cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2022)" : 11 Documents clear
Pengembangan Virtual Classroom Berbasis Web Learning Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas VII Amri, Maliki; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p142

Abstract

Web Learning-based Virtual Classroom is a complement and a new learning medium for 8th graders at SMP Negeri 1 Pakis in English Subjects, the subject matter is We got a lot of Histories. Web Learning-based Virtual Classroom is a learning medium that involves student and teacher interactions online that students can use to learn independently. Web Learning-based Virtual Classroom has a how-to guide and has many features that make it easier for students to use it. The purpose of this development is to produce a learning media, and to find out the feasibility of the learning media being developed. The development model used is the Lee & Owens model. Responses were obtained from Media and Material Experts, the development of a Web Learning-based Virtual Classroom for English Subjects received a positive response by material experts and media experts and was suitable for use by students.AbstrakVirtual Classroom berbasis Web Learning menjadi pelengkap dan sebuah media belajar baru bagi siswa kelas 8 di SMP Negeri 1 Pakis dalam mata pelajaran Bahasa Inggris materi We got a lot of Histories. Virtual Classroom berbasis Web Learning adalah media pembelajaran yang melibatkan interaksi siswa dan guru secara online digunakan siswa belajar secara mandiri. Virtual Classroom berbasis Web Learning memiliki panduan cara penggunaan dan punya banyak fitur yang memudahkan siswa saat menggunakannya. Tujuan Pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran, serta mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari Ahli Media dan Ahli Materi, pengembangan Virtual Classroom berbasis Web Learning untuk Mata Pelajaran Bahasa Inggris mendapatkan respon positif oleh ahli materi dan ahli media serta layak digunakan oleh siswa.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Dengan Pendekatan Guided Discovery Berbantuan Hypermedia Untuk Siswa SMP Abdurrokhim, Abdurrokhim; Kuswandi, Dedi; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p121

Abstract

The purpose of this study was to produce web-based learning using a hypermedia assisted discovery guided approach for junior high school students. The development model applied in this study is the ASSURE model. The development stage begins with analyzing the characteristics of students, then stating the learning objectives. The next stage is selecting strategies, technology, media and materials to support the achievement of predetermined learning objectives, then utilizing technology, media and materials, ensuring student participation, and the final stage is conducting evaluation and revision. The result of the development is in the form of a learning web whose activities use the guided discovery procedure and the content is presented using the hypermedia principle. Based on the results of observations, students looked excited and they were actively involved during the learning process. Students say that learning becomes more flexible because they can adjust to the time they have. Based on the response analysis, it was found that the average student gave a positive response. So it can be concluded that web-based learning with the guided discovery approach assisted by hypermedia can improve the quality of learning in junior high schools, especially in terms of student participation in learning, enthusiasm and learning flexibility.Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan pembelajaran berbasis web yang menggunakan pendekatan guided discovery berbantuan hypermedia untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model ASSURE. Tahapan pengembangan dimulai dengan menganalisis karakteristik siswa, kemudian menyatakan tujuan pembelajaran. Tahap selanjutnya yaitu memilih strategi, teknologi, media dan bahan untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan sebelumnya, kemudian memanfaatkan teknologi, media dan materi, memastikan partisipasi siswa, dan tahap terakhir melakukan evaluasi dan revisi. Hasil pengembangan berupa web pembelajaran yang aktivitasnya menggunakan prosedur guided discovery dan konten yang disajikan menggunakan prinsip hypermedia. Berdasarkan hasil observasi, siswa terlihat bersemangat dan mereka terlibat aktif selama proses pembelajaran. Siswa mengatakan bahwa belajar menjadi lebih fleksibel karena dapat menyesuaikan dengan waktu yang dimiliki. Berdasarkan analisis tanggapan, didapatkan hasil bahwa rata-rata siswa memberikan tanggapan yang positif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis web dengan pendekatan guided discovery berbantuan hypermedia mampu meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama terutama dalam hal partisipasi siswa dalam pembelajaran, semangat dan fleksibilitas belajar.
Pengembangan Multimedia Interaktif IPA SD Kelas IV Materi Makan dan Dimakan Antar Makhluk Hidup Inawan, Dawam Sururi; Sulthoni, Sulthoni; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p151

Abstract

This development aims to produce interactive multimedia as a learning medium consisting of text, graphic arts, sound, animation, and video with the sub-discussion of the relationship between eating and eating between living things for the fourth grade natural education subject. This interactive multimedia can be used as an alternative in learning so that students are interested and motivated in learning. Interactive multimedia is presented in the form of an Exe for use via a personal computer. Details of the sub-discussion of the material and its appearance design are arranged in a User Friendly system to make it easier to use. This interactive multimedia research and development method uses the Sugiyono model. Response from media experts and material experts on interactive multimedia received a positive response. The trial of the use of interactive multimedia was also carried out on fourth grade elementary school students. Interactive multimedia learning is beneficial for teachers and students during learning activities, because the role of learning media is to help teachers and students in explaining and studying material in a straightforward and interesting way, interactive multimedia is worth using in learning.AbstrakPengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi, dan video dengan sub bahasan hubungan makan dan dimakan antar makhluk hidup untuk mata pelajaran ilmu pendidikan alam SD kelas IV. Multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran sehingga anak didik tertarik dan termotivasi dalam belajar. Multimedia interaktif disajikan dalam bentuk exe penggunaannya melalui personal computer. Rincian sub bahasan materi dan desain tampilannya disusun dengan sistem User Friendly agar memudahkan dalam penggunaannya. Metode penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model Sugiyono. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap multimedia interaktif memperoleh respon yang positif. Uji coba pemanfaatan multimedia interaktif pun dilakukan kepada anak didik SD kelas IV. Pembelajaran multimedia interaktif bermanfaat bagi guru dan anak didik di saat kegiatan pembelajaran, karena peran media pembelajaran adalah membantu guru dan anak didik dalam menjelaskan dan mempelajari materi secara gambling dan menarik secara keseluruhan, multimedia interaktif layak dimanfaatkan di dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia Untuk Sekolah Dasar Prasetya, Aris; Ulfa, Saida; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p111

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of Interactive Learning Media (ILM) on the material of the human respiratory system. Research and development is a research method used to produce products. The product development method used refers to the 4D model that has been adjusted by needs (define, design, development, disseminate). However, in the field application, it is only up to the development stage due to time constraints and it is still in a pandemic condition where face-to-face learning is not recommended. In its application, ILM is a complement to learning material for the respiratory system in humans, media as a complement means that the media is applied to complement the material received by students in the classroom. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students get a positive and feasible response. Based on the results that have been obtained, ILM about the respiratory system in humans is suitable for use as a learning medium in the classroom, with the ILM providing convenience in learning, stimulating students to learn, producing unique and attractive products for students.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Interaktif (MPI) pada materi sistem pernapasan manusia. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk. Metode pengembangan produk yang dipakai mengacu pada model 4D yang telah disesuaikan oleh kebutuhan (define, design, development, disseminate). Namun pada penerapan di lapangan, hanya sampai tahap development disebabkan keterbatasan waktu dan masih dalam kondisi pandemi yang tidak disarankan untuk melakukan pembelajaran tatap muka. Dalam penerapannya MPI menjadi pelengkap dalam pembelajaran materi sistem pernapasan pada manusia, media sebagai pelengkap berarti media diterapkan untuk melengkapi materi yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan siswa mendapatkan respon positif dan layak. Berdasarkan hasil yang telah diperoleh, MPI tentang sistem pernapasan pada manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dengan adanya MPI memberikan kemudahan dalam pembelajaran, menstimulus siswa untuk belajar, menghasilkan produk yang unik dan menarik terhadap siswa.
Pengembangan Kartu Dengan Teknologi 3D Augmented Reality Sebagai Media Visual Tematik Untuk Siswa Kelas VI SD Utomo, Mochamad Gustyawan Nur; Degeng, I Nyoman Sudana; Praherdiono, Henry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p162

Abstract

The 3D Augmented Reality card supports the science learning process at SDN 01 Watukosek. 3D Augmented Reality cards are designed to facilitate science subject matter, especially in helping visuals that are still conventional learning. 3D card with Augmented Reality technology is a technology that can be used independently or in groups that has the feature of being able to visualize the images contained on the card that is integrated with augmented reality to increase student motivation and curiosity. The purpose of this development is to produce learning media, and to find out the feasibility of the media being developed. This development model uses the Lee & Owens model. The results of the development of 3D Augmented Reality Card technology as a thematic visual media to explore outer space received a positive response by media experts and material experts and are suitable for use.AbstrakKartu berteknologi 3D Augmented Reality menjadi penunjang dalam proses pembelajaran IPA di SDN 01 Watukosek. Kartu berteknologi 3D Augmented Reality didesain untuk menguatkan atau memfasilitasi materi pelajaran IPA khususnya dalam membantu visual yang masih pembelajaran konvesional. Kartu berteknologi 3D Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang dapat digunakan secara mandiri maupun kelompok yang memiliki fitur yang dapat memvisualisasikan gambar yang terdapat pada kartu yang terigentrasi augmented reality untuk meningkatkan motivasi dan keinginan tahuan siswa. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan media pembelajaran, serta melihat kelayakan dan keefektifan dari media yang dikembangkan. Model Penelitian ini menggunakan model Borg and Gall.realtime mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan dan ada peningkatan.
Pengembangan Media Animasi dalam Model Pembelajaran STAD Materi Sistem Peredaran Darah Manusia di SMP Cahyaningrum, Nadila Eka Okta; Abidin, Zainul; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p180

Abstract

The development of animation media in the learning model STAD aims to create effective and attractive learning activities so as to improve student learning outcomes. The animation media was developed in learning the human circulatory system in junior high schools. The research method used the Sadiman development model. Product validation is carried out by material experts and media experts. Meanwhile, the target of the field evaluation was class VIII students of SMP Negeri 1 Kauman Ponorogo. Based on the results of the field evaluation, it can be concluded that the animation media in the learning model STAD, the human circulatory system material, is categorized as suitable for use in learning activities. Furthermore, based on the results of the pre-test and post-test that were tested using the Paired Sample T-Test, it was found that there was a difference between the pre-test and post-test results. So it can be concluded that the use of animation media in the learning model STAD for the human circulatory system material in SMP can be applied as a guide in learning activities by teachers to create effective and interesting learning so that it can improve learning student’s outcomes.AbstrakPengembangan media animasi dalam model pembelajaran STAD bertujuan untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif dan menarik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Media animasi tersebut dikembangkan dalam pembelajaran sistem peredaran darah manusia di SMP. Metode penelitian tersebut menggunakan model pengembangan Sadiman. Validasi produk dilaksanakan oleh ahli materi dan ahli media. Sedangkan sasaran evaluasi lapangan yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kauman Ponorogo. Berdasarkan dari hasil evaluasi lapangan maka dapat disimpulkan bahwa media animasi dalam model pembelajaran STAD materi sistem peredaran darah manusia tersebut masuk kategori layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Lebih lanjut, berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang diuji menggunakan Uji Paired Sample T-Test diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan antara hasil pre-test dan post-test. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi dalam model pembelajaran STAD untuk materi sistem peredaran darah manusia di SMP tersebut dapat diterapkan sebagai pedoman dalam kegiatan pembelajaran oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan menarik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengembangan Model Desain Pelatihan Keterampilan Guru Dalam Mengembangkan Soft Skill Peserta Didik SMK Bidang Keahlian Multimedia Fidhyallah, Nadya Fadillah; Pratama, Aditya; Wolor, Christian Wiradendi; Febriantina, Susan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p200

Abstract

The study aim of this reasearch was to developed a model of teacher skills training designed  for train teacher how to develop their student’s soft skills. The data were collected through participant observation using interview, observation, document study, and questionnaire. The perticipants are students of multimedia major in SMK Negeri 40 Jakarta, the teachers, the leader of multimedia major, and multimedia industry who have coorporate with the school. The design develompment use ADDIE model with modified and integrated with research method R&D of level 1 which has validation by internal validaty. In order to be validated in the academic and scientific, the resulting model have tested by internal validation through three experts, named experts judgment, by expert of training design, expert of material, and expert of media. The result showed that the model design get average score 92,37% from experts,  which is valid and ready to implement to the next step.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah model desain  pelatihan keterampilan guru SMK dalam mengembangkan soft skill peserta didik bidang keahlian multimedia yang sesuai dengan kebutuhan industri. Data penelitian dikumpulkan dari beberapa partisipan, di antaranya peserta didik jurusan multimedia SMK Negeri 40 Jakarta, guru, kepala jurusan, dan industri multimedia yang menjadi mitra sekolah. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang dimodifikasi dan diintegrasikan dengan penelitian R&D level 1.Produk yang dihasilkan diuji menggunakan uji internal melalui proses uji ahli, yaitu ahli desain pelatihan, ahli materi, dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model desain pelatihan keterampilan yang dikembangkan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,37% dari ahli yang menunjukkan bahwa model desain pelatihan teruji valid dan siap diimplementasikan pada tahap selanjutnya.
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Materi Kehidupan Masyarakat Pada Masa Pra Aksara Di Indonesia Azman, Muhammad Khairul; Wedi, Agus; Husna, Arafah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p132

Abstract

The purpose of this development is to make interactive teaching materials products of public life materials during pre-literacy in Indonesia that are suitable for use in learning for social science subjects in junior high school class VII. This interactive teaching material can be used as a complementary supplement in the learning process so that it can increase students' motivation and interest in learning. This product can be used independently or in groups. Interactive teaching materials are packaged with a powerpoint show display, using personal computers (PCs), laptops and the like. The detailed content of the material and the interface design are designed with a user friendly system so that it is easy for users to understand and use. This development procedure uses the model of Lee & Owens, 2004. Responses from media experts and material experts to this interactive teaching material get a positive response. The trial of the use of interactive teaching materials was carried out on grade VII junior high school students. Overall, interactive teaching materials on people's life during pre-literacy in Indonesia are suitable for use in learning.Abstrak Tujuan dari pengembangan ini yakni membuat produk bahan ajar interaktif materi kehidupan masyarakat pada masa pra aksara di indonesia yang layak digunakan pada pembelajaran untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial SMP kelas VII. Bahan ajar interaktif ini bisa digunakan sebagai suplemen pelengkap didalam proses pembelajaran sehingga bisa menambah motivasi dan minat belajar anak didik. Produk ini dapat digunakan secara mandiri maupun kelompok. Bahan ajar interaktif dikemas dengan tampilan powerpoint show, pemanfaatannya menggunakan personal computer (pc), laptop dan sejenisnya. Rincian konten materi dan desain interfacenya dirancang dengan sistem user friendly agar mudah dimengerti dan dipakai oleh penggunanya. Prosedur pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens, 2004. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap bahan ajar interaktif ini mendapatkan respon positif. Uji coba pemanfaatan bahan ajar interaktif dilakukan kepada siswa SMP kelas VII. Secara keseluruhan bahan ajar interaktif materi kehidupan masyarakat pada masa pra aksara di indonesia layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Munawaroh, Isnaini; Sulthoni, Sulthoni; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p190

Abstract

Interactive multimedia is a learning medium that presents the material with a combination of text, images, audio, video, and animation. The purpose of this research and development is to produce an interactive multimedia product that is valid, feasible, and effective for learning activities on the human circulatory system material at the elementary school level. The method used in this research is Research and Development (R&D) with the Lee & Owens development model consists of 5 stages as follows: (1) analysis, (2) planning, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. The validation stage was carried out on media experts and material experts and then tested on 19 grade V students of SDN Tamiajeng. The results of interactive multimedia development were declared valid with the percentage of media experts was 98.61%, 79.16% of material experts, 82.98% small group trials, 84.36% large group trials. Interactive multimedia is declared effective for learning by obtaining a percentage of 84.21%. Because of this finding, it can be concluded that interactive multimedia material on the human circulatory system produces valid, feasible, and effective categories to be used for learning.AbstrakMultimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang menyajikan materi dengan adanya kombinasi teks, gambar, audio, video dan animasi. Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk menghasilkan suatu produk multimedia interaktif yang valid, layak dan efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran pada materi sistem peredaran darah manusia di jenjang sekolah dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee & Owens yang terdiri dari 5 tahapan sebagai berikut: (1) analisis, (2) perencanaan, (3) pengembangan, (4) implementasi, (5) evaluasi. Tahap validasi dilakukan kepada ahli media dan ahli materi kemudian di uji cobakan kepada 19 siswa kelas V SDN Tamiajeng. Hasil pengembangan multimedia interaktif dinyatakan valid dengan presentase sebesar 98,61% dari ahli media, 79,16% dari ahli materi, 82,98 uji coba kelompok kecil, 84,36% uji coba kelompok besar. Multimedia interaktif dinyatakan efektif digunakan untuk pembelajaran dengan memperoleh presentase sebesar 84,21%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif materi sistem peredaran darah manusia menghasilkan kategori valid, layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran.
Pengembangan Screencast Presentasi Akuntansi Untuk Siswa SMA Anam, Khairil; Degeng, I Nyoman Sudana; Sitompul, Nurmida Catherine
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p212

Abstract

Interest, attention and motivation of students in doing learning can be made more interesting by using learning media in the form of screencasts. Screencast is the activity of recording from a computer screen display or also called screen capture video with additional narration in the form of audio. In using this media, students can learn independently, because the material can be repeated as needed. Presentation of material that is interesting and clear, does not give people boredom because the learning is coherent according to the learning procedure, is not complicated and can be equipped with practice questions and discussions. Very clear and good voice filling, various images, colors and motion effects add value to the use of this learning media, so that material in lessons that are considered difficult can be completed easily. Students can clearly know the course of the lesson and explain the material. This research development method uses the ADDIE model. This method includes Analysis, Design, Development and Implementation and Evaluation. Validation from media experts, material experts and colleagues, even this media was tested on 34 students/respondents. The conclusion on this media is through the responses of each validator questionnaire so that this media gets results in the form of criteria that are very suitable for use in the learning process.AbstrakMinat, perhatian dan motivasi siswa dalam  melakukan pembelajaran  dapat dibuat lebih menarik dengan menggunakan media pembelajaran berupa  screencast. Sceencast adalah kegiatan merekam dari tampilan layar komputer dari  atau disebut juga screen capture video dengan tambahan narasi berupa audio. Dalam menggunakan media ini, siswa dapat melakukan pembelajaran secara  mandiri, karena materi bisa diulang-ulang sesuai kebutuhan. Penyajian materi yang menarik dan jelas, tidak memberi rasa bosan bagi karena pembelajarannya runtut sesuai prosedur pembelajaran,  tidak berbelit-belit dan bisa dilengkapi latihan soal serta pembahasannya. Pengisian suara yang sangat jelas dan baik, bermacam gambar, warna dan efek gerakan memberi nilai tambah pada pengguaan media pembelajaran ini, sehingga materi pada pelajaran yang dirasa  sulit dapat diselesaikan dengan mudah. Siswa bisa mengetahui secara jelas jalannya pelajaran serta penjelasan materi. Metode pengembangan penelitian ini menggunakan model ADDIE. Metode ini meliputi Analisis, Desain, Pengembangan dan Pelaksanaan serta Evaluasi. Validasi  dari ahli media, ahli materi dan teman sejawat , media inipun diujicobakan kepada 34 siswa/responden. Kesimpulan pada media ini melalui  tanggapan masing-masing angket validator sehingga  media ini mendapatkan hasil berupa  kriteria yang sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 11