cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Perancangan Sistem Informasi Gadai Pada KORMA Sirait, Marisa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Rap Maju (KORMA) merupakan salah satu UMKM di Malang yang bergerak di bidang jasa gadai barang. Pada saat ini, dalam prosesnya KORMA masih menjalankan transaksi gadai dan pencatatan data secara manual menggunakan buku besar. Hal tersebut menyebabkan kesulitan bagi petugas untuk mencatat data, mencari data yang diperlukan dan sering terjadi hilangnya nota yang masig berbentuk kertas dan tidak ada data yang tersimpan. Untuk mengatasi kendala tersebut, dirancang sistem informasi berbasis microsoft access yang mengelola proses transaksi gadai dan juga memberikan laporan transaksi. Perancangan sistem ini menggunakan sistem ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yaitu Waterfall yang mencakup planning, analysis, design dan implementation. Planning dilakukan perencanaan terkait sistem yang akan dirancang dengan melakukan komunikasi yaitu wawancara dengan pihak KORMA. Setelah itu, dilakukan analysis informasi yang dihasilkan untuk menganalisis permasalahan yang ditemukan dan menemukan usulan solusi. Pada proses design, dilakukan perancangan ERD dan DFD dan kemudian akan diimplementasi ke dalam microsoft access. Hasil pengujian fungsional yang dilakukan dengan metode black-box testing menunjukkan bahwa seti p fitur yang dirancang bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa perancangan sistem mircosoft access, untuk membantu dalam pencatatan transaksi gadai, tebus dan lelang sudah berjalan sesuai fungsi yang diharapkan. Kata kunci: black-box testing, DFD, ERD, SDLC, sistem transaksi gadai, waterfall 
Pengembangan Game Edukasi Si Kancil Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle) prawira, Hamzah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kisah Si Kancil, yang populer di Indonesia, mengandung pesan moral yang biasanya ditujukan bagi anak-anak dan merupakan bagian dari budaya Indonesia. Video game, sebagai salah satu media hiburan yang paling luas penyebarannya di zaman modern ini, didukung oleh perkembangan teknologi yang pesat sehingga dapat dinikmati oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang tua, di mana pun dan kapan pun. Video game juga merupakan media yang dapat memberikan informasi kepada pemainnya, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pengenalan budaya Indonesia. Dengan mengembangkan game yang berfokus pada kisah dongeng Si Kancil menggunakan proses pengembangan MDLC, yang dilakukan melalui tahapan-tahapan berikut, yakni : Concept: Menentukan judul dan tujuan game untuk mempertahankan dan memperkenalkan cerita rakyat Indonesia kepada anak-anak. Design: Membuat UI, desain karakter, dan flowchart untuk game. Pengumpulan Game Asset: Mengumpulkan semua bahan yang diperlukan untuk pengembangan game. Assembly: Mengembangkan game menggunakan Unity dan bahasa pemrograman C#. Testing: Melakukan pengujian alpha oleh tim internal untuk menemukan bug dan pengujian beta oleh pengguna untuk memastikan game berfungsi dengan baik. Dan Distribution: Mengimplementasikan dan mendistribusikan game melalui platform Android dan berbagai kanal distribusi. Dan Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat di tentukan bahwa semua fungsional dari game memiliki hasil yang valid.
Optimalisasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Primaku di Wilayah Semi Urban Melalui Pendekatan Design Thinking Aisyah, Nadila Zahro
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Primaku adalah aplikasi yang dikembangkan oleh Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) untuk memantau tumbuh kembang anak sebagai upaya menurunkan stunting di Indonesia. Namun, pengguna aplikasi Primaku di wilayah semi-urban sering merasa kewalahan dengan kompleksitas fitur aplikasi ini, sehingga banyak dari mereka yang berhenti menggunakan aplikasi Primaku dan kembali ke metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna di wilayah semi-urban dan merancang ulang user interface dan user experience aplikasi Primaku agar lebih intuitif dan ramah pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking yang dilakukan melalui lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Metodologi evaluasi yang diterapkan berupa contextual inquiry melalui observasi dan wawancara untuk mendapatkan wawasan mendalam yang relevan dengan konteks penggunaan. Pada tahap empathize, peneliti menemukan bahwa masalah utama terjadi pada tahap awal penggunaan aplikasi, di mana pengguna di daerah semi-urban merasa overwhelming oleh banyaknya fitur, yang mengakibatkan hilangnya motivasi untuk mengeksplorasi aplikasi Primaku lebih lanjut. Solusi yang diusulkan di penelitian ini, meliputi penyederhanaan antarmuka homepage, pengenalan fitur melalui product tour berbasis rekomendasi (intuitive walkthrough), dan implementasi pull revelation widget untuk memicu pengguna melakukan lebih banyak aksi di dalam aplikasi Primaku. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain baru yang diusulkan meningkatkan pengalaman pengguna. Hal ini dibuktikan dengan tiga success metrics yang telah ditetapkan. Pertama, pada testing desain baru, seluruh responden testing berhasil menyelesaikan product tour homepage. Hal ini membuktikan bahwa product tour yang dibuat sudah cukup inklusif dan ramah pengguna. Kedua, waktu untuk menginput data pertumbuhan pada desain solusi (18 detik) lebih cepat 4 detik dibandingkan desain lama (22 detik). Ketiga, pengguna lebih termotivasi untuk mengakses lebih banyak fitur pada desain baru dimana pada desain baru pengguna mengakses 2 sampai 3 fitur lebih banyak daripada di desain lama. Berdasarkan wawancara testing, desain solusi membuat pengguna merasa lebih mudah memahami konteks penggunaan aplikasi dan lebih termotivasi untuk memanfaatkan fitur Primaku. Kata kunci: primaku, user interface, user experience, design thinking, product tour, contextual inquiry
Pengembangan Aplikasi Mobile Ikatan Keluarga Alumni Menggunakan React Native Dengan Metode Rapid Application Development: Studi Kasus Alumni SMAN 2 Jombang Periode 1960 – 2024 MONTESWI, M NABIL; Tibyani, S.T., M.T; Djoko Pramono, S.T., M.Kom.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ikatan Keluarga Alumni SMAN 2 Jombang (IKA SMADAJO) membutuhkan solusi komunikasi yang lebih terintegrasi untuk mendukung kegiatan alumni.. Aplikasi mobile IKA SMADAJO dirancang untuk memfasilitasi penyebaran informasi yang cepat melalui sebuah perangkat bergerak yang nantinya dapat mempererat hubungan antar alumni. Aplikasi ini menggunakan teknologi modern seperti React Native dan Laravel untuk memastikan efisiensi dan kompatibilitas di berbagai platform. Berdasarkan analisis kebutuhan dan perancangan yang melibatkan diagram dan skenario, aplikasi ini diuji untuk memastikan performa optimal, dengan hasil pengujian usability sebesar 81, menunjukkan hasil yang baik dari alumni setelah diuji coba. Fitur-fitur utama aplikasi, seperti pengelolaan berita, mentorship, dan event, mendukung komunikasi dan keterlibatan antar alumni. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam memperkuat jaringan alumni IKA SMADAJO dan dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai kebutuhan pengguna di masa mendatang.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Perbaikan Kinerja Guru dengan Metode Weighted Product Berbasis Web (Studi Kasus: SMKN 43 Jakarta) Perwira, Muhammad; Wijoyo, Satrio Hadi; Wicaksono, Satrio Agung
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Guru merupakan elemen vital dalam proses pembelajaran di sekolah. Peningkatan kualitas kinerja guru sangat penting. Salah satu upaya pengembangan kualitas guru dilakukan melalui penilaian kinerja guru (PKG). SMKN 43 Jakarta secara rutin melaksanakan PKG menggunakan aplikasi Microsoft Excel berdasarkan instrumen evaluasi dari Permen PAN & RB No. 16 Tahun 2009. Meskipun efektif, penggunaan Microsoft Excel memiliki kekurangan banyaknya berkas yang perlu dibuat dan menyulitkan kepala sekolah dalam menganalisis kinerja guru lebih lanjut. Untuk mengatasi hal ini, teknik analisis keputusan multikriteria (Multi Criteria Decision Analysis) seperti metode Weighted Product digunakan untuk membantu analisis keputusan meningkatkan perbaikan kinerja guru. Analisis sistem pendukung keputusan dilakukan dengan wawancara kepala sekolah. Hasil analisis menghasilkan diagram-diagram UML, perancangan antarmuka, perancangan API, dan Diagram ER. Hasil pengujian akurasi menunjukkan 100% dengan hasil hitung manual. Pengujian performa menghasilkan waktu respon 1 detik. Sistem pendukung keputusan mendapat nilai audit Lighthouse 72 untuk perangkat Mobile dan 92 untuk perangkat Desktop.
Evaluasi Proses Request Fulfillment Dan Problem Management Sistem Informasi Pada PSIK Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Menggunakan Framework ITIL Yahyasamdie, M. Adlant Nazhari; Suprapto; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PSIK adalah unit di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya yang menyediakan layanan untuk mendukung operasional FILKOM, termasuk FILKOM Apps dan Halofilkom. Layanan ini masih mengalami kekurangan dalam proses dan pelaksanaannya, yang memerlukan evaluasi untuk meningkatkan kualitas layanan. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja ITIL V3 dengan fokus pada domain Service Operation, khususnya pada proses Request Fulfillment dan Problem Management. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara untuk menilai tingkat maturitas layanan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa nilai maturitas untuk proses Request Fulfillment adalah 2,3, sedangkan nilai untuk Problem Management adalah 2. Dengan nilai harapan yang ditetapkan oleh PSIK sebesar 4, ditemukan kesenjangan sebesar 1,8 untuk Request Fulfillment dan 2 untuk Problem Management. Nilai kesenjangan ini menjadi dasar bagi peneliti untuk memberikan rekomendasi agar PSIK dapat mencapai level maturitas yang diharapkan. Peneliti menyusun lima rekomendasi untuk proses Request Fulfillment dan sembilan rekomendasi untuk Problem Management, yang disajikan dalam bentuk roadmap untuk mendukung penerapan perbaikan layanan secara bertahap dan sistematis. Temuan ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan PSIK.
Implementasi Perangkat Pengendali Game Snowboard ‘Snow’ Menggunakan Sensor IMU Dengan Metode Random Forest Megananda, Muhammad Rifqi; Syauqy, Dahnial; Setyawan, Gembong Edhi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri perangkat gaming telah berkembang pesat dengan menawarkan pengalaman bermain yang lebih interaktif dan mendalam. Salah satu inovasi dalam pengendalian permainan adalah penggunaan sensor gerakan, yang memungkinkan pemain untuk mengontrol permainan melalui gerakan tubuh secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pengendali game snowboarding berbasis gerakan tubuh menggunakan sensor IMU MPU6050 dan metode klasifikasi Random Forest. Sistem ini mendeteksi lima gerakan utama pemain, yaitu berdiri tegak, condong ke depan, condong ke belakang, ke kanan, dan ke kiri dengan mengolah data percepatan dan orientasi tubuh. Data dari sensor diproses oleh ESP32 dan hasilnya dikirimkan ke komputer melalui Bluetooth sebagai kontrol input permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sensor IMU MPU6050 mampu merekam nilai percepatan dan orientasi tubuh secara akurat sesuai standar. Sistem ini mencapai tingkat akurasi klasifikasi sebesar 92% dengan rata-rata waktu komputasi hanya 2,82 milidetik, menunjukkan efisiensi tinggi dalam pengolahan data. Selain itu, sistem berhasil mengidentifikasi gerakan pengguna dan mengirimkan kontrol input ke dalam game dengan tingkat keberhasilan 100%. Dengan desain perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi, penelitian ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih realistis, imersif, serta mendukung aktivitas fisik pemain.
Implementasi Sarung Tangan Gaming Boxing : “Thunder Ray” Dengan Menggunakan Sensor Gerak MPU6050 Dan Metode Random Forest Untuk Pendeteksi Gerakan Tinju Rahayu, Vina Trisnawati; Syauqy, Dahnial; Akbar, Sabriansyah Rizqika
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era teknologi yang semakin maju, permainan video telah menjadi bagian integral dari gaya hidup banyak orang terutama di kalangan generasi muda. Namun, fokus yang berlebihan pada permainan video yang umumnya dimainkan menggunakan keyboard atau joystick dapat mengurangi aktivitas fisik dan menyebabkan masalah kesehatan seperti obesitas, gangguan penglihatan, dan gangguan pola tidur. Serta, keterbatasan interaksi fisik dapat mengurangi sensasi nyata dari gerakan yang seharusnya ada dalam olahraga. Oleh karena itu, penggunaan teknologi diperlukan dalam pengembangan sebuah sistem untuk mengubah interaksi pemain dengan permainan yang menggunakan perangkat keyboard. Penelitian ini mengembangkan sistem tersebut dengan memanfaatkan sensor MPU6050 yang terpasang dalam sarung tangan tinju untuk merekam data gerakan tinju dari subjek pada posisi diam, pukulan jab, dan straight. Data tersebut kemudian diolah atau diproses menggunakan mikrokontroler ESP32 dengan algoritma Random Forest untuk mengklasifikasikan gerakan berdasarkan kategori tersebut. Gerakan - gerakan ini kemudian diterjemahkan menjadi input permainan, sehingga aksi fisik pemain secara langsung mempengaruhi aksi di dalam permainan. Penelitian ini mengevaluasi akurasi serta waktu komputasi yang diperlukan untuk responsivitas waktu nyata. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat akurasi yang sangat tinggi, yaitu 100% pada setiap posisi gerakan (diam, jab, dan straight). Selain itu, waktu komputasi rata-rata sistem untuk mendeteksi setiap gerakan adalah 0,941783ms berdasarkan 120 kali pengujian yang dilakukan pada 4 subjek berbeda dengan masing - masing jenis gerakan diuji sebanyak 10 kali. Dengan demikian, dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak mencapai keberhasilan 100% sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan.
Analisis Sentimen Masyarakat terhadap Kereta Cepat Whoosh pada Platform X menggunakan IndoBERT Hakim, Gibran; Fatyanosa, Tirana Noor; Widodo, Agus Wahyu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Infrastruktur kereta api cepat di Indonesia relatif tertinggal dibandingkan negara lain. Perkembangannya baru dimulai dengan proyek kereta cepat Jakarta-Bandung (Whoosh) yang baru dimulai pada 2015 dan selesai pada 2023. Proyek kerja sama Indonesia-China ini sangat menarik perhatian publik, terutama di media sosial seperti X. Penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan sentimen publik sebagai positif, negatif, atau netral menggunakan pemrosesan bahasa alami (NLP). IndoBERT sebagai model NLP yang dilatih khusus untuk bahasa Indonesia, digunakan untuk menganalisis sentimen secara efektif. Penelitian ini melakukan pengujian pada dataset Whoosh hasil scraping pada platform X dengan konfigurasi hyperparameter seperti jumlah epoch, learning rate, dan batch size. Performa terbaik dicapai dengan konfigurasi 3 epoch, learning rate 2e-5, dan batch size 32 yang menghasilkan metrik evaluasi accuracy, recall, precision, dan f1-score sebesar 0,78. Hasil ini menunjukkan learning rate yang lebih kecil memberikan pembelajaran yang stabil, sementara batch size yang lebih besar memberikan estimasi gradien yang konsisten. Namun, model kesulitan mengklasifikasikan sentimen netral sehingga sering salah mengklasifikasikannya sebagai positif atau negatif. Hasil ini juga menunjukkan adanya overfitting, di mana model tampil baik pada data pelatihan tetapi menurun pada data pengujian yang menunjukkan fokus berlebihan pada detail dan noise dari data pelatihan. Penelitian ini menyoroti pentingnya pemilihan model dan konfigurasi hyperparameter dalam analisis sentimen.
Perbandingan Metode IndoBERT Dengan CNN Untuk Analisis Sentimen Berbasis Aspek Terhadap Ulasan Pelanggan (Studi Kasus : Hotel Indonesia Kempinski Jakarta Pada Website Travel Agent Tiket.Com) Putra Pratama, Ferdiansyah; Indriati; Ridok, Achmad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini banyak perusahaan yang menyediakan informasi mengenai akomodasi dan pemesanan hotel yang terdapat di berbagai kota di seluruh dunia, sebagai contoh adalah Tiket.com. Melalui situs Tiket.com, pengunjung dapat membaca berbagai ulasan dari setiap pengunjung yang menginap di hotel-hotel tertentu. Salah satu hotel yang telah eksis lama di Indonesia dan memiliki banyak pelanggan baik domestik maupun mancanegara adalah Hotel Indonesia Kempinski di Jakarta. Ulasan ini seringkali digunakan sebagai sumber informasi bagi para wisatawan untuk memilih tempat singgah saat dalam perjalanan. Dengan beragamnya ulasan yang dituliskan oleh customer pada website tersebut, terkadang ada beberapa ulasan yang makna kalimatnya tidak sesuai dengan yang terpetakan aspeknya. Untuk menguji kesesuaian ulasan dengan pemetaan aspeknya serta aspek yang perlu dilakukan perbaikan layanan maka dilakukan analisis sentimen berbasis aspek menggunakan IndoBERT & CNN. Hasil yang diperoleh adalah terdapat beberapa ketidaksesuaian antara pemetaan aspek di website dengan makna ulasan yang dituliskan. Selain itu, setelah dianalisis sentimennya maka aspek kebersihan perlu ditingkatkan karena memiliki sentimen ulasan negatif terbanyak sebesar 63 dari total 245 review. Kemudian, setelah dilakukan pengujian algoritma CNN memiliki akurasi paling tinggi untuk pemetaan aspek dengan prosentase 89.83% dibandingkan algoritma IndoBERT yang memiliki nilai akurasi 77.22%.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue