cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
Pengaruh Metode Computer Science Unplugged dan Gaya Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo Mardiany, Erlyna; Mustaji, Mustaji; Rusmawati, Retno Danu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4353

Abstract

Berpikir komputasional dibutuhkan sebagai salah satu solusi untuk melatih kemampuan memecahkan masalah yang kompleks dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil assesmen awal, siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo tahun ajaran 2022-2023 belum mengenal konsep berpikir komputasional. Siswa juga memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Sehingga perlu dilakukan penelitian guna mengkaji tentang (1) pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged dengan metode pembelajaran Computer Science Plugged terhadap kemampuan berpikir komputasioal siswa; (2) pengaruh gaya belajar siswa yang berbeda terhadap kemampuan berpikir komputasional; (3) interaksi antara metode pembelajaran dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasi experiment menggunakan sampel 72 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru. Uji hipotesis menggunakan Two Way Anova dengan aplikasi SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  1) Terdapat perbedaan pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) dan metode pembelajaran Computer Science Plugged (CSP) terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa; 2) Tidak terdapat perbedaan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII yang memiliki gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik; 3) Terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran Computer Science Unplugged dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Metode pembelajaran dan gaya belajar secara bersama-sama memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional. Rata-rata nilai siswa pada kelas eksperimen pada kelompok gaya belajar visual dan kinestetik lebih tinggi daripada kelas kontrol. Sedangkan rata-rata nilai siswa kelompok gaya belajar auditori pada kelas kontrol lebih tinggi daripada kelas eksperimen.
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA DAN PENGALAMAN PENGUNA PADA APLIKASI YADA Pratama, Rafiq Ezza; Wahyuni, Eliyza Gustri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4742

Abstract

Disaat ini perkembangan teknologi dan informasi sudah sangat pesat, internet telah memberikan dampak positif dengan memudahkan akses ke berbagai informasi. YADA merupakan salah satu aplikasi e-commerce untuk bahan bangunan yang dimana pengguna dapat membeli berbagai alat konstruksi bangunan baik dari cat, papan, vinyl, plafon, keramik, kayu, paku, dan lainnya. Dengan adanya aplikasi YADA masyarakat dapat dengan mudah dalam memesan berbagai konstruksi bangunan dengan cepat. Aplikasi ini nantinya akan dibuat dalam bentuk aplikasi mobile sehingga dari itu dibutuhkan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan tujuan perusahan dan kebutuhan pengguna. Tujuan utama dalam perancangan aplikasi mobile YADA adalah untuk menciptakan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna selama mereka menggunakan produk tersebut. Pengalaman ini mencakup desain tampilan antarmuka (User Interface) yang memainkan peran penting dalam hasil dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Perancangan ini mengadopsi pendekatan design thinking, yang sebenarnya adalah pendekatan yang difokuskan pada memahami kebutuhan pengguna untuk mengatasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif. Dalam pendekatan design thinking ada lima tahap yang harus dilakukan yaitu empathy, define, ideate, prototype serta testing. Berdasarkan perancangan dan pengujian pada aplikasi mobile e-commerce YADA yang dilakukan dengan pendekatan design thinking, terbukti efektif dalam mengatasi masalah pengguna dengan solusi yang akurat dan cepat. Solusi-solusi ini kemudian diimplementasikan dalam pembuatan fitur-fitur aplikasi YADA. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode usability testing dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 75. yang menunjukan bahwa perancangan aplikasi YADA telah mendapatkan penilaian “baik”, hal ini mencerminkan tingkat kegunaan yang tinggi dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.
REQUIREMENT ENGINEERING PADA SISTEM INFORMASI GEREJA GMIM ANUGERAH PASLATEN MENGGUNAKAN METODE LOUCOPOLOUS AND KANAKOSTAS Mangundap, Astrella Christenia Clara; Bangkalang, Dwi H.; Tanaamah, Andeka Rocky
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4046

Abstract

Gereja GMIM Anugerah Paslaten merupakan gereja Kristen protestan  yang  terletak di Kota Tomohon provinsi Sulawesi Utara. Gereja GMIM Anugerah Paslaten masih dibawah naungan sinode GMIM. GMIM Anugerah Paslaten sudah memanfaatkan teknologi yang ada yaitu dengan menggunakan Sistem Informasi Terpadu SIT GMIM yang diberikan oleh sinode GMIM dalam mengakses data anggota jemaat. Namun proses bisnis  dalam informasi pelayanan ibadah masih dalam bentuk pengumuman, Pengelolaan data anggota jemaat dalam bentuk manual,pendaftaran baptisan,sidi jemaat, dan pernikahan masih dalam bentuk manual,pembuatan laporan keuangan masih dikerjakan oleh bendahara jemaat melalui pembukuan,inventaris aset gereja masih menggunakan pembukuan. Requirement engineering pada sistem informasi gereja dengan menggunakan metode Loucopoulus and Kanakostas Iterative dapat menghasilkan analisis kebutuhan dan prototype sistem yang dapat menjadi dasar rancang bangun sistem dalam mengakomodir proses bisnis pada gereja GMIM Anugerah Paslaten.
PENERAPAN METODE MABAC DALAM REKOMENDASI PLATFORM INVESTASI EMAS ONLINE TERBAIK Sapira, Septia Nike Bela; Sari, Anggi Farika; Dewi, Elsa Adhista Aulia; Ristadi Pinem, Agusta Praba
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5261

Abstract

Investasi emas telah menjadi pilihan utama untuk diversifikasi portofolio dan perlindungan nilai aset dari fluktuasi ekonomi. Kemajuan teknologi informasi memunculkan platform investasi emas online sebagai alternatif populer, memberikan akses mudah bagi investor. Pemilihan platform investasi emas online yang tepat kritis, membutuhkan metode sistempendukung keputusan seperti Metode MABAC. Penelitian ini menyoroti kebutuhan akan rekomendasi platform investasi emas online terbaik dengan mempertimbangkan faktor-faktor relevan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) digunakan untuk meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan, khususnya dalam konteks investasi emas. Platform investasi emas online yang memfasilitasi investasi elektronik, memberikan kenyamanan kepada investor dengan harga kompetitif dan layanan penyimpanan emas yang aman. Metode MABAC dipilih untuk mengevaluasi platform investasi emas dengan mempertimbangkan kriteria-kriteria penting. Hasil penelitian ini memperbaiki pendekatan sebelumnya dengan menghasilkan nilai akhir yang lebih tepat. Studi literatur, pengumpulan data termasuk langkah-langkah penelitian dalam pemilihan platform investasi emas. Penerapan metode MABAC menghasilkan pemeringkatan platform investasi emas terbaik, dengan BukaEmas mendapatkan nilai preferensi tertinggi. Kriteria seperti Rating Ulasan, Integrasi E-commerce, Metode Pembayaran, Mitra, dan Minimal Pembelian menjadi faktor penentu. Oleh karena itu, BukaEmas dianggap sebagai alternatif terbaik dengan nilai 1,123, memberikan panduan yang akurat bagi generasi muda yang berminat berinvestasi emas online.
RANCANGAN APLIKASI KASIR TOKO KELONTONG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Pangestu, Sopia Dia; Astutik, Ika Ratna Indra
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4311

