cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,237 Documents
Analisis Tingkat Kematangan Keamanan Informasi Sistem Akademik Gapura Menggunakan COBIT 2019 (Fokus Domain APO13) Muhammad Hilal Lazuardi Toha; Fanny Risma Auliasari; Muhammad Nurudh Dholam; Tikno
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.111234

Abstract

Keamanan informasi merupakan aspek penting dalam penerapan teknologi informasi di perguruan tinggi, khususnya pada sistem akademik yang mengelola data sensitif. Universitas XYZ telah mengimplementasikan Sistem GAPURA sebagai sistem terintegrasi untuk mendukung proses akademik dan administrasi. Seiring meningkatnya penggunaan sistem tersebut, potensi risiko keamanan informasi juga semakin besar sehingga diperlukan evaluasi tingkat kematangan pengelolaannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kematangan keamanan informasi pada Sistem GAPURA Universitas XYZ menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan fokus pada domain APO13 (Manage Security). Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner capability level, wawancara, dan studi dokumentasi yang melibatkan unit pengelola teknologi informasi. Penilaian dilakukan pada subproses APO13.01, APO13.02, dan APO13.03. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai capability level rata-rata sebesar 0,26 yang berada pada kategori Level 0 (Incomplete). Target capability level yang diharapkan adalah Level 3, sehingga terdapat gap sebesar tiga level. Selain itu, nilai maturity level juga berada pada Level 0 dengan target maturity level sebesar Level 2, yang menunjukkan adanya gap dua level. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengelolaan keamanan informasi pada Sistem GAPURA belum berjalan secara terstruktur dan terdokumentasi. Oleh karena itu, diperlukan rekomendasi perbaikan berupa penyusunan kebijakan keamanan informasi, pengelolaan risiko, serta penerapan monitoring dan evaluasi keamanan informasi secara berkelanjutan sesuai dengan COBIT 2019.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Flash Card Berbasis Pendekatan Pedagogi Pembelajaran Mendalam sebagai Pengenalan Emosi Untuk Anak Usia Dini I Komang Apriyatama Sukarma Putra; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.111413

Abstract

Permasalahan pengelolaan emosi pada anak usia dini menjadi perhatian serius di TK Budhi Yasa. Berdasarkan observasi dan data kuesioner, ditemukan kecenderungan perilaku hiperaktif dan kesulitan regulasi diri, di mana 28,9% siswa sering tantrum dan 60,5% mudah menangis. Kondisi ini diperburuk oleh pola penggunaan gawai yang mencapai 100% namun didominasi oleh konsumsi konten pasif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) Flash Card bernama "Emosi Advanture" sebagai solusi untuk mengalihfungsikan gawai menjadi media belajar aktif. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis. Aplikasi ini memvisualisasikan empat emosi dasar (senang, sedih, marah, takut) menjadi objek 3D konkret untuk menjembatani pemikiran abstrak anak. Dilengkapi fitur voice recognition dan permainan puzzle, aplikasi ini menuntut interaksi verbal dan motorik anak. Hasil pengujian Black Box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsi navigasi, deteksi marker, dan respons audio-visual berjalan valid. Secara teoretis, media ini menerapkan prinsip Active Learning yang berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menyenangkan (joyful), sehingga efektif menstimulus kecerdasan emosional anak.Kata Kunci: Augmented Reality, Flash Card, Pengenalan Emosi, Anak Usia Dini, MDLC, Perancangan Sistem.
Implementasi Metode Anita Cassidy Pada Perencanaan Strategis Sistem Informasi Di BBPOM Pekanbaru Riki Ario Nugroho; Aidil Fitriansyah; Vivianika Nathania Harsan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.111766

Abstract

Perencanaan strategis adalah kebutuhan primer bagi setiap organisasi untuk menjalankan proses bisnisnya dan sistem informasi adalah bagian penting dalam hal tersebut. Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) adalah salah satu lembaga negara yang bertanggung jawab pada pengawasan dari peredaran makanan, obat, dan kosmetik sehingga dalam implementasi proses bisnisnya, BPOM memiliki beberapa unit pelaksana teknis yang tersebar di seluruh daerah, salah satu contohnya adalah Balai Besar Pengawas Obat dan Makanan (BBPOM) Pekanbaru. Implementasi Metode Anita Cassidy adalah salah satu teknik untuk merancang rencana strategis (renstra) yang difokuskan pada sistem informasi/teknologi informasi (SI/TI) dari organisasi. Metode ini terdiri dari 4 (empat) fase yaitu visioning, analysis, direction, dan recomendation serta didukung oleh beberapa analisis, yaitu SWOT, Value Chain, PESTEL, Porter’s Five Force, dan MoSCoW. Berdasarkan metode dan beberapa analisis tersebut maka diperoleh hasil akhir berupa rekomendasi yaitu 6 (enam) rekomendasi strategi aplikasi yang terdiri dari 2(dua) pembaruan aplikasi dan 4 (empat) pembuatan aplikasi
Pengembangan Game “Rwa Bhineda” Berbasis Android Sebagai Media Edukasi Dharma Melawan Adharma Melalui Mitologi Barong dan Rangda Luh Ayu Agustina Dewi; I Gede Partha Sindu; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.112017

Abstract

Degradasi moral disebabkan karena kurangnya pengendalian terhadap Sad Ripu yang merupakan akar dari sifat adharma. Adharma tidak dapat dihilangkan sepenuhnya, sehingga diperlukan pengendalian diri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game berjudul “Rwa Bhineda” untuk memberikan edukasi akan pentingnya pengendalian diri dari Sad Ripu. Game dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan: Initialization, Pre-Production, Production, Alpha Testing, Beta Testing, dan Release. Terdapat 5 pengujian yang dilakukan diantaranya Pengujian Blackbox dengan hasil seluruh fitur yang diujikan telah berfungsi dengan sesuai, Pengujian Whitebox menghasilkan bahwa seluruh logika permainan yang diujikan sudah berhasil sesuai dengan harapan, pengujian Ahli Isi menunjukkan bahwa materi edukasi yang disajikan dalam game telah sesuai dengan ajaran agama Hindu, khususnya terkait konsep Dharma, Adharma, Rwa Bhineda, serta pengendalian Sad Ripu, pengujian Ahli media dengan hasil bahwa game Rwa Bhineda sangat layak dalam hal mekanisme permainan, dan pengujian respons pengalaman pengguna berbasis UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada aspek Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty serta mendapatkan hasil “Good” pada aspek Perspicuity. Dengan demikian, pengembangan game Rwa Bhineda memperoleh hasil yang valid dan respons yang positif sehingga layak digunakan secara luas. Kata-kata kunci : Game, Rwa Bhineda, Media Edukasi, Barong, Rangda, Sad Ripu, GDLC.
Pengembangan Layanan Informasi Publik Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Melalui Asisten Virtual Berbasis LLM dan RAG I Putu Agus Wendika Ferdiana; I Ketut Resika Artana; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.112738

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi kesenjangan informasi dan rendahnya minat baca mahasiswa terhadap teks informasi yang panjang di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (PTI) Universitas Pendidikan Ganesha. Sebagai solusi, dikembangkan sistem Asisten Virtual cerdas berbasis Large Language Model (LLM) dan arsitektur Modular Retrieval-Augmented Generation (RAG) menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan kerangka ADDIE. Fokus utama penelitian ini adalah implementasi modifikasi arsitektur Self-RAG berbasis prompt dan evaluasi komparatif kinerja antara model GPT-4o mini dan Llama 3.1. Pengujian menggunakan framework RAGAS menunjukkan bahwa GPT-4o mini memiliki performa yang lebih unggul dan stabil dibandingkan Llama 3.1, mendominasi pada metrik Faithfulness (0,8869), Answer Correctness (0,6784), dan Answer Relevancy (0,6970), serta memiliki efisiensi komputasi yang jauh lebih baik dengan rentang latensi 13,91 – 27,56 detik. Meskipun Llama 3.1 unggul tipis pada Context Recall (0,9944 vs 0,9819), model tersebut mengalami kendala latensi yang sangat lambat (hingga 314,03 detik). Kelayakan sistem meraih skor sempurna 1,00 (Sangat Valid) dari Ahli Isi dan Ahli Teknis/Usability, serta tingkat penerimaan pengguna melalui System Usability Scale (SUS) sebesar 81,11 (Excellent). Dengan demikian, Asisten Virtual menggunakan model GPT-4o mini terbukti layak, akurat, dan efektif meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik.
Augmented Reality Sebagai Media Visualisasi Pengobatan Cetik Bangkruk pada Lontar Usadha Cetik di Museum Gedong Kirtya Luh Ayu Febriasih; Ni Ketut Kertiasih; Luh Joni Erawati Dewi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113703

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai sarana edukasi pengobatan Cetik Bangkruk berdasarkan Lontar Usadha Cetik di Museum Gedong Kirtya. Kurangnya pemahaman generasi muda dan wisatawan terhadap warisan budaya Lontar Usadha Cetik yang berbasis teks mendorong perlunya media visualisasi modern untuk mendukung pelestarian pengetahuan pengobatan tradisional Bali. Salah satu pengetahuan yang termuat dalam lontar tersebut adalah mengenai pengobatan Cetik Bangkruk. Cetik Bangkruk merupakan sejenis racun berbahan dasar ulat-ulat kecil yang sering digunakan sebagai sarana mencelakai orang lain. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi tersebut dikembangkan dengan mengintegrasikan animasi 3D, teks, dan audio bilingual. Pengujian dilakukan menggunakan uji blackbox, uji ahli isi dan media dengan teknik Gregory, serta User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan dengan tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 1,00 pada ahli isi dan 0,83 pada ahli media. Evaluasi UEQ menunjukkan kategori “sangat baik” pada seluruh aspek, yaitu daya tarik (2,16), kejelasan (2,03), ketepatan (2,16), efisiensi (2,17), stimulasi (2,27), dan kebaruan (2,27). Dengan demikian, aplikasi AR ini memberikan pengalaman pengguna yang positif serta layak digunakan sebagai media pengenalan budaya berbasis teknologi interaktif di lingkungan museum.
Implementasi Algoritma Levenshtein Distance pada Sistem Evaluasi Keterbacaan Berbasis Speech-to-Text dalam Aplikasi Literasi Multisensori untuk Anak Disleksia I Made Aris Danuarta; I Nyoman Indhi Wiradika; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113741

Abstract

Disleksia merupakan gangguan belajar spesifik yang menghambat kemampuan anak dalam mengenali kata secara akurat dan lancar. Salah satu kendala utama dalam intervensi literasi di Indonesia adalah keterbatasan alat bantu mandiri yang mampu memberikan umpan balik pengucapan secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Levenshtein Distance pada modul Speech-to-Text (STT) sebagai sistem evaluasi keterbacaan otomatis dalam aplikasi multisensori "DyLearn". Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Algoritma Levenshtein Distance diterapkan untuk menghitung jarak perbedaan antara string teks target dengan hasil transkripsi suara yang ditangkap melalui Google ML Kit STT. Sistem melakukan normalisasi teks sebelum menghitung bobot insertion, deletion, dan substitution untuk menghasilkan nilai persentase akurasi pembacaan. Pengujian sistem dilakukan melalui uji ahli isi (2 ahli, 2 tahap), uji ahli media (2 ahli, 2 tahap), uji black box (25 skenario), uji white box (16 skenario logika), dan analisis data sesi latihan STT berbasis Levenshtein Distance terhadap 90 sesi latihan membaca. Hasil menunjukkan seluruh skenario fungsional berhasil dieksekusi sesuai kriteria, dan algoritma mampu mengklasifikasikan kata dengan rata-rata akurasi 90,09% pada kondisi variasi input suara pengguna. Implementasi ini memungkinkan adanya sistem monitoring berbasis data bagi guru dan orang tua melalui web admin panel untuk memantau kemajuan literasi anak secara objektif.
Pengembangan Game Prosesi Makepung Sebagai Media Edukasi Tradisi Budaya di Kabupaten Jembrana I Komang Dimas Adi Winata; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113758

Abstract

Tradisi Makepung sebagai warisan budaya khas Kabupaten Jembrana memiliki nilai historis, sosial, dan edukatif yang penting untuk dilawat. Namun, arus digitalisasi dan masih terbatasnya media edukasi budaya yang interaktif menyebabkan pengetahuan serta minat generasi muda terhadap tradisi ini cenderung menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game simulasi prosesi Makepung sebagai media edukasi tradisi budaya di Kabupaten Jembrana serta menganalisis tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap produk yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, uji ahli isi, uji ahli media, uji black box, dan angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik dari pengguna. Game ini mampu menyajikan prosesi Makepung secara interaktif, kontekstual, dan menarik, sehingga membantu generasi muda memahami proses, nilai, dan makna budaya yang terkandung di dalamnya. Game simulasi Makepung juga menunjukkan potensi sebagai media edukasi digital yang dapat mendukung upaya pelestarian budaya lokal.
Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras Terhadap Computational Thinking Informatika Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi Kadek Cahyanta Wibawa; Ketut Agustini; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113808

Abstract

Pembelajaran berbasis masalah atau Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu metode pembelajaran yang menekankan pada pengembangan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Dalam era digital saat ini, penerapan teknologi informasi dalam pendidikan semakin penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Aplikasi Bebras, yang dikenal sebagai alat untuk melatih keterampilan berpikir komputasional, menawarkan peluang baru dalam pengajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras terhadap Computational Thinking Informatika siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi penelitan ini adalah siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi tahun Pelajaran 2023/2024 sebanyak 334 orang atau 11 kelas. Sampel dipilih dengan teknik random sampling sehingga diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data computational thinking siswa diperoleh melalui tes uraian. Data dianalisis menggunakan uji-t, dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa nilai signifikansi uji hipotesis sebesar 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan computational thinking infomatika siswa kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi tahun 2023 yang menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras dengan yang tidak menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras. Jadi dapat disimpulkan bahwa model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras berpengaruh positif terhadap computational thinking infomatika siswa.   Kata kunci: Kemampuan              Computational Thinking, Model   Problem Based Learning, Aplikasi Bebras
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Edukasi Penangkaran Penyu dan Terumbu Karang Made Sevta Reyma Priyandika; I Gede Partha Sindu; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114007

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi tiga dimensi sebagai media edukasi mengenai penangkaran penyu dan pelestarian terumbu karang. Latar belakang penelitian ini didasari oleh masih rendahnya pemahaman dan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi ekosistem laut, khususnya penyu dan terumbu karang, akibat keterbatasan media edukasi yang menarik dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Produk yang dihasilkan berupa film animasi tiga dimensi yang menyajikan informasi proses penangkaran penyu, pelestarian terumbu karang, serta dampak aktivitas manusia terhadap ekosistem laut. Pengujian dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respons pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa film animasi yang dikembangkan berada pada kualifikasi sangat valid dan memperoleh respons positif dari pengguna. Dengan demikian, film animasi tiga dimensi ini dinyatakan layak digunakan sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi penyu dan terumbu karang.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue