cover
Contact Name
I Putu Mas Dewantara
Contact Email
mas.dewantara@gmail.com
Phone
+6281805381503
Journal Mail Official
mas.dewantara@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora (JPPSH)
Core Subject : Education, Social,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora (JPPSH) is a journal that uses a double-blind peer review model that can be accessed online. The purpose of JPPSH is to publish a journal containing quality articles that will be able to contribute thoughts from a theoretical and empirical perspective for technological and educational advancement. The writings at JISH will significantly contribute to critical thinking in the scientific fields in general, particularly in the area of Social Sciences and Humanities.
Articles 442 Documents
Pengungkapan Manajemen Risiko dan Laporan Keberlanjutan pada Nilai Perusahaan dengan Dividen sebagai Pemoderasi Supramajaya, I Dewa Gede Putra; Purnamawati, I Gusti Ayu; Adiputra, I Made Pradana
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.96968

Abstract

Penelitian Saham merupakan salah satu instrumen keuangan yang dapat memberikan return yang tinggi. Setiap tahun jumlah investor di pasar modal mengalami pertumbuhan, namun berdasarkan data sekitar 85% sampai 90% investor mengalami kegagalan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis aspek keuangan dan non keuangan bagi investor dalam menentukan perusahaan yang tepat untuk melakukan investasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan data sekunder. Populasi penelitian ini adalah perusahaan yang masuk dalam indeks LQ45 selama kurun waktu 2018-2022 dengan jumlah sampel sebanyak 14 perusahaan. Metode analisis data yang digunakan adalah Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengungkapan manajemen risiko tidak berpengaruh pada nilai perusahaan, sedangkan laporan keberlanjutan berpengaruh positif pada nilai perusahaan. Dividen tidak dapat memoderasi pengaruh manajemen risiko dan laporan keberlanjutan terhadap nilai perusahaan. Implikasi penelitian, perlunya peningkatan perhatian perusahaan dan pemerintah terhadap kebijakan manajemen risiko dan keberlanjutan perusahaan berikut pengungkapannya sebagai bentuk perlindungan terhadap investor.
Media Boneka Tangan Tema Binatang dengan Pendekatan Neuro Linguistic Programming untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Widiasih, Ni Putu; Kristiantari, Maria Goreti Rini; Ambara, Didith Pramuditya
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i1.97104

Abstract

Pembelajaran dalam mengembangkan keterampilan berbicara masih ditemui hambatan seperti kurangnya minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran karena media pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran boneka tangan dengan pendekatan Neuro Lingustic Programming yang valid dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli ahli materi, guru dan siswa.  Metode dari pengumpulan data menggunakan non tes dengan instrumen kuesioner. Teknik analisis data menggunakan statistik kualitatif dan kuantitatif.  Berdasarkan hasil uji efektivitas, diketahui bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000. Hasil tersebutt menyatakan bahwa nilai Sig. < 0,05. Sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara siswa kelas II sesudah menggunakan media pembelajaran boneka tangan pada muatan Bahasa Indonesia lebih dari atau sama dengan KKTP. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi media boneka tangan dan pendekatan NLP dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, dan berpihak pada karakteristik perkembangan siswa di kelas rendah sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran keterampilan berbicara.
Media Pembelajaran Buku Pintar Elektronik Berbasis Problem Based Learning Dalam Muatan Materi Ekonomi Kelas V Sekolah Dasar Arynata, I Gusti Ngurah Agung Mahadipa; Wiarta, I Wayan; Diputra, Komang Sujendra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i1.97194

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi ekonomi di kelas V sekolah dasar yang masih disampaikan secara konvensional dan kurang kontekstual. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran berupa buku pintar elektronik berbasis Problem Based Learning (PBL) yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterlibatan serta pemahaman konsep ekonomi siswa. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yakni siswa kelas V sebanyak 19 siswa. Metode dan instrument pengumpulan data menggunakan kuisioner dan tes hasil belajar. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif, kualitatif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Media ini dirancang dengan pendekatan PBL yang mendorong siswa untuk aktif berpikir kritis, memecahkan masalah nyata, serta bekerja secara kolaboratif. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi PBL dalam media digital dapat menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan bermakna bagi siswa sekolah dasar, serta dapat menjadi referensi bagi guru dalam mengembangkan pembelajaran ekonomi yang inovatif.
Multimedia Interaktif Jelajah Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Parasnita, Ni Made Candra; Wulandari, I Gusti Agung Ayu; Agetania, Ni Luh Putu
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97230

Abstract

Pembelajaran sejarah kerajaan Hindu-Buddha di SD yang kurang interaktif dan sulit dipahami mendorong pengembangan media pembelajaran berbasis PowerPoint yang sesuai gaya belajar siswa untuk meningkatkan motivasi, pemahaman, dan karakter peserta didik secara efektif. Penelitian ini bertujuan menciptakan Multimedia Interaktif Jelajah Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Subjek penelitian ini meliputi ahli isi/materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media serta 27 siswa kelas IV SD. Data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan dan dianalisis untuk mengevaluasi serta mengoptimalkan media pembelajaran sesuai kurikulum. Analisis statistik inferensial dilakukan dengan uji normalitas, homogenitas, dan one-sample t-test untuk menguji efektivitas. Hasil validasi multimedia jelajah sejarah menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase penilaian ahli isi 95%, ahli desain 97,22%, ahli media 98,21%, serta uji coba perorangan 96,67% dan kelompok kecil 95%.  Hasil uji-t menunjukan multimedia interaktif Jelajah Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha  efektif digunakan dalam pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Disimpulkan multimedia interaktif Jelajah Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha layak digunakan karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Media Pembelajaran Sanca Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Materi Pecahan Siswa Sekolah Dasar Natalia, Ni Komang; Wiarta, I Wayan; Anzelina, Dewi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97264

Abstract

Materi pecahan pada kelas III Sekolah Dasar sering menjadi tantangan bagi siswa karena bersifat abstrak dan kurang dikaitkan dengan pengalaman nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis media pembelajaran Sanca berbasis Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan pemahaman konsep pecahan siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas III SD sebanyak 18 orang. Pada jenis data ini dapat dikelompokkan menjadi dua jenis data diantaranya data kualitatif dan data kuantitatif. Metode dan instrumen pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini menggunakan observasi, wawancara, kuesioner dan tes. Penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif dan analisis statistika inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil rata-rata post-test siswa lebih dari nilai KKTP.  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Sanca berbasis PBL efektif untuk digunakan dalam pengajaran materi operasi hitung pecahan.  Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis PBL yang dikembangkan secara kontekstual dan visual dapat menjadi solusi dalam mengatasi kesulitan belajar Matematika pada jenjang sekolah dasar.
Bahan Ajar Materi Teks Narasi Berbasis Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tresnawati, Ni Kadek; Trisna, Gusti Ayu Putu Sukma; Jayanti, Luh Sri Surya Wisma
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97484

Abstract

Kebutuhan akan bahan ajar yang tidak hanya membahas tentang materi teks narasi, tetapi juga mengintegrasikan nilai-nilai pendidikan karakter dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar materi teks narasi berbasis pendidikan karakter yang layak digunakan. Penelitian merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) hingga tahap validasi. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, guru kelas dan siswa kelas IV. Metode dan instrumen pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif untuk menilai kelayakan dan kepraktisan produk. Hasil uji kelayakan dari penilaian ahli materi mendapatkan persentase 97,65% dan penilaian ahli media mendapatkan persentase 95,4%. Hasil kepraktisan oleh guru mendapatkan persentase 100%. Hasil kepraktisan mendapatkan persentase 100% pada uji perorangan dan 96% pada uji kelompok kecil. Bahan ajar dinyatakan sangat layak baik dari segi isi, materi, maupun penyajian. Implikasi dari penelitian ini adalah tersedianya alternatif bahan ajar yang mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia secara bermakna, serta berkontribusi dalam penguatan karakter siswa melalui materi yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini dapat menjadi dasar pengembangan lebih lanjut yang melibatkan uji coba di lapangan.
Video Animasi Berbasis Pendekatan Kontekstual Materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi Muatan IPAS pada Siswa Kelas IV Putri, Ni Komang Indah Melantini; Ni Ketut Suarni; I Made Citra Wibawa
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97532

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi dalam muatan IPAS kelas IV, yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas video animasi berbasis pendekatan kontekstual yang dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa. Jenis penelitian ini yakni penelitian pengembnagan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD sebanyak 17 siswa. Metode dan instrumen pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini menggunakan kuesioner dan tes. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan nilai p > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data hasil posttest berdistribusi normal. Perbandingan antara fhitung dengan ftabel menunjukkan bahwa fhitung < ftabel (1,112 > 4,149). Simpulan penelitian menunjukkan video animasi yang dikembangkan valid secara isi dan media, mendapat respon sangat positif dari siswa, serta mampu meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan. Implikasi dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis video animasi kontekstual dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran IPAS, serta mendukung pembelajaran yang aktif, bermakna, dan berpihak pada siswa sesuai dengan semangat Kurikulum Merdeka.
E-book Interaktif untuk Meningkatkan Metakognitif pada Muatan IPAS di Sekolah Dasar Kusumakarang, I Made Alit Putra; Suartama, I Kadek
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97549

Abstract

Rendahnya kemampuan metakognitif siswa sekolah dasar dalam memahami muatan IPAS, yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Selain itu, penggunaan media pembelajaran konvensional belum mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses berpikir, sehingga dibutuhkan solusi inovatif berupa e-book interaktif yang dapat meningkatkan kemampuan metakognitif mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan e-book interaktif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa dalam memahami muatan IPAS di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Pengumpulan data dilakukan dengan metode kuesioner dan tes, sedangkan teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan uji statistik inferensial uji-t sampel berkorelasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar e-book interaktif pada muatan pelajaran IPAS di kelas IV. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-book interaktif secara efektif dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa pada muatan IPAS di sekolah dasar. Media pembelajaran digital ini mendorong siswa untuk lebih aktif dalam merencanakan, memantau, dan mengevaluasi proses belajarnya. Implikasi, penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif dapat menjadi strategi efektif dalam mengembangkan kemampuan metakognitif siswa, sehingga mendorong keterlibatan aktif, pemahaman konsep yang lebih mendalam, serta kemandirian belajar dalam pembelajaran IPAS di tingkat sekolah dasar.
Media E-book Interaktif dengan Model Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Kendi Gerabah Utami, Ni Komang Putri Dwi; Wulandari , I Gusti Agung Ayu; Astawan, I Gede
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.97864

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta kurangnya media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan berbasis budaya lokal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektivitas media E-book interaktif berbasis kearifan lokal kendi gerabah dengan model Project Based Learning (PjBL) untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar dengan jumlah siswa 26.  Jenis data pada penelitian ini dikelompokkan menjadi dua jenis data diantaranya data kualitatif dan data kuantitatif. Metode dan instrumen pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini menggunakan kuesioner dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif dan inferensial. Penilaian dari Ahli Isi Pembelajaran yaitu 94%, Ahli Desain Pembelajaran yaitu 95,45%, dan Ahli Media Pembelajaran yaitu 95,83%. Hasil Uji Coba Perorangan yaitu 94,4%, Uji Coba Kelompok Kecil yaitu 92,85% dan Uji Respon Praktisi/Siswa yaitu 95,3%. Hasil uji-t menunjukan media E-book interaktif efektif diterapkan pada materi kegiatan ekonomi wirausaha mata pelajaran IPAS siswa kelas V SD. Disimpulkan  bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak oleh ahli dan efektif meningkatkan keterlibatan serta hasil belajar siswa. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media interaktif, model pembelajaran proyek, dan kearifan lokal dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif dan bermakna di sekolah dasar.
Game Math Hunt Berorientasi Problem Based Learning pada Muatan Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Purba, Ezra Elisa; Parmiti, Desak Putu; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 9 No. 2 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v9i2.98278

Abstract

Pembelajaran matematika menuntut siswa untuk mampu bertindak secara mandiri. Saat belajar matematika kemampuan metakognitif sangat dibutuhkan dalam penyelesaian soal dengan baik.  Akan tetapi kemampuan siswa dalam pemecahan soal matematika sering mengalami kendala, tidak sedikit siswa yang memperoleh nilai matematika rendah. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa melalui pengembangan media pembelajaran yang inovatif berupa game edukasi. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan respon siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode angket dan tes, sehingga data yang diperoleh akan diolah menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Adapun hasil dari penelitian ini, diperoleh validitas game dari ahli isi pembelajaran 91%, ahli desain pembelajaran 90%, ahli media 94%, kepraktisan  respon pengguna oleh guru 91%, siswa perorangan 97,66% dan kelompok kecil 98,33% dengan kualifikasi keseluruhan sangat baik, efektivitas pada nilai rata-rata pretest soal essay 57,64 dan posttest 77,80. Perhitungan uji-t berkorelasi menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi. Sebagai kesimpulan, dengan belajar menggunakan Game Math Hunt dapat  digunakan untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa pada muatan pelajaran matematika kelas III SD. Implikasi penelitian ini yaitu Game Math Hunt berorientasi Problem Based Learning pada muatan pelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa kelas III SD.