cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 92 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 2 (2025)" : 92 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran KARPACA Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas I SDN 2 Buduan Situbondo Jannah, Elvina Rayhatul; Hutama, Fajar Surya; Nurdianasari, Nindya; Suhartiningsih, Suhartiningsih
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7420

Abstract

Berangkat dari kondisipembelajaran di pendidikan sekolah dasar yang masih memanfaatkan media pembelajaran konvensional di tengah dinamika persaingan dan perkembangan teknologi.Dengan adanya hal tersebut, maka perlu adanya media pembelajaran bagi siswa denganyang lebih menarik dan interaktif berbasis teknologi. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah; (1)Bagaimana pengembangan media pembelajaran KARPACAberbasis AR untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I SDN2 Buduan Situbondo; (2) Bagaimana hasil validitas ahli, keefektifan, dan kepraktisan pengembangan media pembelajaran KARPACA berbasis ARuntuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I SDN 2 BuduanSitubondo? Tujuan dari penelitian ini adalah; (1) Untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran KARPACA berbasis augmented reality; (2) Untuk mendeskripsikan hasil validitas ahli, keefektifan relatif,  dan kepraktisan pengembangan media pembelajaran KARPACA berbasis augmented reality.Penelitian ini menggunakanpendekatan penelitian dan pengembangan (RD) dengan model Borg Gall. Media pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan pada siswa kelas I SDN 2 BuduanSitubondo melalui angket dan tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan analisis deskriptif untuk menilai kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan media.
Perancangan Enterprise Architecture Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik Pada Tim Sertifikasi Balai Besar Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri Bahan dan Barang Teknik Setiawan, Herro Arya; Mukti, Iqbal Yulizar; Ramadani, Luthfi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.6087

Abstract

Balai Besar Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri Bahan dan Barang Teknik adalah lembaga yang fokus pada pengujian, penelitian, dan sertifikasi bahan serta barang teknik untuk memastikan kualitas dan keamanan produk sesuai standar. Lembaga ini memerlukan perancangan enterprise architecture (EA) guna memenuhi kebutuhan regulasi dan menyelaraskan strategi bisnis dengan teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja TOGAF sebagai panduan dalam perancangan EA, mulai dari fase preliminary hingga fase technology architecture. Fokus utama adalah pada tim Sertifikasi yang dukungan aplikasinya belum memadai untuk proses bisnis yang efisien. Tujuan perancangan EA ini adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional tim Sertifikasi dengan solusi teknologi informasi yang terintegrasi sesuai standar. Penelitian dimulai dengan fase preliminary yang mencakup pemahaman konteks organisasi dan perumusan visi serta tujuan arsitektur. Fase Architecture Vision membantu merancang visi arsitektur yang selaras dengan tujuan strategis organisasi. Fase Business Architecture dan Information Systems Architecture berfokus pada analisis dan desain proses bisnis serta kebutuhan sistem informasi. Fase Technology Architecture mendefinisikan infrastruktur teknologi yang diperlukan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan dan kinerja tim Sertifikasi. Dengan perancangan EA yang komprehensif dan terstruktur, lembaga ini diharapkan dapat menghadapi tantangan regulasi dan operasional dengan lebih baik, serta menjadi model bagi tim-tim lain dalam organisasi.
Pengenalan Batik Bomba Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android Kasaedja, Tafania Natalia; Kasim, Anita Ahmad; Pusadan, Mohammad Yazdi; Syahrullah, Syahrullah; Laila, Rahmah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.6128

Abstract

Batik Bomba merupakan kain tradisional khas suku Kaili yang menjadi salah satu kekayaan Sulawesi Tengah. Motif dan pola batik Bomba memiliki bentuk yang unik, dengan makna filosofis yang berlandaskan kehidupan masyarakat suku Kaili yang tersirat didalamnya. Namun pemahaman tentang ragam motif batik Bomba belum dikenal luas oleh masyarakat Sulawesi Tengah khususnya Kota Palu. Hal ini disebabkan karena media informasi untuk visualisasi kain batik Bomba masih kurang, umumnya hanya berbentuk gambar 2D yang dapat ditemui di museum atau pameran seni. Dari permasalahan tersebut, penulis bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat lokal maupun masyarakat luar mengenai filosofi motif batik Bomba secara detail dan mudah dipahami dengan memanfaatkan media teknologi Augmented Reality menggunakan metode markerless yang menampilkan objek 3D batik Bomba. Dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode agile Extreme Programming (XP) yang akan diimplementasikan kedalam aplikasi berbasis android. Diperoleh hasil analisis pengujian menggunakan metode Blackbox Testing yang dilakukan oleh develop, dan User Acceptance Testing (UAT) melalui kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi, bahwa aplikasi yang dikembangkan berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya dan memperoleh skor rata-rata 107,25 (Sangat Memuaskan). Dengan demikian, aplikasi AR About Bomba dapat menjadi mediator pengenalan filosofi setiap motif batik Bomba.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GOOGLE SITES TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA TEKNIK KENDARAAN RINGAN Ekosantoso, Febriyanto; Cholik, Muhammad; Soeryanto, Soeryanto; Arizal, Heru
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7615

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemandirian belajar siswa dalam menghadapi tantangan pendidikan di era digital. Media pembelajaran interaktif seperti Google Sites diyakini dapat memberikan pengalaman belajar yang fleksibel, menarik, dan mendukung pengembangan kemandirian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Google Sites terhadap kemandirian belajar siswa serta membandingkan tingkat kemandirian belajar siswa yang menggunakan media ini dengan yang tidak. Rumusan masalah penelitian adalah: (1) Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif Google Sites berpengaruh terhadap kemandirian belajar siswa? (2) Apakah terdapat perbedaan kemandirian belajar siswa antara media pembelajaran interaktif Google Sites dengan tanpa media tersebut? Populasi penelitian terdiri dari 120 siswa Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 7 Surabaya. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling, dengan 33 siswa sebagai kelas kontrol dan 34 siswa sebagai kelas eksperimen. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Google Sites berpengaruh signifikan terhadap kemandirian belajar siswa. Siswa di kelas eksperimen memiliki tingkat kemandirian belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa di kelas kontrol. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara kemandirian belajar siswa yang menggunakan Google Sites dan yang tidak. Penelitian ini memberikan manfaat praktis dengan menunjukkan efektivitas Google Sites dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa. Hasil ini dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran untuk mendukung pembelajaran mandiri.
Study of the Implementation of Knowledge Management: A Case Study of PT GMF AeroAsia Muhdiantini, Cindy; Yani, Mega Fitri; Harizillah, M. Ahyar; Rahman, Ilham Auliya
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.5817

Abstract

PT Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tbk (GMF AeroAsia), as one of the leading aircraft maintenance service providers in Indonesia, recognizes the importance of Knowledge Management in supporting its business growth. Since its establishment in 2002, PT GMF AeroAsia has transformed from a subsidiary of Garuda Indonesia into an independent business entity serving various domestic and international airlines. This study aims to examine the implementation of Knowledge Management at PT GMF AeroAsia. The study employs a comprehensive literature review method utilizing various sources such as Google Scholar, Scopus, and company reports. The research findings indicate that PT GMF AeroAsia has successfully integrated Knowledge Management into various aspects of the company. Knowledge Management has become the foundation for PT GMF AeroAsia to continuously enhance competence and innovation in the competitive Maintenance, Repair, and Operation (MRO) industry. This study provides a deeper understanding of the implementation of Knowledge Management at PT GMF AeroAsia and contributes to the development of Knowledge Management in the aviation industry.
PEMODELAN DATA RADIOSONDE MENGGUNAKAN STACKING ENSEMBLE UNTUK KLASIFIKASI HUJAN Hermansyah, Muhammad; Saikhu, Ahmad; Amaliah, Bilqis
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7806

Abstract

Perubahan iklim telah meningkatkan frekuensi dan intensitas kejadian cuaca ekstrem di wilayah tropis seperti Indonesia, sehingga men-imbulkan tantangan dalam pemanfaatan data observasi meteorologi untuk mitigasi bencana hidrometeorologis. Data observasi permukaan sering kali kurang mampu merepresentasikan dinamika vertikal at-mosfer dalam analisis kejadian cuaca ekstrem, seperti hujan sedang hingga lebat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model klasifikasi intensitas hujan berbasis data observasi udara atas dari radiosonde dengan pendekatan stacking ensemble, yang mengintegrasikan algorit-ma Random Forest, XGBoost, LightGBM, dan SVM, serta menggunakan HistGradientBoosting sebagai meta-learner. Untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas antara kondisi berawan-hujan ringan dan hujan sedang-lebat, diterapkan teknik Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE). Evaluasi performa dilakukan menggunakan metrik precision, recall, F1-score, dan kurva precision-recall. Hasil menunjukkan bahwa model stacking ensemble memberikan performa terbaik dengan nilai precision sebesar 0,9084, F1-score 0,8718, dan average precision untuk kelas hujan sedang-lebat sebesar 0,949, melampaui seluruh model individual. Temuan ini menegaskan keunggulan integrasi data atmosfer vertikal dan pendekatan multi-algorithm machine learning dalam mendeteksi hujan intensitas sedang hingga lebat secara lebih akurat. Model ini memiliki potensi tinggi untuk diimplementasikan dalam sistem peringatan dini cuaca ekstrem, khususnya di wilayah tropis dengan keterbatasan data observasi permukaan.
THE EFFECTIVENESS OF ETHNOMATHEMATICS-BASED LKPD DEVELOPMENT IN IMPROVING MATHEMATICAL LITERACY Yuslia Fendy, Livi Eka; Mariana, Neni; Ekawati, Rooselyna
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7713

Abstract

This research development aims to test the feasibility of ethnomathe-matics-based student worksheets as an improvement of mathematics literacy in elementary schools. Validation testing was carried out by media experts, material experts, peers and trials with 3 stages including individual, small group trials and large groups. This student worksheet can be accessed online by sharing a link via WhatsApp, this student worksheet can be made easily, interactively, and cheaply because the researcher made it from the Canva application which is integrated with the youtube platform. This type of development research uses Research and Development with the ADDIE development model. The target of this research is grade V students of SD Negeri Sidokumpul Sidoarjo. Based on the results of the validation of media experts from the digital-based student worksheet, it got an average of 92.6%, while the results of the validation of the material experts got an average score of 90%. The results of the feasibility test from peers received a good response with an average of 90.4%, followed by a one-on-one (individual) test with an average result of 90%, in small group testing an average of 87%, and in large group testing with an average of 88%. Based on the validation from experts and the trials that have been carried out, ethnomathemat-ics-based student worksheets as an improvement of mathematical literacy are feasible and effective to be used in the learning process.
PERAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP LITERASI TEKNOLOGI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kusuma Ningrum, Gres Dyah; Elmunsyah, Hakkun; Pamungkas, Bian Dwi; Baharudin, Muhammad Naufal; Aprilianto, Nanda Defi; Utama, Muhammad Aulia; Fikriati, Hikmatul Afifah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.8082

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembela-jaran berbasis Augmented Reality (AR) terhadap literasi teknologi dan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 25 Malang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest one group design. Instrumen berupa kuesioner yang telah divalidasi dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lit-erasi teknologi siswa meningkat dari kategori cukup menjadi kategori tinggi, dengan N-Gain pada kategori tinggi. Uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perla-kuan. Semua indikator literasi teknologi mengalami peningkatan men-jadi kategori tinggi. Kemandirian belajar juga mengalami peningkatan dari kategori rendah ke cukup, meskipun N-Gain berada dalam kategori rendah. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signif-ikan pada kemandirian belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media AR efektif dalam mening-katkan literasi teknologi siswa secara signifikan. Namun, pengaruhnya terhadap kemandirian belajar belum optimal dan memerlukan strategi pembelajaran.
ANALISIS METODE FUZZY SERVICE QUALITY PADA LAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK Aynun, Nur; Nurdin, Nurdin; Fajriana, Fajriana; Fikry, Muhammad
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.6967

Abstract

Perguruan tinggi merupakan suatu organisasi yang menyediakan layanan sistem informasi akademik bagi mahasiswa, dimana layanan sistem informasi akademik tersebut tentunya harus dapat dianalisis. Institusi pendidikan tinggi tersebut adalah Universitas Malikussaleh, yang terletak di Lhokseumawe, sebuah kota di provinsi Aceh, Indonesia. Mahasiswa merupakan pengguna utama layanan perguruan tinggi Metode yang digunakan untuk mengetahui besar gap antara persepsi dan ekspetasi mahasiswa melalui pendekatan Service Quality yang dikombinasikan dengan teori Fuzzy untuk mengukur gap persepsi dan ekspetasi dari mahasiswa dengan tepat.  Dengan menggunakan metode Fuzzy Service Quality hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan semua item pernyataan memiliki nilai gap negatif. Nilai gap pada dimensi service quality yang tertinggi adalah pada dimensi pertama, Reliability, yaitu sebesar -1,04; kedua, Responsiveness yaitu sebesar -0,87; ketiga, Assurance yaitu sebesar -0,85; keempat, Empathy yaitu sebesar -0,79; dan kelima Tangiable yaitu sebesar -0,72. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas pelayanan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) yang diberikan oleh pihak Universitas Malikussaleh masih belum mampu memenuhi harapan penggunanya dikarenakan sampel pada penelitian ini yang masih terbatas dan perlu melakukan perbaikan pada masing-masing dimensi pada service quality.
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE USE OF GAMES AND STUDENT LEARNING MOTIVATION AT SMAN 2 SIDOARJO Wijayawati, Anik; Khamidi, Amrozi; Roesminingsih, Erny
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7786

Abstract

High school students today are in a time when someone is experiencing changes within themselves. During the transition to adulthood, students are influenced by external factors that can lead them to be swayed by their environment, such as playing games. Students who have a high intensity of playing games may trigger a decrease in their learning moti-vation. The decrease in learning motivation among high school students is caused by several factors, including issues at school and relationships with parents and peers. The purpose of this research is to determine the relationship between game usage and learning motivation among stu-dents at SMA Negeri 2 Sidoarjo. This research is a non-experimental quantitative study, with a correlational research design using a cross-sectional approach. The respondents of the study consisted of 130 stu-dents from SMA Negeri 2 Sidoarjo, selected using purposive sampling technique. The data collection method used was a questionnaire. The analysis method used was Kendall's tau. The research results indicate that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarjo. The analysis results using the Kendall's tau test showed a p-value = 0.000, which means p-value < 0.05. The correlation coefficient value or r-value = -743 indicates a strong negative correlation, meaning that the higher the game usage, the lower the learning motivation among students. It can be concluded that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarjo

Page 7 of 10 | Total Record : 92