Abstract

Kegiatan Penelitian ini dilakukan karena checkout toko kelontong sampai sekarang pakai metode manual saat memasukkan informasi, jadinya terjadi antrian Panjang pelanggan. Sistem transaksi manual memiliki banyak sekali kelemahan antara lain pencatatan transaksi dan pencarian informasi data yang rumit dikarenakan saat mencari informasi pelayan kasir harus mendata dengan catatan yang cukup banyak. Belum tersedia cara untuk mencari info stok persediaan, jadi sering  pemilik toko  mengetahui ketika  proses transaksi mengalami masalah yang membuat pelanggan kecewa. Karena ada kelemahan tadi, maka perlu adanya sistem penjualan kasir dengan basis website/web dimana dapat memudahkan olah statistik data informasi yang nantinya akan dilakukan oleh pelayan kasir. Metode yang dipakai merupakan metode waterfall, yang didalam produksi mesin kasir dimulai tahapan analisa, perancangan aplikasi, implementasi pengkodean, pengujian aplikasi, evaluasi kesalahan dan pengembangan. Sistem Informasi ini di bangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Bahasa pemrograman MSQL serta framework Laravel dengan menggunakan metode SDLC (Systems development life cycle) yaitu metode yang mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak dan menguraikan proses.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN BAGI SISWA SMK NEGERI 7 SURABAYA Saputra, Angga; Sumbawati, Meini Sondang; Ismayati, Euis
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6102

Abstract

Teknologi pendidikan adalah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan manusia, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Penelitian ini bertujuan untuk  Menganalisis validitas media video pembelajaran, menganalisis kepraktisan  media  video pembelajaran pada mata pelajaran administrasi  infrastruktur Jaringan dan menganalisis efektivitas penggunaan media video pembelajaran pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan   Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD). Subjek penelitian adalah siswa SMK N 7 Surabaya kelas XI yang berjumlah 32 siswa. Pada penelitian ini menggunakan  pengembangan ADDIE Analysis (Analisis), Design (Rancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Desain penelitian yang digunakan adalah One Shot Case Study Posstest menggunakan satu kelas.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kualitas video pembelajaran berdasarkan aspek kevalidan termasuk dalam kategori sangat valid.  Hasil validasi kelyakan media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 86,3%, Kualitas video pembelajaran berdasarkan aspek kepraktisan termasuk dalam kategori sangat praktis. Hal ini ditunjukkan oleh perolehan skor hasil respon siswa sebesar 88% dan rata-rata hasil belajar siswa setelah menggunakan video pembelajaran bebrbasis project based learning adalah 83,60 dan dapat dijelaskan sebagai berikut : dengan rata-rata hasil belajar akhir siswa lebih besar dari KKM, sehingga media pembelajaran ini dinyatakan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Peta Bagi Siswa Sekolah Dasar (Sd) Di Kabupaten Maluku Tengah Siwalette, Reynaldi; Nivaan, Goldy Valendria
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.5029

Abstract

Beranjak dari kondisi pembelajaran pada dunia pendidikan di sekolah dasar yang masih menggunakan buku teks sebagai media belajar bagi siswa di tengah gencarnya persaingan dan inovasi dari teknologi yang terus bermunculan maka dianggap perlu untuk menyediakan media pembelajaran bagi siswa yang lebih menyenangkan dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi. Tujuan penelitian ini diantaranya; (1) Menyediakan alternatif media pembelajaran bagi siswa untuk pengenalan peta menggunakan teknologi Augmented Reality. (2) Memberi inovasi bagi guru dalam pemanfaatan teknologi untuk media pembelajaran. Metode IMSDD (Interactive System Multimedia Design and Development) digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan pada SD Negeri 160 Maluku Tengah. Rancangan teknologi AR untuk pengenalan peta disesuaikan dengan materi dari kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga hanya menggunakan Peta Pulau Ambon dan Peta Desa Layeni sebagai objek dalam penelitian. Hasil implementasi dari sistem AR yang dirancang menunjukkan bahwa pengenalan terhadap Peta Pulau Ambon memberikan hasil yang baik, tetapi tidak optimal untuk Peta Desa Layeni. Akan tetapi diharapkan implementasi terhadap pengembangan teknologi augmented reality pada pengenalan peta dapat memberikan pengalaman digital yang menyenangkan bagi siswa dan guru dalam mendukung kegiatan pembelajaran serta memberikan hasil yang baik terhadap proses belajar siswa.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE PLATFORM “TELKOM MENTORING” PADA MODULE MENTEE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Praditya, Mubeth; Alam, Ekky Novriza; Adi, Taufik Nur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4705

Abstract

E-Mentoring, bentuk mentoring elektronik, yang memungkinkan mahasiswa mendapatkan bimbingan, nasihat, dan dukungan dari dosen atau mentor dalam pengembangan akademik, pemahaman materi, pemilihan karir hingga tantangan profesional. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Design Thinking, yang melibatkan serangkaian tahap seperti pemahaman masalah, eksplorasi, ideasi, prototyping, dan pengujian.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform mentoring di Telkom University sebagai medium interaksi antara mahasiswa dan dosen, dengan tujuan menyediakan solusi yang efektif sesuai dengan fungsi dan tujuan e-mentoring. Peneliti menghasilkan sebuah produk berbentuk platform website yang dinamakan "Telkom Mentoring" sebagai solusi yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen untuk menjalankan proses 1:1 mentoring. Setelah perancangan desain protype website selesai, dilakukan tahap pengujian dengan melibatkan sejumlah partisipan mahasiswa dan dosen. Hasil pengukuran yang didapat untuk skor SEQ sebesar 6,6 dan pada pengukuran SUS, memperoleh skor 85,6 dengan grade B, menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dari user. Skor tersebut menandakan bahwa mahasiswa dan dosen merasa sistem tersebut mudah digunakan, efektif, dan memenuhi kebutuhan mereka dalam menjalankan proses mentoring
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PRODUK UMKM “BATIK KAMSATUN” BERBASIS ONLINE Noormalita, Karina Kamza; Suprianto, Suprianto; Astutik, Ika Ratna Indra
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4025

Abstract

Batik tulis adalah salah satu karya seni yang terbuat dari lilin dengan motif tertentu pada kain mori. Batik tulis merupakan batik yang dibuat dengan cara manual menggunakan tangan serta alat bantu yaitu canting. Batik Kamsatun merupakan salah satu produsen batik terkenal yang beralamat di Jl. Diponegoro Jetis II No. 91A, Sidoarjo, Jawa Timur. Batik Kamsatun merupakan umkm yang memiliki fokus produksi pada kain batik. Sistem penjualan yang ada pada batik kamsatun ini masih menggunakan cara manual, sehingga kurangnya perluasan pemasaran dan jangkauan setiap wilayah, dan juga informasi terhadap Batik Kamsatun. Guna mencapai pemasaran dan penjualan produk batik, diperlukan sistem penjualan online berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi penjualan produk berbasis online. Dalam pembuatan aplikasi ini, digunakan metode waterfall memungkinkan untuk mengkontrol sistem. Dengan adanya perancangan aplikasi penjualan ini, dapat memudakan masyarakat untuk mencari serta mendapatkan informasi tentang Batik Kamsatun mengenai produk yang ditawarkan tanpa perlu berbelanja ke toko. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi penjualan berbasis online yang diharapkan dapat membantu usaha Batik Kamsatun agar lebih berkembang dan dapat meningkatkan omset penjualan yang berpengaruh terhadap pelanggan serta manajemen administrasi.
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Agama Islam (Belajar Ciptaan Allah) Untuk Anak Tunagrahita Oslim, Meiyani; Suranto, Beni
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.4774

Abstract

Anak tunagrahita atau istilah nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ rendah yang mengalami kesulitan melakukan pekerjaan atau aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan,komunikasi, dan belajar. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik, karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak biasa, karena mereka juga memerlukan pendekatan khusus dan membutuhkan strategi tertentu namun memiliki hak belajar yang sama. Pembelajaran tentang ciptaan allah adalah salah satu materi keislaman yang masih diajarkan di SLB A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo,Sleman dengan pengajaran dikte dan tertulis. Berdasarkan hal tersebut penelitian dilakukan untuk membuat aplikasi belajar tentang ciptaan allah dengan pengguna(user) anak tunagrahita ringan dan sedang berusia 7-13 tahun. Metode yang digunakan adalah user centered design yang memiliki 4 tahapan yaitu specify the context use, specify user and organization requirement, produce design solution, dan evaluate design. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough kepada pengguna diperoleh persentase keberhasil sebesar 83,3%.