Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Improving Student Activity and Learning Outcomes by Applying the Jigsaw Type Learning Model in PPHP Skills Study Fricticarani, Ade; Maksum, Hasan
Journal of Education Research and Evaluation Vol 4, No 4 (2020)
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.719 KB) | DOI: 10.23887/jere.v4i4.30240

Abstract

Rendahnya aktivitas belajar siswa membuat guru sering menemukan siswa kebingungan, siswa tidak mengerjakan tugas sesuai langkah kerja sistematis sehingga terburu-buru dalam melakukan praktikum agar tidak terlambat untuk pembelajaran selanjutnya. keadaan ini didukung dengan banyaknya siswa yang mendapat nilai di bawah KKM yaitu sebanyak 20, 53% dan jumlah siswa yang mendapat nilai di atas KKM sebanyak 79.45%. Keterbatasan ruang dan alat menyebabkan siswa harus belajar praktikum secara berkelompok, guru mengajar dengan metode ceramah sehingga peneliti berencana untuk merubah metode pengajaran dengan menerapkan model pembelajaran tipe jigsaw. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas model kooperatif tipe jigsaw terhadap peningkatan keaktifan siswa dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kemmis dan Mc Taggart. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI sebanyak 33 siswa. Teknik pengumpulan data melalui lembar observasi, lembar penilaian kinerja, tes essay, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan:  Penerapan model jigsaw dapat meningkatkan aktivitas belajar yang dibuktikan dengan rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I mencapai persentase 57,6% pada siklus II meningkat menjadi 90,9%; dan hasil belajar siswa meningkat mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pra siklus sebesar 67%, meningkat 18% menjadi 85% pada siklus I dan meningkat 15% menjadi 100% pada siklus II. Jadi, model Jigsaw dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI.
Penggunaan Software Geogebra Untuk Meningkatkan Pemahaman Dalam Materi Fungsi Trigonometri Pada Jenjang Sma rahayu, maya; humaeroh, mamay; fricticarani, ade; Rizki Aropiq, Putri; Septiani, Tian
Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 17 No. 1 (2023): April
Publisher : Center of Language and Cultural Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30957/cendekia.v17i1.840

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang bidang kajiannya absrtak dan memerlukan daya berpikir logis sehingga untuk menyampaikannya diperlukan suatu media agar siswa menjadi lebih memahami materi yang disampaikan dan merangsang siswa untuk meningkatkan kemampuan daya berpikir logis. Salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan saat ini adalah pengguanaan software. Penggunaan software yang tepat yaitu aplikasi geogebra, aplikasi ini bisa memudahkan pemahaman siswa dalam materi fungsi trigonometri. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa melalui penggunaan software media pembelajaran Geogebra. Jenis penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Subyek penerima tindakan adalah siswa kelas X Ipa 1 SMA Negeri 1 Padarincang 2022/2023 yang berjumlah 36 siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa pada materi Grafik Fungsi Trigonometri. Keberadaan software GeoGebra dapat membantu guru untuk menyampaikan materi matematika yang abstrak menjadi lebih mudah dipahami karena software dapat memvisualkan hal itu, selain itu software ini dibuat untuk melatih daya kreativitas dan daya kritis siswa.
SOSIALISASI BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL DENGAN TEMA PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP KORBAN BULLYING DAN SANGSI HUKUM BAGI PELAKU BULLYING DI SEKOLAH MI NURUL FALAH 2 Fricticarani, Ade; Ali, Mohamad; Farida, Gina; Rohenah; Surya, Jaka; Lutfiah, Jihan; Handito, Rama
Jurnal Akselerasi Merdeka Belajar dalam Pengabdian Orientasi Masyarakat (AMPOEN): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2024): AGUSTUS-NOVEMBER 2024
Publisher : UNIVERSITAS SERAMBI MEKKAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/ampoen.v2i2.2180

Abstract

Digital technology-based socialization with the theme of legal protection for bullying victims and legal sanctions for bullying perpetrators in schools is an important effort to increase awareness and understanding among students, teachers, and parents. This socialization was conducted at MI Nurul Falah 2 and aims to provide education on the legal rights of bullying victims and legal consequences for bullying perpetrators. The socialization used various digital platforms such as educational videos, webinars, and social media to reach a wider audience. The results of the socialization showed an increase in participants' knowledge and awareness of the issue of bullying, legal protection, and the importance of creating a safe and violence-free school environment. Digital technology-based education has proven effective in delivering complex legal information in a way that is easily understood by all.
Project Berbasis Aplikasi Android: Sinergisitas Orang tua dan Guru dalam Menumbuhkan Kecakapan Literasi Finansial Anak Risna, Inten; Fikri Tanzil Mutaqin, Moh; Fricticarani, Ade
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 4 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v4i2.395

Abstract

Menumbuhkan kecakapan literasi finansial pada anak usia dini menjadi satu hal krusial yang akan berdampak pada masa depan anak.  Urgensitas Literasi finansial pada anak usia dini bukan saja  terbatas pada pengenalan uang dan nominal melainkan juga membekali kemampuan dalam mengelola keuangan secara bijak. Sinergisitas pemahaman serta stimulasi dari lingkungan anak yakni lingkungan keluarga (orang tua) dan lingkungan sekolah (guru) dalam menumbuhkan kecakapan literasi finansial sangat diperlukan dan memiliki peranan yang sangat besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan project berbasis aplikasi android guna mendukung sinergisitas pemahaman dan stimulasi dari orang tua dan guru dalam menumbuhkan kecakapan literasi finansial pada anak usia dini. Project berbasis aplikasi android menawarkan informasi serta praktik tahapan-tahapan menumbuhkan kecakapan literasi finansial anak yang disajikan secara menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Developmen (R&D) dengan adaptasi model pengembangan ADDIE (Anaysis, Define, Develop, Implementation, dan Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan project berbasis aplikasi android  efektif untuk mendukung sinergsitas pemahaman orang tua dan guru dalam menumbuhkan kecakapan literasi finansial pada anak usia dini.
Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP Masri, Masri; Surani, Dewi; Fricticarani, Ade
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 4, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v4i3.16429

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media Augmented Reality Assemblr Edu dalam meningkatkan minat belajar IPA pada siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon, khususnya pada topik sistem pencernaan manusia. Minat belajar yang kuat pada subjek ini dianggap penting untuk meningkatkan pemahaman dan prestasi akademik siswa dalam bidang sains. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas di SMP Negeri 12 Cilegon, yang terdiri dari 35 siswa. Dengan diberikan perlakuan menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu dalam pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia. Data minat belajar dikumpulkan menggunakan kuesioner setelah intervensi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji validitas, uji normalitas, uji regresi liniear sederhana, uji t dan uji koefisien determinasi (R2) untuk membandingkan perbedaan minat belajar antara menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Augmented Reality Assemblr Edu memiliki dampak positif yang signifikan pada minat belajar siswa. Kelompok eksperimen yang menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu menunjukkan peningkatan yang lebih besar dalam minat belajar. Temuan ini memberikan bukti bahwa teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan minat belajar siswa pada subjek IPA, khususnya dalam konteks sistem pencernaan manusia.
Efektifitas Pemanfaatan Video Tik Tok Sebagai Media Pembelajaran TIK Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Era Literasi Digital Alfiyana, Yulia; Serani, Dewi; Fricticarani, Ade
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i1.546

Abstract

Abstrak Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektifitas media video tiktok dalam meningkatkan minat belajar, karena kurangnya pemanfaatan media Interaktif yang digunakan oleh guru saat belajar, tidak diperbolehkan peserta didik menggunakan HP, proses belajar di sekolah ini masih terpaku dengan buku LKS serta hanya mata pelajaran tertentu yang menggunakan media powerpoint sehingga kurangnya pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Peneliti ingin memberikan ruang inovasi bagi guru untuk mengenalkan media interaktif video tik tok untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Metode penelitian kuantitatif deskriptif non eksperimen. Instrumen penelitian berupa angket yang berisi beberapa item pertanyaan, data hasil penelitian diolah berdasarkan prosedur teknik analisis yang sesuai dengan variabel dengan mengukur proses hasil pemberian angket selanjutnya menggunakan program SPSS 22 dengan cara memasukkan data hasil angket ataupun kuesioner dan diolah dengan menggunakan perhitungan statis. Hasil penelitian uji validitas dengan video tiktok dan minat belajar valid. Uji normalitas data memusat pada nilai rata-rata dan median atau nilai plot PP terletak digaris diagonal, Uji T t hitung > t tabel 12.592 > 1.670, artinya tolak H0. Dengan kata lain, terdapat hasil yang signifikan antara variabel x terhadap variabel y, berdasarkan hasil pengujian diatas bahwa: Sig < Alpha 0,05 dan t hitung > t tabel = Sama-sama Signifikan. R Square memiliki efektifitas terhadap persentase meningkatnya minat balajar sebesar 72,9%. Kata Kunci — Media Belajar, Minat Belajar, Video Tiktok   Abstract The purpose of this study was to find out the effectiveness of tiktok video media in increasing interest in learning, due to the lack of use of interactive media used by teachers while studying, students are not allowed to use cellphones, the learning process in this school is still fixated on LKS books and only certain subjects are taught. using powerpoint media so there is minimal use of technology as a learning medium. Researchers want to provide space for innovation for teachers to introduce interactive tick tock video media to increase student interest in learning. Non-experimental descriptive quantitative research method. The research instrument was a questionnaire containing several question items, the research data were processed based on analytical technical procedures according to the variables by measuring the results of the questionnaire then using the SPSS 22 program by entering data from questionnaires or questionnaires and processing them using statistical calculations. The validity test with tick-tock videos and learning interest is valid. The normality test for normal data focuses on the mean and median values ​​or PP plot values ​​located on the diagonal line, T test t count > t table 12.592 > 1.670, meaning reject H0. In other words, there are significant results between the x variable and the y variable, based on the test results above that: Sig < Alpha 0.05 and t count > t table = Equally Significant. R Square has an effectiveness in the proportion of increased learning interest of 72 .9%. Keywords— Learning Media, TikTok Video, Interest in Learning
Literasi Digital Siswa Dengan Pemanfaatan Media Interaktif Pada Mata Pelajaran TIK Untuk Kelas VIII SMPIT Bina Bangsa Sari, Mayang; Surani, Dewi; Fricticarani, Ade
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1285

Abstract

Abstrak — Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media interaktif yang dapat digunakan sebagai penunjang keammpuan literasi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media interaktif serta kemampuan literasi digital siswa dengan memanfaatkan media interaktif pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dan untuk mengetahui literasi digital siswa dengan pemanfaatan media interaktif pada mata pelajaran TIK khusus untuk kelas VIII di SMPIT Bina Bangsa Kota Serang penelitian ini menggunkan metode kualitatif deskriptif dengan menganalisis hasil dari observasi dan wawancara dengan narasumber serta dibantu dengan data pendukung seperti penyebaran angket kepada responden yakni siswa kelas VIII SMPIT Bina Bangsa. Subjek dalam penelitian ini yakni guru mata pelajaran TIK dan siswa kelas VIII dengan dua siswa perwakilan dari tiap kelas. Teknik pengumpulan data dalam dilakukan dengan wawancara, observasi dan menggunakan data pendukung dengan menyebar angket kepada siswa. Dan hasil penelitian ini diharapkan mampu dapat dikembangkan oleh guru maupun pihak sekolah dalam pemanfaatan ICT. Hasil penelitian menunjukan tentang literasi digital siswa dengan pemanfaatan ICT untuk mata pelajaran TIK di SMPIT Bina Bangsa, menunjukan sebanyak 82% siswa termasuk kedalam kategori tinggi, dan 74% siswa termasuk kedalam kategori cukup baik, 64% siswa termasuk kategori baik, 50% siswa termasuk kategori cukup. maka dapat disimpulkan bahwa pengetahuan literasi digital berada pada kategori sangat baik. telah terbukti pemanfaatan ICT sangat dibutuhkan oleh guru dan bisa menambah pengetahuan luas pada literasi digital siswa disekolah. Kata kunci — TIK, Literasi digital, Information and Communication Techonology, Media Interaktif Abstract — This research is motivated by the lack of utilization of interactive media that can be used to support students digital literacy skills. This study aims to find out how to use interactive media and students' digital literacy skills by utilizing interactive media in Information and Communication Technology subjects. And to find out students' digital literacy by using interactive media in ICT subjects specifically for class VIII at SMPIT Bina Bangsa Serang City, this research uses a descriptive qualitative method by analyzing the results of observations and interviews with informants and assisted with supporting data such as distributing questionnaires to respondents, namely class VIII students of SMPIT Bina Bangsa. The subjects in this study were ICT subject teachers and class VIII students with two student representatives from each class. Data collection techniques were carried out by interviews, observation and using supporting data by distributing questionnaires to students. And the results of this study are expected to be able to be developed by teachers and schools in the use of ICT. The results showed that students' digital literacy using ICT for ICT subjects at SMPIT Bina Bangsa showed that 82% of students were in the high category, and 74% of students were in the fairly good category, 64% of students were in the good category, 50% of students were in the good category. enough category. it can be concluded that digital literacy knowledge is in the very good category. it has been proven that the use of ICT is needed by teachers and can add extensive knowledge to students' digital literacy in schools. Keywords — ICT, Digital Literacy, Information and Communication Techonology, Interactif Media
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON ANDROID USING KODULAR TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES OF CLASS VII STUDENTS AT SMP IT BINA Mulyati, Mulyati; Junedi, Beni; Fricticarani, Ade
Cakrawala Pedagogik Vol 8 No 2 (2024): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v8i2.652

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran informatika yang kurang beragam, minimnya pemanfaatan teknologi pada media pembelajaran, serta penggunaan waktu yang kurang efisien sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran berbasis android menggunakan kodular untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP IT Bina Bangsa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate). Pada tahap define dilakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan siswa. Pada tahap design dilakukan perancangan storyboard dan flowchart sesuai dengan hasil analisis. Tahap develop dilakukan pembuatan dan pengujian aplikasi, serta revisi yang diberikan oleh validator. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest sebelum dan sesudah penggunaan media, angket, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan kodular menghasilkan produk akhir yang dapat digunakan untuk memperlancar proses pembelajaran di sekolah. Validasi oleh ahli media memberikan nilai sebesar 84% (sangat valid), ahli materi memberikan nilai sebesar 91,33% (sangat valid), dan penilaian praktikalitas mendapatkan nilai sebesar 80,54% (praktis). Penilaian keefektifan media ini memperoleh peningkatan hasil belajar siswa sebesar 0,52 dengan kategori (sedang). Secara keseluruhan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android ini layak digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGGUNAAN GAME PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL UNTUK MENGUKUR KREATIVITAS DAN KONSENTRASI ANAK DI TKQ AL WAHYUHIDAYATULLAH KOTA CILEGON Khairunnisa, Khairunnisa; benijunedi; Fricticarani, Ade
Cakrawala Pedagogik Vol 8 No 2 (2024): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v8i2.665

Abstract

This study aims to determine how to measure children's creativity and concentration using wordwall-based learning games at TKQ Al Wahyu Hidayatullah. This type of research is qualitative research. The population in this study were all class A and B students at TKQ AL Wahyu Hidayatullah, totaling 10 people. The data collection technique in this study was a questionnaire with an interview guide that had 5 questions. The results showed that students were motivated to learn using information technology learning media based on wordwall learning games with results that knew children who began to develop and children who developed as expected. In this study accepted. Based on the results of the research mentioned above, it can be concluded that (1) Wordwall-based learning games can increase the enthusiasm and fun in the classroom of students at TKQ Al Wahyu Hidayatullah and (2) There is an effect of measuring creativity and concentration on children at TKQ Al Wahyu Hidayatullah.
PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATERI COUNTING AND RECOGNIZING LETTERS UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK DI PAUD BANI ISYA MERAK Aliyatul Bayinah; Beni Junedi; Fricticarani, Ade
Cakrawala Pedagogik Vol 8 No 2 (2024): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v8i2.667

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan pemahaman konsep berhitung dan mengenal huruf pada anak di PAUD Bani Isya Merak dengan bantuan media video pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang merupakan pendekatan alamiah. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap guru dan siswa. Serta analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media video pembelajaran pada materi berhitung dan mengenal huruf dapat meningkatkan daya ingat anak secara signifikan. Anak lebih mudah memahami materi melalui media video pembelajaran dibandingkan dengan metode konvensional. Namun, beberapa kendala yang dihadapi guru dalam penerapan media ini adalah sulitnya penguasaan teknologi dan minimnya sarana dan prasarana di sekolah, serta perlunya tambahan waktu dan koneksi internet yang stabil untuk membuat video. Namun, bagi siswa, penggunaan media video ini tidak menghadapi kendala yang berarti dan justru meningkatkan motivasi belajar di kelas. Simpulannya, media video pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan daya ingat anak pada materi berhitung dan mengenal huruf. Hal ini disebabkan penggunaan visual dan audio yang menarik perhatian siswa dan membantu siswa mengingat informasi dengan lebih baik.