cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Analisis Estimasi Tarikan Gerakan Terhadap Gerakan Mengenggam Berbagai Objek Pada Prostetik Tangan Bionik Menggunakan Regresi Linier Palwa Luktagara, Abim Renara; Widasari, Edita Rosana
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya akses dalam memperoleh prostetik menjadi hal yang belum juga terselesaikan hingga saat ini. Padahal angka penderita amputasi yang memerlukan prostetik sudah mencapai sepuluh juta jiwa di dunia. Berbagai pengembangan dilakukan untuk menciptakan prostetik low cost in production and High Accessibility. Sudah ada penelitian serupa dengan judul “Implementasi DBVR untuk mengoptimalkan pergerakan lengan prostetik lengan bionik” pada tahun 2023 namun masih dalam pengembangan awal. Diantara kekurangan salah satunya adalah keterbatasan dalam gerakan menggenggam yang hanya menutup sempurna saja. Hal ini menjadi masalah saat berinteraksi dengan objek. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses penyelesaian dimulai dengan mengukur pembacaan sinyal EMG dari fase menggenggam. Hasil pembacaan sinyal tersebut kemudian dihubungkan dengan panjang tarikan pergerakan lengan bionik yang memiliki fase sama menggunakan Regresi Linier. Hasil menunjukkan korelasi yang kuat antara tarikan gerakan menggenggam setiap jari dan pembacaan sinyal EMG dengan rerata Nilai Koefisien Korelasi Pearson (r) = 0.9221635716. Pengujian tahap penerapan menyatakan bahwa akurasi implementasi hanya sebesar 30%, meski begitu penggunaan Regresi Linier untuk estimasi tarikan gerakan menggenggam sangat membantu dalam menyesuaikan bentuk genggaman. 
Learning Analytics Dalam Pembelajaran Berbasis Website Untuk Mengukur Kepercayaan Diri Peserta Didik (Studi Pada: UMKM Taqqia Craft) Ruby Firmansyah, Nadhif
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan di SIET 2024
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa dan Aksara Korea (Hangul) dengan Teknologi Augmented Reality Setyawan, Nafia Albashita
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di jurnal IJIM
Studi Empiris Penerapan Heuristic Principles of Design Pada Aplikasi Bimo Filkom Ub Dengan Metode Eksperimen Zaki, Muhammad; Kharisma, Agi Putra; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi platform website BIMO FILKOM UB dengan menerapkan prinsip-prinsip Heuristic Evaluation atau Heuristic Principles of Design untuk meningkatkan pengalaman pengguna (UX). Prinsip-prinsip ini, yang dikembangkan oleh Jakob Nielsen, mencakup sepuluh prinsip kegunaan yang bertujuan mengidentifikasi serta memperbaiki masalah dalam desain. Evaluasi mengungkapkan beberapa kelemahan pada desain BIMO, seperti kurangnya detail pada fitur rancangan mata kuliah, ketidakkonsistenan desain, dan kurangnya sistem pencegahan kesalahan. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan prototipe desain baru berdasarkan analisis heuristic. Eksperimen terdiri dari beberapa tahap: analisis kekurangan desain, eksperimen desain, uji coba dengan mahasiswa FILKOM UB, analisis hasil uji coba, serta tahap perbaikan dan validasi desain. Hasil uji coba menunjukkan bahwa desain baru yang dikembangkan berdasarkan prinsip heuristic lebih ramah pengguna dan meningkatkan kepuasan pengguna. Evaluasi dengan metode heuristic principles of design menunjukkan bahwa tiga dari empat hipotesis terkait waktu penyelesaian tugas, jumlah kesalahan, dan kepuasan menunjukkan peningkatan signifikan pada desain baru dibandingkan desain asli, sementara hipotesis tingkat keberhasilan tidak menunjukkan perbedaan signifikan. Penerapan rekomendasi berbasis prinsip heuristic design diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna BIMO FILKOM UB, mendukung proses bimbingan akademik yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini juga memberi kontribusi penting bagi pengembangan UX/UI aplikasi pendidikan di masa depan.
Implementasi Augmented Reality Dalam Bidang Fotografi Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android Marpaung, Edward Bonardo Marulitua; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah Artikel ini akan diterbitkan di Jurnal IJIM
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Makanan Tradisional Padang Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: UMKM Sindifood Jakarta) Aziza, Poppy Marcelia; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional sebagai identitas budaya dan aset ekonomi, memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian Indonesia, di mana UMKM menjadi penggerak utama. Namun, banyak UMKM, termasuk UMKM Sindifood, masih mengandalkan metode manual dalam pengelolaan usaha, yang sering kali memakan waktu, menyebabkan miskomunikasi, dan kebingungan. Pemilik menghadapi tantangan dalam menyusun daftar menu secara manual, sementara pelanggan kesulitan memahami komposisi dan cita rasa menu karena kurangnya informasi yang jelas. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan solusi UX berupa aplikasi pemesanan makanan tradisional menggunakan metode design thinking, yang mencakup tahapan pengumpulan data, analisis, pengembangan ide, perancangan, dan pengujian prototipe. Evaluasi desain dilakukan melalui pengujian usability dengan mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian yang melibatkan 12 pelanggan dan pemilik UMKM menunjukkan bahwa tingkat aspek efektivitas untuk pemilik mencapai 100% baik pada penggunaan prototipe maupun manual, efisiensi sebesar 0,010 goals/detik untuk prototipe dan 0,007 goals/detik untuk manual, serta kepuasan pengguna sebesar 6,33. Sementara itu, untuk pelanggan, aspek efektivitas sebesar 81% dengan rentang ±19%, efisiensi 21,08 detik dengan rentang ±10,64 detik, dan kepuasan pengguna sebesar 6,08 dengan rentang 0,29.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pekerjaan dan Barang Proyek Pemeliharaan Industri Berbasis Web (Studi Kasus: PT. Karunia Utama Maju) Mangunsong, Hosea Goldstein; Kurniawan, Tri Astoto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Karunia Utama Maju adalah perusahaan asal Cilegon yang bergerak di bidang proyek pemeliharaan industri yang terdiri atas penjualan barang kepada klien dan menawarkan jasa-jasa kepada klien. Perusahaan ini menawarkan jasa coating dan pemeliharaan mesin kepada klien. Disamping menawarkan jasa-jasa kepada klien, perusahaan ini juga menjual barang-barang yang terkait dengan pemeliharaan industri yang terdiri atas produk-produk coating kepada klien. Permasalahan yang ditemui selama operasional harian perusahaan adalah sistem informasi perusahaan yang ada belum dapat menyimpan data staf yang terlibat dan status pekerjaan. Masalah lain yang ditemui oleh perusahaan ini adalah akses data terpusat yang bisa diakses dari komputer ruang administrasi. Sistem informasi ini dikembangkan untuk memecahkan masalah-masalah di atas, terutama masalah akses data terpusat di atas. Model waterfall digunakan dalam proses pengembangan sistem ini. Penelitian ini dilakukan dengan studi literatur, rekayasa kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Dalam penelitian ini, proses rekayasa kebutuhan menghasilkan 4 aktor, 21 kebutuhan fungsional, dan 3 kebutuhan nonfungsional. Sistem ini diuji dengan pengujian unit, pengujian integrasi, dan pengujian validasi. Proses pengujian sistem ini menghasilkan 100% hasil valid untuk semua pengujian sistem saat ini. Hasil-hasil pengujian sistem di atas menunjukkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan rancangan sistem dan hasil dari rekayasa kebutuhan.
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Untuk Manajemen Reservasi Game Corner Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Berbasis Website Raditya Nafi, Bagas
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri game telah berkembang pesat, dan e-sport menjadi salah satu cabang olahraga yang semakin diminati oleh masyarakat, termasuk di kalangan mahasiswa. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya menyediakan fasilitas Game Corner. Akan tetapi, manajemen peminjaman perangkat di Game Corner masih dilakukan secara manual, dengan pencatatan menggunakan buku oleh petugas keamanan. Metode ini memiliki beberapa kelemahan, seperti potensi kesalahan pencatatan, ketidakjelasan ketersediaan perangkat, dan tidak adanya sistem yang memungkinkan mahasiswa untuk melakukan reservasi perangkat pada waktu tertentu. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi manajemen reservasi berbasis website yang dapat meningkatkan efisiensi dan transparansi proses peminjaman perangkat di Game Corner. Sistem ini dikembangkan menggunakan model waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian validasi dilakukan menggunakan pendekatan black-box testing, sementara pengujian kepuasan pengguna dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS). Sistem informasi ini dirancang untuk memungkinkan mahasiswa melakukan reservasi perangkat secara online dan memberikan akses kepada petugas untuk memantau ketersediaan perangkat. Hasil Pengujian menghasilkan skor rata-rata 88,25 dari 12 orang responden yang menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan berhasil memenuhi seluruh kebutuhan fungsional, dengan skor SUS yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi.
Perancangan Wearable Vest Pendeteksi Jatuh Lansia Berbasis ESP-32 Dan Sensor MPU9250 Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Muhammad Alif Alfajra, Andi; Syauqy, Dahnial; Setyawan, Gembong Edhi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena penuaan penduduk merupakan isu global yang turut dialami Indonesia, di mana peningkatan jumlah lansia juga disertai meningkatnya risiko jatuh yang dapat menyebabkan cedera serius hingga kematian. Data menunjukkan bahwa 47% lansia yang tidak dapat bangkit setelah jatuh meninggal dalam waktu enam bulan meskipun tidak mengalami cedera serius (Ren dan Peng, 2019). Penelitian ini merancang wearable vest berbasis ESP-32 dan sensor MPU9250 untuk mendeteksi jatuh secara real-time. Sensor diletakkan di kantong dada kiri dan pinggang rompi, dengan parameter utama meliputi akselerasi, sudut, magnetometer, pitch, dan roll. Data diolah menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) yang akurat dan ringan, cocok untuk deteksi cepat. Sistem juga membedakan posisi tidur untuk mencegah alarm palsu. Hasil klasifikasi jatuh ditandai dengan bunyi buzzer dan notifikasi melalui aplikasi Blynk IoT serta email. Pengujian model SVM pada 328 data uji mencapai akurasi 98,17%, sementara uji wearable vest pada tiga subjek menunjukkan akurasi 87,5% dengan waktu komputasi rata-rata 3,5 ms, dan waktu rata-rata pengiriman notifikasi sebesar 1,5s. Sistem ini efektif mendeteksi jatuh lansia dan memenuhi kriteria respons real-time, membantu pengasuh atau keluarga terdekat merespons insiden jatuh dengan cepat.
Implementasi Raspberry Pi 5 Pulse Width Modulation pada Sistem Penghantar Daya Nirkabel Pribadi, Duta; Akbar, Sabriansyah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang sistem High Programmable Frequency Generator berbasis Raspberry Pi 5 untuk meningkatkan efisiensi Wireless Power Transfer (WPT) pada perangkat statis dan dinamis,. Raspberry Pi 5 berfungsi sebagai pengontrol utama yang menghasilkan sinyal Pulse Width Modulation (PWM), yang dihubungkan dengan H-Bridge untuk menghasilkan gelombang AC frekuensi tinggi. Pengujian menunjukkan bahwa frekuensi yang dihasilkan dapat mencapai hingga 800 kHz dengan presisi tinggi, dengan tegangan mencapai 16,4V pada GPIO 13. Desain perangkat keras menggunakan koil tembaga sebagai pengirim dan penerima, sementara antarmuka pengguna berbasis layar sentuh dengan LCD memungkinkan pengaturan presisi frekuensi. Hasil pengujian daya di sisi penerima menunjukkan fenomena frequency splitting (FSP), dengan peningkatan daya pada rentang frekuensi 420 kHz hingga 490 kHz, tergantung jarak antar lilitan. Penyesuaian frekuensi secara optimal terbukti meningkatkan efisiensi transmisi daya dengan mendukung konsep resonansi frekuensi. Penelitian ini menegaskan bahwa Raspberry Pi 5 dapat diintegrasikan dengan WPT untuk meningkatkan efisiensi pengisian daya, membuka potensi pengembangan lebih lanjut dalam aplikasi pengisian daya nirkabel.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue