cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Pengembangan Video Pembelajaran Pada Materi Komunikasi Data di SMKN 2 Bandarlampung Fajar, Achmad S.; Andra, Doni; Sagala, Margaretha K.
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1281

Abstract

Abstrak — Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan video pembelajaran komunikasi data yang valid dan praktis, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Bandarlampung. Subjek penelitian terdiri dari 30 mahasiswa pada jurusan tersebut di atas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Sadiman, yang meliputi 9 tahap: 1) identifikasi kebutuhan, 2) perumusan tujuan, 3) perumusan materi, 4) perumusan keberhasilan alat ukur, 5) penulisan naskah, 6) produksi media, 7) pengujian, 8) revisi, dan 9) finalisasi media. Penelitian pengembangan ini berhasil menciptakan produk yang memenuhi standar validitas dan kepraktisan. Video pembelajaran yang dikembangkan telah melalui proses validasi dan memenuhi kriteria baik dan layak digunakan, dengan rata-rata skor penilaian ahli sebesar 0,88 untuk validitas isi dan 0,88 untuk validasi media termasuk dalam kategori sangat valid. Selain itu, video pembelajaran juga memperoleh hasil yang sangat baik pada uji praktikalitas dengan siswa dengan persentase rata-rata sebesar 84%. Kata Kunci — Komunikasi Data, Video Pembelajaran, Media Pembelajaran Abstrak — The goal of this research is to create a valid and practical instructional video on data communication, which can be used as a learning media for 12th-grade students in the Computer Engineering and Networking Department at SMK Negeri 2 Bandarlampung. The research subjects consist of 30 students in the aforementioned department. The research method used in this study is research and development (R&D), employing a development model adapted from Sadiman, which includes 9 stages: 1) needs identification, 2) objective formulation, 3) formulation of material items, 4) formulation of success measurement tools, 5) script writing, 6) media production, 7) testing, 8) revision, and 9) finalization of the media. This developmental research has successfully created a product that meets the standards of validity and practicality. The developed instructional video has undergone validation processes and meets the criteria for being good and suitable for use, with an average expert assessment score of 0.88 for content validity and 0.88 for media validation, falling into the category of highly valid. Additionally, the instructional video has also achieved excellent results in practicality testing with students, with an average percentage of 84%. Keywords — Data Communication, Learning Videos, Learning Media
Perancangan User Interface Dan Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pada Startup Timbangin Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Sarjana, Gede Agus; Swastika, I Putu Agus; Putra, I Gede Juliana Eka
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1282

Abstract

Abstrak — Timbangin merupakan sebuah startup yang bergerak di bidang menyediakan layanan penjualan dan pembelian barang bekas atau sampah daur ulang. Timbangin sendiri saat ini mengandalkan website yang terhubung ke whatsapp business untuk melayani pembeliannya dan Instagram sebagai media marketing. Karena Timbangin merupakan sebuah startup, diperlukan upaya pengembangan untuk memperluas dan meningkatkan pertumbuhan Timbangin, serta mampu bersaing di pasar yang lebih luas. Salah satu bentuk pengembangan ini adalah dengan membangun sebuah aplikasi mobile. Dalam perancangan user interface aplikasi Timbangin Mobile, metode penelitian yang akan digunakan yaitu metode Human Centered Design (HCD). Human Centered Design (HCD) merupakan pendekatan yang berfokus pada penggunaan sistem, penggunaan ergonomi manusia, dan aspek kegunaan, untuk meningkatkan kegunaan sistem yang interaktif. Hasil prototype di evaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dengan mendapatkan hasil yang diperoleh mencapai nilai rata-rata 1,77 dari skala daya tarik, skala kejelasan mencapai rata-rata 1,89, skala efisiensi mencapai rata-rata 1,62, skala ketepatan mencapai rata-rata 1,44, stimulasi mencapai rata-rata 1,82, dan skala kebaruan mencapai rata-rata 1,88. Dengan hasil rata-rata benchmark ini, maka dapat dikatagorikan bahwa Timbangin Mobile mendapatkan evaluasi yang sangat baik dari pengguna dengan kategori yang diperoleh mulai dari diatas rata-rata (above average), baik (good), serta unggul (excellent). Kata Kunci— Human Centered Design, Startup, User Experience Questionnare, User Interface Abstract — Timbangin is a startup operating in the field of providing services for buying and selling used items or recycled waste. Currently, Timbangin relies on a website connected to WhatsApp Business to serve its customers and Instagram as a marketing platform. As Timbangin is a startup, there is a need for development efforts to expand and enhance its growth, as well as to compete in a broader market. One form of this development is by building a mobile application. In designing the user interface for the Timbangin Mobile application, the research will utilize the Human Centered Design (HCD) method. Human Centered Design (HCD) is an approach that focuses on the use of systems, human ergonomics, and usability aspects to enhance the usability of interactive systems. The prototype's results were evaluated using the User Experience Questionnaire (UEQ), obtaining average scores of 1,77 for attractiveness, 1,89 for clarity, 1,62 for efficiency, 1,44 for precision, 1,82 for stimulation, and 1,88 for novelty. With these benchmark average scores, it can be categorized that Timbangin Mobile received an excellent evaluation from users, falling into categories ranging from above average, good, to excellent. Keywords— Human Centered Design, Startup, User Experience Questionnare, User Interface
Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah Purnamasari, Nurna Listya; Mahriza, Alfendo Farhan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1283

Abstract

Abstrak — Teknologi informasi sekarang ini mengalami perkembangan pesat. Hal ini diiringi dengan peningkatan pemanfaatan untuk kehidupan praktis dalam berbagai bidang secara meluas oleh masyarakat. Kondisi ini juga turut memberi dampak bagi bidang pendidikan. Aziz et.al., 2010[1], perkembangan teknologi informasi memberi dampak bagi peran pendidikan yang update, sehingga menstimulus satuan pendidikan untuk berbelanja pembaruan teknologi informasi. Metode penelitian ini adalah R&D Research and Development. Untuk menghasilkan produk tertentu dibutuhkan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan serta menguji keefektifan produk agar bisa berfungsi di masyarakat. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan.. Model pengembangan 4D dibagi menjadi empat tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, validasi ahli materi mendapatkan persentase 78%, ahli media 94,2%, kelompok besar 90%, dan kelompok kecil 84%. yang menurut tabel kriteria kelayakan produk tergolong "Sangat Layak" Kata Kunci — Pengembangan Instrumen Evaluasi, Game Edukasi, Mata Pelajaran Sejarah, Construct 2 Abstract — Information technology is currently experiencing rapid development. This is accompanied by an increase in utilization for practical life in various fields widely by the community. This condition also has an impact on the education sector. Aziz et.al., 2010[1], the development of information technology has an impact on the role of updated education, thus stimulating educational units to shop for information technology updates. This research method is R&D Research and Development. To produce certain products, research is needed that analyzes the needs and tests the effectiveness of the product so that it can function in society. In this study, researchers used the 4D model developed by Sivasailam Thiagarajan. The 4D development model is divided into four stages, namely defining, designing, developing, and disseminating. Based on the results of validation and trials, material expert validation received a percentage of 78%, media experts 94.2%, large groups 90%, and small groups 84%. which according to the product feasibility criteria table is classified as "Very Eligible". Keywords — Development of Evaluation Instrument, Game Education, History Subject, Construct 2
Perancangan Aplikasi Mobile BFI Finance Untuk Meningkatkan Kemudahan Pembayaran Bagi Nasabah Arribe, Edo; Hakim, Ahmad Baihaki; Hermawan, Fauzan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1284

Abstract

Abstrak — Salah satu perusahaan pembiayaan terkenal di Indonesia adalah bfi finance. Namun, metode pembayaran tradisional seperti transfer bank dan pembayaran langsung dikantor cabang menyebabkan beberapa masalah bagi pelanggan, seperti waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pembayaran dan biaya tambahan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi mobile yang dapat memudahkan nasabah bfi finance untuk melakukan pembayaran. Untuk mencapai tujuan, penelitian ini menggunakan metode waterfall, yang merupakan pendekatan linear yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan penetapan. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi bfi finance dapat membuat pembaaran cicilan lebih mudah dan menyenangkan. Aplikasi ini juga dapat mengurangi biaya tambahan yang biasanya dikenakan pada nasabah. Hasil akhir penelitian ini adalah bahwa aplikasi mobile yang dirancang dengan baik dapat membantu nasabah BFI Finance melakukan pembayaran dengan lebih mudah dan cepat. Aplikasi ini sekarang dapat melacak riwayat transaksi dan memberikan notifikasi pembayaran serta mengintegrasikan berbagai metode pembayaran elektronik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memenuhi standar kualitas dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan. Kata Kunci — BFI Finance, Pembayaran, Nasabah, Aplikasi Mobile Abstract — One of the well-known finance companies in Indonesia is BFI Finance. However, traditional payment methods such as bank transfers and direct payments at branch offices cause some problems for customers, such as the time required to make payments and additional fees. Therefore, the purpose of this research is to create a mobile application that can make it easier for BFI finance customers to make payments. To achieve the goal, this study uses the waterfall method, which is a linear approach consisting of the stages of analysis, design, development, testing, and determination. This research shows that the BFI finance application can make paying installments easier and more enjoyable. This application can also reduce additional fees that are usually charged to customers. The final result of this study is that a well-designed mobile application can help BFI Finance customers make payments more easily and quickly. This application can now track transaction history and provide payment notifications as well as integrate various electronic payment methods. The test results show that this application meets quality standards and provides a satisfying user experience. Keywords — BFI Finance, Payments, Customers, Mobile Applications
Literasi Digital Siswa Dengan Pemanfaatan Media Interaktif Pada Mata Pelajaran TIK Untuk Kelas VIII SMPIT Bina Bangsa Sari, Mayang; Surani, Dewi; Fricticarani, Ade
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1285

Abstract

Abstrak — Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media interaktif yang dapat digunakan sebagai penunjang keammpuan literasi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media interaktif serta kemampuan literasi digital siswa dengan memanfaatkan media interaktif pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dan untuk mengetahui literasi digital siswa dengan pemanfaatan media interaktif pada mata pelajaran TIK khusus untuk kelas VIII di SMPIT Bina Bangsa Kota Serang penelitian ini menggunkan metode kualitatif deskriptif dengan menganalisis hasil dari observasi dan wawancara dengan narasumber serta dibantu dengan data pendukung seperti penyebaran angket kepada responden yakni siswa kelas VIII SMPIT Bina Bangsa. Subjek dalam penelitian ini yakni guru mata pelajaran TIK dan siswa kelas VIII dengan dua siswa perwakilan dari tiap kelas. Teknik pengumpulan data dalam dilakukan dengan wawancara, observasi dan menggunakan data pendukung dengan menyebar angket kepada siswa. Dan hasil penelitian ini diharapkan mampu dapat dikembangkan oleh guru maupun pihak sekolah dalam pemanfaatan ICT. Hasil penelitian menunjukan tentang literasi digital siswa dengan pemanfaatan ICT untuk mata pelajaran TIK di SMPIT Bina Bangsa, menunjukan sebanyak 82% siswa termasuk kedalam kategori tinggi, dan 74% siswa termasuk kedalam kategori cukup baik, 64% siswa termasuk kategori baik, 50% siswa termasuk kategori cukup. maka dapat disimpulkan bahwa pengetahuan literasi digital berada pada kategori sangat baik. telah terbukti pemanfaatan ICT sangat dibutuhkan oleh guru dan bisa menambah pengetahuan luas pada literasi digital siswa disekolah. Kata kunci — TIK, Literasi digital, Information and Communication Techonology, Media Interaktif Abstract — This research is motivated by the lack of utilization of interactive media that can be used to support students digital literacy skills. This study aims to find out how to use interactive media and students' digital literacy skills by utilizing interactive media in Information and Communication Technology subjects. And to find out students' digital literacy by using interactive media in ICT subjects specifically for class VIII at SMPIT Bina Bangsa Serang City, this research uses a descriptive qualitative method by analyzing the results of observations and interviews with informants and assisted with supporting data such as distributing questionnaires to respondents, namely class VIII students of SMPIT Bina Bangsa. The subjects in this study were ICT subject teachers and class VIII students with two student representatives from each class. Data collection techniques were carried out by interviews, observation and using supporting data by distributing questionnaires to students. And the results of this study are expected to be able to be developed by teachers and schools in the use of ICT. The results showed that students' digital literacy using ICT for ICT subjects at SMPIT Bina Bangsa showed that 82% of students were in the high category, and 74% of students were in the fairly good category, 64% of students were in the good category, 50% of students were in the good category. enough category. it can be concluded that digital literacy knowledge is in the very good category. it has been proven that the use of ICT is needed by teachers and can add extensive knowledge to students' digital literacy in schools. Keywords — ICT, Digital Literacy, Information and Communication Techonology, Interactif Media
Rancang Bangun Sistem Informasi Reimbursement Pegawai Pada PT Foxbyte Global Inovasi Berbasis Mobile Responsive Gussanda, Wiwan; Purnama, I Nyoman; Dharma, Eddy Muntina
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1286

Abstract

Abstrak — PT Foxbyte Global Inovasi adalah perusahaan digital dengan layanan utama dalam pengembangan perangkat lunak bagi suatu perusahaan. Karena perusahaan ini merupakan perusahaan digital maka banyak client mereka yang ingin berdiskusi untuk membahas project yang akan dikembangkan oleh PT Foxbyte Global Inovasi. Client mereka tidak hanya di Bali namun juga tersebar di seluruh Indonesia, maka perusahaan akan mengutus pegawai untuk datang ke tempat dimana client berada. Pertemuan dengan client tidak dapat ditebak waktunya karena pertemuan sering kali diadakan pada H-1 ataupun hari H. Dalam kasus seperti ini marketing dari perusahaan PT FGI tidak akan sempat untuk menagih biaya operasional, selain itu bagian keuangan sering tidak dikantor karena memiliki job yang sama sebagai marketing. Hal ini mengakibatkan terjadinya penumpukan berkas klaim reimbursement dan bisa saja tercampur dengan berkas yang lain. Oleh karena itu diperlukan sistem reimbursement untuk memudahkan karyawan dalam melakukan klaim biaya operasional. Teknologi yang digunakan untuk merancang bangun sistem adalah framework laravel untuk back-office dan front-end dibantu juga dengan framework vue.js. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem adalah Extreme Programming (XP). Hasil penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pengajuan reimbursement pegawai berbasis mobile responsive. Kata Kunci — Extreme Programming, Laravel, Mobile Responsive Abstract — PT Foxbyte Global Inovasi is a digital company with main services in software development for a company. Because this company is a digital company, there are manyclient those who wish to discuss to discussproject which will be developed by PT Foxbyte Global Inovasi.Client they are not only in Bali but also spread throughout Indonesia, so the company will send employees to come to the place whereclient is at. Meeting withclient the time is unpredictable because meetings are often held on D-1 or D-day. In cases like thismarketing from the company PT FGI will not have time to collect operational costs, besides that the finance department is often not in the office because it has the same job asmarketing. This resulted in a buildup of claim files reimbursement and may be mixed with other files. Therefore a system is needed reimbursement to facilitate employees in making operational expense claims. The technology used to design the system is:framework laravel forback-office andfront-end helped tooframework vue.js. The method used to develop the system isExtreme Programming (XP). The results of this study resulted in a filing systemreimbursement based employeesmobile responsive. Keywords — Extreme Programming, Laravel, Mobile Responsive
Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida Imania, Kuntum An Nisa; Rahadian, Dian; Rahmawati, Irma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1287

Abstract

Abstrak — Penerapan media interaktif game pada materi sistem komputasi dilatar belakangi oleh sistem belajar yang kurang optimal dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran masih berupa media cetak (modul) dengan metode ceramah akibatnya siswa kurang memahami materi oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. penelitian ini menggunakan metode quasi eskperimen sample dari peneltian ini yaitu siswa kelas X TKJ 1 dan TKJ 2 Tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 22 orang dalam satu kelas. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil nilai rata – rata (mean) pretest 46,27 untuk kelas eksperien dan kelas control yaitu rata – rata (mean) prestest 56,54, Sedangkan rata – rata (mean) posttest kuntuk kelas control 77,72 dan kelas kontol 62,40. Media interaktif game efektif meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil respon siswa rata rata 3,7 dinyatakan “Akseptansi tinggi” .Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika dan memberikan repson positif terhadap media pembelajaran tersebut. Kata Kunci — Media Game Edukasi, Hasil Belajar, Sistem Komputasi Abstract — The application of game interactive media to computing system material is motivated by a learning system that is not optimal and the teaching materials used in learning are still printed media (modules) with the lecture method as a result students do not understand the material, therefore this research aims to assist students in improving learning outcomes. This study uses a quasi-experimental sample method from this research, namely students in class X TKJ 1 and TKJ 2 for the 2023/2024 academic year, which has a total of 22 people in one class. The results showed that the average (mean) pretest for the experimental class and the control class was 56.54 for the control class, while the posttest for the control class was 77.72 and dick 62.40. Interactive game media effectively improve learning outcomes seen from the results of student responses an average of 3.7 stated "High acceptance". Keywords— Educational Game Media, Learning Outcomes, Computing Systems
Implementasi E-learning Dengan Model Flipped Classroom Dalam Aktivitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Bariah, Siti Husnul; Rahadian, Dian; M, Iwan Putra Tresna
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1372

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan E-Learning dengan model Flipped Classroom dalam aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem computer. Dilatar belakangi atas kurangnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X Multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed Methods atau metode yang menggabungkan antara kuantitatif dengan kualitatif dengan menggunakan strategi sequential mixed methods. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sebanyak 3 Kelas Semester 1 SMK Negeri 9 Garut dengan sampel yang diambil 1 kelas yaitu kelas X MM 1 sebanyak 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar, dan angket yang diberikan kepada siswa maupun guru. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa kemampuan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan menunjukan dengan persentase ketuntasan belajar sebanyak 75%, menunjukan rasa ketertarikan 77%, rasa keingintahuan 78%, rasa senang 58%, rasa keaktifan 65%, rasa perhatian 58%. Kata Kunci — aktivitas belajar siswa, media pembelajaran e-learning, Flipped Classroom Abstract — This study aims to implement E-Learning with the Flipped Classroom model in student learning activities on computer systems subjects. Against the background of the lack of student learning activities on subjects in class X Multimedia computer systems. The method used in this research is Mixed Methods or methods that combine quantitative with qualitative using sequential mixed methods strategy. The population in this study were all students of class X as many as 3 Class 1 Semester 1 SMK 9 Garut with samples taken 1 class namely class X MM 1 as many as 32 students. Data collection techniques were carried out with tests of learning outcomes, and questionnaires given to students and teachers. The results of research and data analysis note that the ability of student learning activities in computer system subjects with material number systems shows a percentage of mastery learning as much as 75%, showing interest 77%, curiosity 78%, pleasure 58%, sense of activity 65%, 58% attention. Keywords — Student Learning Activities, E-Learning, Flipped Classroom.
Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa SMK Ismail, Ali; Gumilar, Surya
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1373

Abstract

Abstract — Pada saat ini kita juga sedang memasuki era informasi. Teknologi dan komunikasi (TIK) yang terus berkembang dan cenderung akan terus mempengaruhi segenap kehidupan manusia. Perkembangan TIK ini memungkinkan dihasilkannnya berbagai multimedia dalam pembelajaran yang dapat memudahkan dan membangkitkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari konsep Fisika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen (eksperimen semu). Desain eksperimen yang digunakan adalah The randomized Pretest-Posttest control group design. hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih meningkatkan Hasil belajar siswa dibandingkan pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. Sedangkan data keterampilan berfikir kritis menunjukan rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas eksperimen ialah 0,66 dan nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas kontrol ialah 0,44 dengan kategori sedang. Perbandingan nilai ini secara langsung menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih efektif meningkatkan keterampilan kritis siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Keywords — Hasil Belajar, Keterampilan berfikir kritis, multimedia interaktif
Laporan Perancangan Sistem Informasi Penyewaan Kaset VCD/DVD Pada Raisya Rental Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1374

Abstract

Abstrak — Berkembangnya kegiatan ekonomi pada saat ini memicu kegiatan ekonomi di semua bidang. Di antara kegiatan ekonomi tersebut adalah kegiatan bisnis di bidang persewaan kaset VCD/DVD, sehingga pada saat ini banyak muncul usaha yang bergerak di bidang persewaan kaset VCD/DVD. Pemanfaatan sistem informasi berbasis komputer dapat membantu proses pengolahan data menjadi lebih cepat dan mudah. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, diketahui bahwa pada Raisya Rental, semua sistem manajemennya dijalankan secara manual. Adapun kegiatan yang masih berjalan secara manual adalah pengentrian data penyewa dan identitas VCD/DVD, sehingga sering terjadi kesalahan maupun kehilangan data-data secara tidak sengaja, yang mengakibatkan para pemberi jasa mendapatkan kerugian yang cukup besar. Hal ini dapat diatasi dengan pemanfaatan sistem informasi berbasis komputer. Berdasarkan paparan yang telah disimpulkan diperlukan sebuah sistem informasi yang memanfaatkan komputer yang dapat menangani dan mengelola datadata yang berhubungan dengan pengentrian data penyewa dan identitas VCD/DVD. Untuk mendapat informasi yang baik dan akurat, maka diperlukan adanya sistem informasi yang mampu memenuhi kebutuhan pengelolaan data-data penyewaan pada Raisya Rental. Berdasarkan atas gambaran tersebut, maka penulis memilih judul Sistem Informasi Penyewaan Kaset Vcd/Dvd Pada Raisya Rental menggunakan metode prototype. Kata Kunci — Rental, VCD, Sistem Informasi, Prototype

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue