cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Penerapan Sistem Terdistribusi Sebagai Solusi Terhadap Permasalahan Di Koperasi Indosat Arif, Erman
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1375

Abstract

Abstract — Sistem Terdistribusi adalah Sebuah sistem dimana komponen hardware atau software-nya terletak dalam suatu jaringan komputer dan saling berkomunikasi dan berkoordinasi mengunakan message parsing. Di dalam penelitian ini akan dilakukan wawancara untuk menganalisa dan mengevaluasi mengenai sistem yang berjalan di Koperasi Indosat. Tujuan penilitian ini adalah untuk mengatasi kendala system yang terpisah secara Clustering dan menyatukan sumber daya ( Dalam Hal ini adalah sumber daya Komputasi), kedalam satu System gabungan yang Terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya. Keywords — Sistem Terdistribusi, analisa, Koperasi Indosat Abstract — Distributed System is a system where the hardware or software components are located in a computer network and communicate with each other and coordinate using message parsing. In this study, interviews will be conducted to analyze and evaluate the system that runs in the Indosat Cooperative. The purpose of this research is to overcome the constraints of systems that are separated by clustering and pooling resources (in this case computational resources), into a coordinated combined system with a capacity that far exceeds the capacity of the individual components. Keywords — Distributed system, analysis, Indosat Cooperative
Hybrid Learning Dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru Di Era Industri 4.0 Imania, Kuntum An Nisa; Munawar, Ilham
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1376

Abstract

Abstrak — Tujuan dari peneitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil analisis tentang hybrid learning dalam meningkatkan profofesionalisme guru di era industry 4.0. metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif adalah metode penelitian yang bertujuan menggambarkan hasil analisis secara jelas, rinci, sistematis, dan selanjutnya dikemukakan dengan kata-kata atau kalimat-kalimat Dilihat dari segi kompetensi pedagogik, guru masih perlu banyak pelatihan karena di lapangan tidak semua guru terampil dalam membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan kurang terampil dalam melaksanakan pembelajaran. Fitur penting dari hybrid learning adalah bahwa ia tidak berupaya untuk menggantikan dosen, namun berupaya untuk membuat pembelajaran lebih efektif. Kata Kunci — Hybrid Learning, Revolusi Industri 4.0, Guru Profesional Abstract — The purpose of this research is to describe the results of the analysis of hybrid learning in improving teacher professionalism in the industrial era 4.0. the research method used is descriptive analysis is a research method that aims to describe the results of the analysis clearly, in detail, systematically, and then expressed in words or sentences Viewed in terms of pedagogical competence, teachers still need a lot of training because in the field not all teachers skilled in making learning implementation plans (RPP) and less skilled in implementing learning. An important feature of hybrid learning is that it does not seek to replace lecturers, but seeks to make learning more effective. Keywords — Hybrid Learning, Industrial Revolution 4.0, Professional Teachers.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Bagi Peserta Didik Kelas VII SMP/MTS Berbasis Budaya Fitrianingsih, Yuli; Suhendri, Huri; Astriani, Maya Masitha
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1377

Abstract

Abstract — Artikel ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik matematika berbasis budaya dengan menggunakan metode research and development atau R&D dengan model ASSURE. Penelitian pengembangan ini dilakukan di tiga sekolah SMP dalam satu kecamatan yaitu kecamatan Pasar Minggu, Jakarta Selatan. Penelitian ini telah diujikan ke berbagai ahli, yaitu: dua ahli materi dengan kategori sangat baik dan presentase sebesar 86%, 72% dari satu orang ahli bahasa dengan kategori baik, 96% dari satu orang ahli pengembangan dengan kategori sangat baik, dan mendapat presentase 3,4 dengan kategori baik dari satu orang ahli desain grafis. Sedangkan dari hasil evaluasi uji one to one mendapat rata-rata sebesar 84% yang masuk dalam kategori baik, uji kelompok kecil dengan presentase 85% dengan kategori sangat baik, dan uji kelompok besar dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil thitung > ttabel. Berdasarkan hasil evaluasi dari beberapa ahli, media pembelajaran berupa komik matematika dianggap layak dan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Kata Kunci — Media Pembelajaran, Model Pembelajaran, Komik, Budaya. Abstract — This study aims to develop a culture-based mathematics comic learning media using research and development or R & D methods with the ASSURE model. This development research was conducted in three Junior High Schools (JHS) in one sub-district, Pasar Minggu sub-district, South Jakarta. This research has been tested to various experts, namely: two material experts with very good categories and a percentage of 86%, 72% from one linguist with a good category, 96% from one development expert with a very good category, and get a percentage 3,4 with a good category from one graphic design expert. While the results of one to one test evaluations get an average of 84% which falls into the good category, small group test with a percentage of 85% with a very good category, and a large group test using the t-test results obtained tcount > ttable. Based on the evaluation results from several experts, using learning media in the form of mathematical comics is considered feasible and can increase students' interest and learning outcomes. Keyword — Instructional Media, Learning Model, Comic, Culture.
Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pemasangan Baru PDAM Berbasis WEB Nurdiana, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1378

Abstract

Abstrak — Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) merupakan salah satu unit usaha milik daerah, yang yang bergerak dalam distribusi air bersih bagi masyarakat umum. Sebuah perusahaan harus mampu melayani pelanggannya dengan semaksimal mungkin. Namun pada perakteknya masih banyak PDAM di daerah yang masih melayanin pelanggannya menggunakan sistem manual, sehingga akan terjadi penumpukan dokumen dan susah dalam pencarian dokumen yang di butuhkan. Termasuk dalam proses pendaftaran pemasangan PDAM, ada beberapa yang masih menggunakan manual. Dengan proses manual ini ditemukan masalah seperti tidak terkontrolnya pendaftar atau tidak diketahuinya sebaran dari pelanggan yang ingin memasang PDAM baru. Dengan adanya sistem informasi pemasangan PDAM berbasis web seorang admin tinggal menginputkan data pemohon yang akan memasang PDAM berbasis web sehingga data akan tersimpan rapih dalam sebuah database yang mudah juga untuk melakukan pencarian data. Dari hasil penelitian disimpulan dengan adanya sistem informasi ini dapat memberikan kemudahan dalam peroses input data maupun pengolahan date menjadi laporan sehingga layanan yang dilakukan PDAM menjadi lebih baik. Kata Kunci — Sistem, Informasi, Pemasangan PDAM Abstract — Regional Drinking Water Company (PDAM) is one of the regional-owned business units, which is engaged in the distribution of clean water to the general public. A company must be able to serve its customers to the maximum extent possible. However, in practice there are still many PDAMs in the regions that still serve their customers using a manual system, so there will be a buildup of documents and it will be difficult to find the documents needed. Included in the PDAM installation registration process, there are some who still use manuals. With this manual process, problems were found, such as uncontrolled registration or unknown distribution of customers who wanted to install a new PDAM. With the web-based PDAM installation information system an admin just needs to input the applicant's data which will install the web-based PDAM so that the data will be stored neatly in a database that is also easy to conduct data searches. From the results of the study concluded that the existence of this information system can provide convenience in processing data input and processing the date into a report so that the services provided by the PDAM are better.
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi 20 Besar Penyakit Rujukan Di UPT Puskesmas Babakan Sari Bandung Kusumadiarti, Rini Suwartika; Indah, Santika Suri Nur
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1379

Abstract

Abstrak— Pelayanan kesehatan merupakan upaya yang diselenggarakan sendiri atau secara bersama-sama dalam suatu organisasi untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan, mencegah, dan menyembuhkan penyakit serta memulihkan kesehatan perorangan, keluarga, dan masyarakat. Salah satu pelayanan yang dilakukan adalah dengan mengadakan pelayanan rekam medis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan sistem informasi 20 besar penyakit rujukan sebagai salah satu pengelolaan data rekam medis di UPT Puskesmas Babakan Sari Kota Bandung. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan cara observasi, wawancara, serta dilengkapi dengan studi pustaka. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Adapun saran yang penulis berikan yaitu: Dibuatkan sistem informasi 20 besar penyakit rujukan yang dapat mempercepat pembuatan laporan 20 besar penyakit rujukan, Perlu adanya penambahan tenaga kesehatan dalam melakukan kegiatan laporan 20 besar penyakit rujukan, Mengadakan pelatihan kepada petugas tata usaha atau pengguna sistem. Kata Kunci — Sistem Informasi, Rujukan Abstract — Health service is an effort that is carried out alone or jointly in an organization to maintain and improve health, prevent, and cure diseases and restore the health of individuals, families, and communities. One of the services performed is by providing medical record services. This study aims to determine how the information system design of the top 20 referral diseases as one of the management of medical record data in UPT Puskesmas Babakan Sari Bandung. The method used is a qualitative research method with a descriptive approach. Data collection techniques used are by observation, interview, and equipped with literature study. The software development method used is the waterfall method. As for the advice that the author gives, namely: Created a system of 20 major diseases that can accelerate the referral of making reports of 20 major diseases, it is necessary to increase the number of health workers in carrying out activities of the top 20 referral diseases, Conduct training to administrative officers or users of the system. Keywords — Information Systems, Referral, Microsoft Visual Studio 2010
Pembelajaran Pemecahan Masalah dengan Media Interaktif Model Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X Multimedia 3 SMKN 2 Garut Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Tahun Pelajaran 2017/2018 Kurnia, Asep
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1380

Abstract

Abstrak — Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran di kelas dapat mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa SMK. Salah satu media tersebut adalah media interaktif model tutorial. Dengan media ini siswa lebih bersemangat dalam belajarnya, karena mereka dapat langsung mencari pemecahan masalah matematika yang diberikan oleh gurunya secara interaktif melalui komputer. Hanya dalam pelaksanaannya di kelas, harus dilengkapi dengan sarana yang cukup agar berjalan dengan baik. Kata kunci — Media Interaktif, Model Tutorial, Hasil belajar, Matematika
Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) Berbantuan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Purwanti, Yuniar; Putri, Munira Habibah; Rahadian, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1382

Abstract

Abstrak — Kemampuan siswa untuk memahami dalam mata pelajaran sejarah sangat diperlukan karena siswa perlu membangun pengetahuan baru dari pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) berbantuan video pembelajaran dianggap sesuai untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam Sejarah. Tujuan penelitian adalah 1) untuk mengetahui apakah ada peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah setelah menerapkan model AIR dibantu dengan pembelajaran video dan 2) untuk mengetahui apakah peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Sejarah menerapkan UDARA. video pembelajaran model video pembelajaran berbantuan lebih baik dibandingkan dengan yang menerapkan video pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi Experimental Design yang melibatkan dua kelas Ilmu Sosial di SMAN 6 Garut sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini menunjukkan peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah baik di kelas kontrol dengan 25,86 dan di kelas eksperimen dengan 38,47 yang secara statistik berbeda nyata. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah berdasarkan Uji t menunjukkan bahwa kelas eksperimen meningkat lebih dari kelas kontrol. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah menunjukkan peningkatan dalam menggunakan metode AIR dibantu oleh video pembelajaran dan video pembelajaran. Pemahaman siswa yang meningkat lebih baik pada model AIR yang dibantu dengan video pembelajaran. Kata kunci — Model Auditory Intellectually Repetition (AIR), video pembelajaran, pemahaman siswa Abstract — The ability to comprehension students in historical subjects is very necessary because students need to build new knowledge from previous experience and knowledge. The Auditory Intellectually Repetition (AIR) model assisted by learning videos is thought to be suitable for improving students' comprehension in History. The research objectives are 1) to find out whether there is an increase in students' comprehension of the History subject after applying the AIR model assisted video learning and 2) to find out whether the increase in student comprehensioning in the History subject applying the AIR model learning video assisted learning video is better compared to the who implemented learning videos. The research method which used in this study is the Quasi Experimental Design method which involves two classes of Social Sciences at SMAN 6 Garut as the control class and the experimental class. This study shows an increase in students' comprehension of history subjects both in the control class by 25.86 and in the experimental class by 38,47 which is statistically significantly different. Students' comprehensioning of the History subject based on the t test showed that the experimental class improved more than the control class. Students' comprehensioning of history subjects shows an increase in both using the AIR method assisted by learning videos and learning videos. Improved student understanding is better on the AIR model assisted with learning videos. Keywords — Auditory Intellectually Repetition (AIR) Model, learning videos, student’s comprehension
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot Menggunakan Model Kooperatif Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Tiara, Tiara Rojatun Zanah; Dena, Latif Setiawan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i1.1391

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  informasi mengenai pengaruh dari penerapan media pembelajaran berbasis Kahoot menggunakan model kooperatif Teams Games Tournament (TGT) terhadap keaktifan belajar siswa kelas X pada mata pelajaran TIK di MAN 1 Kuningan. Metode yang digunakan Quasi Experimental dengan desain Non-equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling terpilih kelas X A dan X B. Pengumpulan data menggunakan tes dan kuesioner. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa penerapan media pembelajaran berbasis kahoot menggunakan model kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa. Hal tersebut diketahui berdasarkan hasil angket perbandingan rata-rata sebesar 25% dengan nilai rata-rata pretest 66,2%  dan posttest 89,3%. Selain meningkatnya keaktifan belajar siswa, hasil nilai belajar siswa juga meningkat dilihat dari rata-rata kelas eksperimen sebesar 90,7 dan kelas kontrol 80,40, sehingga diketahui rentang kenaikan skor akhir kelas eksperimen lebih besar 9,97 dibandingkan dengan kelas kontrol. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis Kahoot menggunakan model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berpengaruh terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kuningan. Kata Kunci — Media Pembelajaran Kahoot, Model Teams Games Tournament (TGT), Keaktifan  Belajar   Abstract This research aims to find out information regarding the effect of implementing Kahoot-based learning media using the Teams Games Tournament (TGT) cooperative model on the active learning of class X students in ICT subjects at MAN 1 Kuningan. The method used is Quasi Experimental with a Non-equivalent control group design. The sampling technique used purposive sampling selected classes X A and X B. Data collection used tests and questionnaires. Based on the research results, it is known that the application of Kahoot-based learning media using the TGT type cooperative model can increase student learning activity. This is known based on the results of the comparison questionnaire, the average is 25% with an average pretest score of 66.2% and posttest 89.3%. In addition to increasing student learning activity, student learning scores also increased as seen from the average of the experimental class of 90.7 and the control class of 80.40, so it is known that the range of increase in the final score of the experimental class was 9.97 greater than that of the control class. It can be concluded that the application of Kahoot-based learning media using the Teams Games Tournament (TGT) type cooperative model has an effect on the activeness and learning outcomes of class X students in Information and Communication Technology (ICT) subjects at MAN 1 Kuningan. Keyword —Kahoot Learning Media, Teams Games Tournament (TGT) Model, Learning Activeness  
Penerapan Konten E-Learning Berbasis Scorm Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Bariah, Siti Husnul; Sidik, Soni Muhamad
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i1.1408

Abstract

Abstrak — E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Pada sebuah pendidikan seperti Sekolah Menengah Atas sangat dibutuhkan untuk membantu guru dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran Beradasrkan pengamat/penelitian sementara yang berkaitan dengan proses pemebelajaran siswa dalam menerima materi masih terfokus pada buku – buku paket yang ada, penerapan teknolgi masih kurang digunakan dalam pembelajaran sehingga terasa kurang efektif dalam penyampaian materi sehingga siswa merasa jenuh. Oleh sebab itu perlu adanya pembaharuan dalam pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal berikut. Transformasi penyajian materi berstandarisasi scorm (Sharable Content Object Refrence Model), dimana guru dapat mengetahui aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dalam membaca bahan ajar yang disediakan oleh guru dan sejauh mana efektifitas pemeblajaran dapat ditingkatkan dengan pemebelajaran menggunakan elearning berstandarisasi scorm. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif dan jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas X 1 Sebagai kelas eksperimen dan kelas X 2 sebagai kkelas Kontrol. Hasil yang didapat dari penelitian ini, didapat berupa data awal yaitu pretest untuk kelas eksperimen dengan nilai rata – rata adalah 59,5 sedangan kelas kontrol mendapatkan nilai rata – rata 49,1. Setelah diterapkan e-learning berbasi scorm dan setelah mendapat perlakuan untuk kelas eksperimen didapat nilai postes dengan rata – rata 81,8 dengan taraf peningkatan 38% dan kelas kontrol sebesar 62,1 dengan taraf 27%. Dan respon tanggapan siswa begitu baik terhadap penerapan e-learning berbasis scorm ini dengan data yang dibuktikakn dengan diperoleh data bahwa 25 siswa atau 94,29 % siswa Kelas X 1 memberi tanggapan sangat baik dan 2 siswa atau 5,71% memberi tanggapan baik. Kesimpulan bahwa penerpan konten e-learning berbasis scorm dapat meningkatkna efektifitas pembelajaran. Kata Kunci — Efektivitas Pembelajaran, e-learnign berbasis scom Abstract — E-learning is one form of learning model that is facilitated and supported by the use of information and communication technology. In an education such as high school it is very necessary to help teachers improve the effectiveness of observer learning / temporary research related to the process of learning students in receiving material is still focused on existing textbooks, the application of technology is still less used in learning so it feels less effective in delivering material so students feel bored. Therefore there needs to be a renewal in learning to improve learning effectiveness. This study aims to obtain information about the following matters. Transformation of presentation of standardized scorm material (Sharable Content Object Refrence Model), where teachers can find out student activities in teaching and learning activities specifically in reading teaching materials provided by teachers and the extent to which the effectiveness of learning can be improved by learning using standardized scorm e-learning. In this study researchers used quantitative methods and the type of research used was quasi-experimental. This study uses two classes namely class X 1 as the experimental class and class X 2 as the control class. The results obtained from this study, obtained in the form of preliminary data, namely the pretest for the experimental class with an average value of 59.5 while the control class received an average value of 49.1. After applying e-learning based on scorm and after getting treatment for the experimental class, the posttest value was obtained with an average of 81.8 with an increase of 38% and a control class of 62.1 with a level of 27%. And the response of students' responses was so good towards the application of scorm-based e-learning with data that was proven by obtaining data that 25 students or 94.29% of Class X 1 students gave very good responses and 2 students or 5.71% gave good responses. Conclusion that the placement of scorm-based e-learning content can increase the effectiveness of learning. Keywords — Effectiveness of Learning, e-learnign based on scom
Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer Rahadian, Dian; Rahayu, Gina; Oktavia, Risma Rahma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i1.1409

Abstract

Abstrak — Kajian aplikasi Ruangguru ini bertujuan untuk mengetahui keterkaitan fungsi aplikasi berdasarkan prinsip dan paradigma Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Dalam kajian ini aspek yang dievaluasi diantaranya aspek human, technology, usability, dan ergonomic. Ketertarikan kajian aplikasi Ruangguru ini berdasarkan beberapa sumber yang menyatakan bahwa ruangguru dipercaya sebagai “Best Education Platform”. Maka dari itu dikaji beberapa aspek untuk mengetahui sejauh mana keterkaitan aplikasi Ruangguru dengan prinsip IMK. Setelah dilakukan kajian, aplikasi Ruangguru dinilai telah memenuhi aspek-aspek tersebut. Jadi tidak heran aplikasi Ruangguru digunakan sebagai pusat belajar online di kalangan pelajar Indonesia. Kata Kunci — IMK, Ruangguru, Manusia, Teknologi, Kegunaan, dan Ergonomi. Abstract — This Ruangguru application study aims to determine the relevance of application functions based on the principles and paradigms of Human and Computer Interaction (HCI). In this study, the aspects evaluated included aspects of human, technology, usability, and ergonomics. The interest in studying the Ruangguru application is based on several sources stating that Ruangguru is believed to be "Best Education Platform". So from that, it was examined several aspects to determine the extent of the relationship between the Ruangguru application and the HCI principle. After the study was conducted, the Ruangguru application was assessed to have fulfilled these aspects. So it's no wonder the Ruangguru application is used as an online learning center among Indonesian students. Keywords — HCI, Ruangguru, Human, Technology, Usability, and Ergonomic.

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue