cover
Contact Name
Amarudin
Contact Email
amarudin@teknokrat.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
teknoinfo@teknokrat.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Teknoinfo
ISSN : 16930010     EISSN : 2615224X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Teknoinfo is a peer-reviewed scientific Open Access journal that published by Universitas Teknokrat Indonesia. This Journal is built with the aim to expand and create innovation concepts, theories, paradigms, perspectives and methodologies in the sciences of Informatics Engineering. The articles published in this journal can be the result of conceptual thinking, ideas, innovation, creativity, best practices, book review and research results that have been done. Jurnal Teknoinfo publishes scientific articles twice a year in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 270 Documents
CLASSIFICATION OF COVID 19, PNEUMONIA AND NORMAL LUNGS BASED ON X-RAY IMAGES USING CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Riyanto, Joko; Lita, Siti Nur
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.2688

Abstract

The RT-PCR (Real Time – Polymerase Chain Reaction) examination method is a type of Nucleic Acid Amplification Test (NAAT) method currently used by hospitals, laboratories and other facilities stipulated by the Minister of Health as the main standard for the diagnosis of Covid-19. It is this sensitivity and specificity in detecting genetic material that makes the PCR method quite important and is still the gold standard in detecting SARS-CoV. Although considered the best, not without flaws. The RT-PCR examination method requires two processes, namely extraction and amplification. which takes several days to find out the results of the RT-PCR examination. However, the positive rate for this method is reported to be around 30-60%, so there are still patients who are not diagnosed and can cause infection in healthy people. One of the alternatives used for the detection of Covid-19 is Chest Radiographic Imaging (X-Ray or Computed Tomography Scan) which is a tool that is often used periodically as a tool to easily and quickly diagnose pneumonia and Covid-19. The detection of Covid-19 by X-Ray Imagery has proven to be feasible as well as deep residual tissue studies. Detection of Covid-19 Disease Based on X-Ray Imagery and Results of Implementation of Corona Virus Detection on X-Ray Imagery Using Intelligence Algorithms. In this study a classification system for Covid-19, Pneumonia and Normal Lung will be designed using the CNN architectural model which uses three dataset sources to add (combine) Pneumonia, Normal Lung image data, and also Covid-19 image data.  so that it becomes one dataset. which aims to analyze the level of accuracy in the proposed model.
AUTOMATION TEST MENGGUNAKAN TEKNIK BEHAVIOR DRIVEN DEVELOPMENT PADA APLIKASI GA SYSTEM 2 UNITED TRACTORS Auliya, Niken Arra Ilma; Aditya, Addin; P., Diah Arifah
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3420

Abstract

Software development that is complex and prone to failures, such as bugs or defects, demands effective testing to ensure quality and reduce the risk of failure during release. This research uses the automation testing method with behavior-driven development (BDD) techniques on the United Tractors GA System 2 Application, focusing on the tender feature. This research aims to test the role of BDD techniques in implementing automation testing on the United Tractors GA System 2 Application and compare test results between automation testing and manual testing methods. The test results show that implementing automation testing with BDD techniques on the United Tractors GA System 2 Application can speed up the testing process, increase time efficiency in application development, and reduce the risk of bugs when released to users. Automation testing also shows a better time ratio, with a ratio of 4:15 on the United Tractors GA System 2 Application tender feature. Based on the research results, it can be concluded that using automation testing with BDD techniques is an effective and efficient approach in software testing, especially in testing the tender feature in the United Tractors GA System 2 Application. The research objective of finding better solutions in software testing has been achieved. Implementing automated testing using BDD techniques on the United Tractors GA System 2 Application provides significant benefits in speeding up the testing process, increasing the efficiency of application development time, and reducing the risk of bugs during release to users. This research proves that testing automation with a BDD approach is an effective solution for improving the quality and overall quality of software testing.Pengembangan perangkat lunak yang kompleks dan rentan terhadap kegagalan, seperti bug atau cacat, menuntut pengujian yang efektif guna memastikan kualitas dan mengurangi risiko kegagalan saat rilis. Proses pengujian perangkat lunak pada aplikasi GA system 2 United Tractors saat ini masih menggunakan pengujian manual sehingga masih tergantung dengan peran manusia dan hal ini berdampak pada sisi keakuratan hasil pengujian. Penelitian ini bertujuan untuk menguji peran teknik BDD dalam implementasi automation testing pada Aplikasi GA System 2 United Tractors serta membandingkan hasil pengujian antara metode automation testing dan manual testing. Penelitian ini menggunakan metode automation testing dengan teknik behavior driven development (BDD) pada Aplikasi GA System 2 United Tractors, dengan fokus pada fitur tender. Hasil pengujian menunjukkan bahwa implementasi automation testing dengan teknik BDD pada Aplikasi GA System 2 United Tractors dapat mempercepat proses pengujian, meningkatkan efisiensi waktu dalam pengembangan aplikasi, dan mengurangi risiko bug saat rilis kepada pengguna. Pengujian automation juga menunjukkan perbandingan waktu yang lebih baik, dengan rasio 4:15 pada fitur tender Aplikasi GA System 2 United Tractors. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan automation testing dengan teknik BDD merupakan pendekatan yang efektif dan efisien dalam pengujian perangkat lunak, terutama dalam menguji fitur tender pada Aplikasi GA System 2 United Tractors. Penelitian ini membuktikan bahwa pengujian automation dengan pendekatan BDD merupakan solusi yang efektif dalam meningkatkan kualitas dan keseluruhan pengujian perangkat lunak.
RANCANG BANGUN ALAT PENDETEKSI ASAP ROKOK MENGGUNAKAN ARDUINO UNO DI TOILET SEKOLAH Sari, Herva Emilda; Priyono, Hary
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i2.4322

Abstract

Merokok di lingkungan sekolah merupakan pelanggaran tata tertib sekolah, dimana kegiatan tersebut bertolak belakang dengan visi dan misi sekolah. Posisi toilet sekolah yang tertutup serta berada di bagian pojok sekolah, membuat lokasi tersebut menjadi lokasi favorit siswa untuk merokok di lingkungan sekolah. Kurangnya efektifitas jangkauan guru dan petugas piket sekolah dalam melakukan monitoring terhadap lokasi toilet sekolah tersebut, menjadi masalah baru yaitu siswa merokok di toilet sekolah. Adanya rancangan alat dan sistem peringatan menggunakan sensor sebagai detector, merupakan langkah dalam mengantisipasi terjadinya aktifitas siswa yang merokok di toilet sekolah. Sensor MQ2 sebagai detector kontaminasi udara dari asap rokok, dan Arduino uno sebagai mikrokontroller yang mengatur sistem dari sensor MQ2 tersebut. Rancangan alat ini, dapat memberikan peringatan kepada guru dan petugas piket di sekolah, apabila ada siswa yang sedang melakukan aktifitas merokok di toilet sekolah setelah mendapatkan bunyi dari buzzer. Alat pendeteksi asap rokok dirancang menggunakan sensor MQ2 yang mendeteksi kadar asap rokok di udara toilet, dan Arduino uno sebagai pengendali melakukan validasi kadar asap dalam udara dengan membunyikan buzzer saat validasi kadar asap rokok di udara toilet tersebut terdeteksi oleh sensor. Peringatan buzzer yang berbunyi, menjadi salah satu indikator bagi guru dan petugas piket sekolah, bahwa ada aktifitas pelanggaran tata tertib sekolah yaitu merokok di toilet sekolah. Hal ini bisa mewujudkan efektifitas kegiatan monitoring guru dan petugas piket sekolah, serta menjadi efek jera untuk siswa yang melakukan kebiasaan merokok di toilet sekolah, karena adanya alat pendeteksi asap yang akan berbunyi dan memberikan peringatan terhadap pelanggaran tersebut. Dengan adanya masalah yang terjadi yaitu siswa merokok di toilet sekolah, maka di rancanglah alat pendeteksi asap rokok tersebut menggunakan sensor detector asap MQ2 dengan Arduino Uno yang menghasilkan bunyi buzzer sebagai acuan dari indikator adanya asap rokok di udara toilet tersebut.
OPTIMIZING ELECTRICITY SUBSIDIES: A TOPSIS-BASED DECISION-MAKING APPROACH Amin, Ruhul; Christian, Ade; Radiyah, Ummu; Sumanto, Sumanto; Hariyanto, Hariyanto; Yani, Ahmad
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3608

Abstract

A individual or household is said to be in poverty if their income is insufficient to cover even the most basic requirements. According to BPS, 40% of Indonesians live in the country with the weakest economy. The use of power subsidies is one of the government's strategies for combating poverty. To combat poverty, the government works with PT. PLN to implement an electrical subsidy scheme that distributes payments to disadvantaged neighborhoods. The goal of the subsidy is to ensure the availability of power while assisting underprivileged customers and those who haven't heard from PT. PLN so they may take part in enjoying electrical energy. However, there are still challenges when there are several procedures, which makes it difficult to make judgments since they must take into account numerous factors. Using TOPSIS to solve 10 possibilities, including the following, is one way to get around the FMADM's various requirements: job, income, dependents, vehicle assets, home ownership, building area, source of drinking water, electrical power range, kind of floor, and type of house wall. According to the study's precise findings, only 11 residents out of 20 submissions received immediate recommendations for receiving power subsidies without having to wait a lengthy period. Additionally, although 9 people received recommendations for aid, only 1 received a recommendation against receiving support.
DIABETES PREDICTION SYSTEM “DIAPRES” BERBASIS OPTIMASI PARAMETER PADA METODE DECISION TREE Muningsih, Elly; Sutrisno, Sutrisno; Rizki, Fitriyani; Asiffa, Khurotul Dwi
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3619

Abstract

Diabetes merupakan penyakit menahun (kronis) dimana komplikasi yang sering terjadi pada penderita dan mematikan adalah serangan jantung dan stroke. Menurut Riskesdaa 2018, baru sekitar 25% penderita diabetes mengetahui bahwa dirinya menderita diabetes. Untuk menekan jumlah penderita penyakit diabetes yang semakin bertambah, salah satu yang bisa dilakukan adalah deteksi dini dengan mengembangkan aplikasi prediksi penyakit diabetes memanfaatkan metode klasifikasi Data Mining. Penelitian ini akan mengoptimasi metode klasifikasi Decision Tree dengan Optimasi Parameter untuk menghasilkan akurasi tertinggi. Parameter yang dimaksud adalah Number of folds  pada Cross Validation dan pada metode Decision Tree adalah parameter Criterion, maximal depth, apply pruning dan apply pre pruning. Data yang digunakan diambil dari data publik Kaggle dengan jumlah 2000 record dan 9 atribut (1 atribut khusus). Evaluasi dilakukan dengan membandingkan hasil nilai akurasi sebelum dan sesudah optimasi. Dari eksperimen yang dilakukan diketahui sebelum optimasi nilai akurasi berkisar 76% - 80%, dan setelah optimasi nilai akurasi mencapai 98,00%. Kemudian hasil nilai akurasi tertinggi yang ditampilkan dalam pohon keputusan metode Decision Tree yang dikembangkan menjadi sebuah aplikasi Diabetes Prediction System ‘DIAPRES’ berbasis web. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall dengan PHP-MySQL sebagai bahasa pemrograman yang digunakan dan Pengujian Aplikasi Black Box Testing.
IMPLEMENTASI METODE GDLC PADA GAME TAXI RUSH MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Wellson, Matthew George; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3407

Abstract

Game (Permainan) adalah sebuah sarana hiburan untuk menyenangkan diri sendiri. Pada zaman dahulu, game sudah ada di seluruh dunia termasuk Indonesia. Beberapa game tradisional yang sering kita dengar seperti Petak Umpet, Gobak Sodor, Lompat Tali Karet, layangan, dan lain-lain. Namun seiring berkembangnya zaman, perangkat teknologi mulai bermunculan dari Komputer, game konsol, hingga era smarphone. Kemunculan perangkat teknologi ini memungkinkan manusia membuat game digital hingga membuat era game digital yang pemainannya kita sebut dengan video game. Saat ini video game telah merajalela dan dimainkan oleh manusia dengan berbagai usia baik menggunakan smartphone, PC (Personal Computer), game konsol, dan lain-lain. Untuk membuat sebuah game digital, diperlukan sebuah game engine dirancang untuk mengembangkan video game di berbagai platform. Salah satu dari game engine ini adalah Unity Engine. Unity Engine adalah cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Game engine ini mendukung C#, bahasa pemrograman yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft Corporation pada tahun 2000. Unity Engine dapat digunakan untuk membuat game 2D (two-dimensional) dan 3D (three-dimensional) dan mendukung berbagai perangkat lintas platform seperti smartphone, PC, PlayStation 5, dan banyak platform lainnya. Game engine ini dianggap mudah digunakan oleh pengembang pemula, dan telah diadopsi oleh banyak industri game. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengimplementasikan pembuatan game 2D bernama Taxi Rush dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Taxi Rush merupakan game yang dibuat oleh peneliti dan beberapa orang lain pada Unity Engine. Taxi Rush memiliki genre racing dan sub-genre time-attack. Platform publikasi game yang digunakan peneliti adalah itch.io dengan platform game WebGL. Penelitian ini dibuat untuk mengimplementasikan metode GDLC dalam pembuatan game pada platform WebGL.  Alasan mengapa penelitian ini dilakukan dikarenakan peneliti melihat bahwa industri dan pengembangan game di negara Indonesia masih sedikit. Dengan sedikitnya pengembang game di Indonesia, sumber belajar untuk membuat mengembangkan game yang baik dan benar dalam Bahasa Indonesia sangat terbatas. Oleh karena itu peneliti memutuskan untuk menghibahkan ilmu pengembangan game yang dipelajari peneliti selama beberapa tahun (Dengan menggunakan Bahasa Indonesia agar dapat dibaca dan diakses oleh seluruh masyarakat Indonesia) dalam bentuk jurnal ini kepada Negara Indonesia. Kata Kunci: Game, 2D Game, Game Development, Unity Engine, GDLC. 
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI IURAN BULANAN WARGA BERBASIS WEBSITE PADA PERUMAHAN KOTA BEKASI Putra, Mardi Yudhi; Putri, Dwi Ismiyana; Alfian, Ari Nurul; Witjaksono, Afifah Putri
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3345

Abstract

Setiap penghuni perumahan harus membayar iuran warga untuk mendukung aktivitas atau kegiatan warga. Iuran ini digunakan untuk keamanan, kebersihan dan kas warga (Alviana & Kurniawan, 2021). Iuran dibayarkan langsung secara  tunai; beberapa RT juga menggunakan sistem pembayaran transfer kawat; Kasir RT biasanya memeriksa proses pembayaran secara manual (Widjaja, 2021). Proses pembayaran iuran bulanan saat ini masih dilakukan melalui cash. Informasi pembayaran disampaikan melalui grup WhatsApp dan pencatatan direkap menggunakan file excel. Hal ini menyebabkan informasi iuran tertumpuk dengan informasi lainnya sehingga warga terlewat dalam melakukan pembayaran. Selain itu, warga tidak dapat mengontrol secara mandiri untuk melihat apakah sudah melakukan pembayaran atau belum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem agar dapat membantu warga dalam pengelolaan pembayaran iuran warga sehingga mempermudah dalam melakukan monitoring data pembayaran, data iuran, dan melihat laporan. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah SCRUM hal ini untuk dapat mempercepat proses pengembangan karena salah sastu tahapan metode ini ada fase sprint. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi iuran bulanan warga lebih sederhana dan sistematis dengan bantuan pengurus dan bendahara, masyarakat dapat dengan cepat mencari informasi pembayaran tanpa perlu menunggu informasi dari Bendahara. Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample dimana dalam pengujiannya menggunakan metode Black Box. Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi iuran warga ini bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI DEMPSTER-SHAFER THEORY UNTUK DIAGNOSA GANGGUAN SOMATOFORM Tonggiroh, Mursalim; Heriyani, Nofitri; Handayani, Nurdiana; Nugroho, Nurhasan
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i2.4062

Abstract

Gangguan somatoform merupakan gangguan mental dengan kondisi di mana individu mengalami gejala fisik yang menyebabkan distress signifikan atau gangguan dalam fungsi sehari-hari, namun tidak dapat dijelaskan oleh kondisi medis, penggunaan substansi, atau kondisi mental lainnya. Namun, karena kompleksitas gejala dan kesulitan dalam mendeteksi gangguan somatoform secara klinis seringkali menyebabkan keterlambatan diagnosis dan penanganan yang tidak tepat, yang dapat memperburuk kondisi pasien. Kurangnya pengetahuan tentang gangguan somatoform dan keterbatasan akses terhadap layanan kesehatan mental yang berkualitas dapat menyulitkan individu untuk mendapatkan bantuan yang dibutuhkan. Tujuannya penelitian ini dilakukan untuk membangun sistem pakar yang digunakan dalam diagnosis gangguan somatoform secara mudah dan akurat melalui penerapan metode Dempster-Shafer Theory sebagai mesin inferensinya. Pendekatan ini memiliki keunggulan dalam mengelola ketidakpastian dan informasi yang tidak lengkap, memungkinkan sistem pakar untuk membuat inferensi diagnostik berdasarkan kumpulan gejala yang diobservasi, bahkan ketika informasi tersebut tidak lengkap atau ambigu. Algoritma Dempster-Shafer Theory memanfaatkan konsep massa kepercayaan untuk menggambarkan tingkat keyakinan atau ketidakpastian tentang suatu hipotesis atau peristiwa. Sistem pakar yang dikembangkan dapat mendiagnosa berdasarkan gejalanya dan memperlihatkan hasil diagnosa, serta tindakan yang dapat dilakukan. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan sampel uji yang dipilih secara acak, didapatkan tingkat akurasi diagnosa yaitu 86,67%. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa Dempster-Shafer Theory dapat diimplementasikan dengan baik untuk mendiagnosa gangguan somatoform.
APLIKASI GAME SEJARAH INDONESIA KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID DI KECAMATAN PADEMANGAN Ricardo, Deddy; Christianto, Kevin
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3229

Abstract

Based on the provided text, it seems to be a discussion about the importance of history education and the development of a history learning application for elementary school students in Indonesia. The text highlights the concern that many students are more interested in popular TV shows and social media content rather than learning about their country's history. The lack of interest in history is attributed to the limited and formal teaching methods used in classrooms, which leads to boredom among the younger generation. The development of the history learning application is done using the Game Development Life Cycle (GDLC) with four important stages: Analysis, Production, Testing, and Release. The application is built using Unity and is targeted for 2nd-grade elementary school students at Santo Lukas I in the Pademangan District. The requirements for the application were obtained through a questionnaire with 33 participants. The research concludes that the "Sejarah Indonesia" game application based on Android using Unity and C# was successfully implemented, meeting all the specified requirements from the 33 questionnaire respondents. The writer suggests that future researchers should work on improving and addressing any shortcomings in this study
ANALISIS PENGARUH DATA COURSE COMPLETION TERHADAP HASIL BELAJAR PADA KELAS DARING DENGAN APLIKASI MOODLE Rahmatullah, M.Taufik; Suroyo, Heri; Jemakmun, Jemakmun; Wijaya, Alex
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.2706

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perkuliahan dengan metode daring terhadap hasil belajar pada mahasiswa. Sampel yang digunakan pada penelitian adalah mahasiswa asal Universitas Bina Darma. Pengumpulan data dilakukan dalam penelitian ini melalui observasi, tinjauan pustaka, dan penyebaran kuisioner. Instrumen pada penelitian ini meliputi variabel independen (X) adalah report completion dan variabel dependen yang merupakan (Y) yaitu hasil Perkuliahan Metode Daring. Perkembangan dunia teknologi digital berdampak pada dunia pendidikan di dunia. Salah satunya adalah munculnya metode pembelajaran E-Learning atau pembelajaran elektronik yang berbasis daring yang dimana melalui proses digital yang dapat diakses diaman saja kapan saja. Manfaat Daring yaitu mempermudah interaksi antara mahasiswa dengan materi pelajaran. Mahasiswa juga dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri mahasiswa. Selain itu, Dosen dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh mahasiswa di tempat tertentu di dalam E-Learning untuk di akses oleh mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian Moodle regresi di dapat Y=0.81X1.1+0.81X1.2+0.14X1.33-0.30 X1.4-1.74X1.5. Hasil variabel yang di dapatkan hasil positif dan negatif, yang di mana hasil positif adalah forum, tugas aktifitas, dan meteri. Sedangkan negatif adalah video materi dan zoom meeting. Kata Kunci: Daring, Aplikasi Moodle, Report Completion.