Popi
YASIN Vol 4 No 5 (2024): OKTOBER
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v4i5.3786

Abstract

This research aims to determine the relationship between emotional maturity and aggressive behavior in class This type of research is quantitative with correlational research methods. The research population was 354 people, with a sample of 188 people taken using a proportional random sampling technique. The instrument in this study used an emotional maturity scale whose validity had been tested with 19 items with a reliability coefficient of -0.864 and an aggressive behavior scale whose validity had been tested was 27 items. with a reliability coefficient of 0.969. Data analysis uses the Person Product Moment Correlation formula with an error tolerance of 5% using statistical programs on the computer SPSS 23 and Microsoft Excel. Based on the hypothesis results, the rcount value is -0.864, while the rtable value is 0.142, So there is a negative relationship between emotional maturity and students' aggressive behavior.
Needs analysis of mobile game-based learning media for visual communication design in padang vocational schools Yuliawati Yunus; Popi Radyuli
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 15 No. 1 (2025)
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpv.v15i1.89162

Abstract

This study aims to analyze the need for mobile game-based learning media (MGBLM) in visual communication design (VCD) subject in vocational high schools. This study employs a quantitative descriptive approach using a survey technique involving two groups of respondents: 12 VCD teachers and 255 students from 12 public and private vocational high schools in Padang city during the odd semester of the 2024/2025 academic year. Data were collected through a likert-scale questionnaire and analyzed descriptively using percentages. The results of the study indicate a high level of need, with 96% of teachers and 94% of students indicating very needed for the integration of MGBLM in the VCD learning process. The study also found that teachers fully agree that mobile-based learning media should align with curriculum objectives and support student engagement through interactive visual learning. Similarly, more than 90% of students agreed or strongly agreed that they needed mobile game-based learning media that suited their learning styles and supported independent and enjoyable VCD learning. These findings emphasize the importance of developing mobile game-based learning media tailored to the needs of vocational high school students, especially in creative subject such as visual communication design. These results serve as a foundation for further development of educational media using structured models such as Hanafin and Peck. This study is unique because it specifically maps the needs for mobile game-based learning in VCD subject, an area rarely explored in Indonesian vocational schools.