cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
REVIEW DAN ANALISIS MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS Rully Sumarlin; Mario Mario; Diana Noor Anggraini; Dicky Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4404

Abstract

Penggunaan smartphone yang masif saat ini dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi budaya Sunda melalui digitalisasi cerita rakyat Sunda ke dalam mobile apps. Penelitian bertujuan untuk memberikan penjelasan umum mobile apps pendidikan untuk anak-anak dengan konten cerita rakyat Sunda yang ada di Indonesia pada saat ini. Penelitian dilakukan dengan mengamati berbagai mobile apps pendidikan untuk anakanak dengan konten cerita rakyat Sunda yang terdapat pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan analisis konten untuk memberikan gambaran mengenai rating, jenis multimedia dan implementasi dari prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps tersebut. Dari total 254 mobile apps pendidikan anak-anak berkonten budaya Nusantara, terdapat 74 mobile apps berkonten cerita rakyat Sunda. Sejumlah 83 mobile apps menggunakan jenis multimedia interaktif, dan 171 mobile apps menggunakan jenis multimedia statis. Sejumlah 27 mobile apps telah menerapkan prinsip-prinsip multimedia learning. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung yang dibuat oleh Educa Studio memiliki rating tertinggi dengan skor 4,4 dan telah diunduh sebanyak 10.000 kali (?). Hal ini menunjukan adanya korelasi antara rating dengan implementasi prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps. Kata Kunci: cerita rakyat, multimedia learning, mobile apps, sunda
PERANCANGAN CONVERTIBLE BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI Dwi Agnes Natalia Bangun; Anggi Anggarini
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4280

Abstract

Kurangnya media pendukung dalam pembelajaran pada pendidikan anak usia dini yaitu usia 3-5 tahun merupakan salah satu penyebab kegiatan belajar tidak optimal. Dibutuhkan media interaktif sebagai cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa. Pada penelitian sebelumnya, convertible book teruji dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, namun belum dikembangkan di Indonesia. Oleh karena itu, pada penelitian ini dirancang convertible book yang dikreasikan dengan konten storytelling dan aktivitas interaktif untuk mendesain pembelajaran aktif di kelas anak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan inovasi produk berupa buku interaktif convertible yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media edukasi, media interaksi, dan media bermain. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksperimen dan analisis yang dilakukan dengan tahapan proses design thinking. Dengan demikian, dihasilkan desain buku interaktif convertible yang tepat guna dan tepat sasaran untuk kemudian dapat diterapkan sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran pada pendidikan usia dini sehingga proses pembelajaran menjadi lebih optimal.Kata kunci: convertible book, design thinking, media interaktif, PAUD
KOMUNIKASI KESEHATAN DALAM ACARA SONAR (SONG INFORMATION AND REPORTS) DI RADIO SONORA 93.3 FM BANDUNG Agustrijanto Agustrijanto; Altobeli Lobodally
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4505

Abstract

Peran radio telah mengalami perkembangan dan perubahan yang signifikan. Radio Sonora 93.3 FM Bandung merupakan salah satu radio yang memedulikan kesehatan masyarakat. Pesan-pesan kesehatan disisipkan dalam acara SONAR (Song Information and Reports). Melalui acara ini, pendengar bebas terhibur sekaligus teredukasi melalui informasi kesehatan yang disampaikannya. SONAR menjalin kerjasama dengan beberapa rumah sakit ternama di Bandung sehingga informasi yang disampaikan lebih meyakinkan dan menarik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana radio Sonora mengomunikasikan pesan-pesan kesehatan melalui acara SONAR. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi kesehatan sebagai dasar dan dikembangkan melalui konsep promosi program kesehatan yang menggunakan media radio. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan metode studi kasus. Subyek dalam penelitian ini adalah Radio Sonora. Paradigma penelitian ini menggunakan konstruktivisme dan metode deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa program SONAR dilakukan dengn pendekatan persuasif yang mendepankan karakter kepenyiaran. Simpulan dan manfaat penelitian ini adalah pemirsa mendapatkan pengetahuan kesehatan yang lebih baik langsung dari para pakarnya. Kata kunci: komunikasi kesehatan, musik, program radio, promosi, radio
ANALISIS HASIL EVALUASI REMAJA GENERASI Z DI KARANGASEM TERHADAP NARASI VISUAL ANIMASI 2D “MENGUNGKAP AKAR PERADABAN KARANGASEM” Wina Pertiwi putri Wardani; I Nyoman Larry Julianto; I Wayan Swandi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5203

Abstract

The use of the internet as a source of information is very familiar to Generation Z, so a learning model that can meet the desires of Generation Z as an audience. Knowing the audience's response from Generation Z to the visual narration of a 2D animated video with an animated sample entitled " Mengungkap Akar Peradaban Karangasem " and the topic of cultural education by the Bali Archaeology Center needs to be investigated. The animated video is a medium of interaction and information from the results of archaeological research with an effort to strengthen the nation's cultural treasures and national character education for the community. The use of animated videos is believed to help to learn, but to what extent animated video visuals can be accepted by the audiences needs to be explored, and methodological action through this research is one of them. This research methodology is qualitative, sourced from observation, interviews, documentation and literature. This study found three audiences' responses: dominant hegemonic position, negotiated, and oppositional. It is dominated by the type of negotiated position caused by the characteristics of generation Z (FOMO, realistic, and phigital). Negotiated positions can have the opportunity to trigger the curiosity of Generation Z to learn more about their culture. The thing to watch out for is the type of oppositional position because it can form new representations that result in narrative bias. The trigger is boredom caused by internal factors (characteristics of generation Z with short attention) and external factors (audio variety and lack of visual weight due to contrast values intended for balance and unity). Keywords: animation, narrative bias, generation Z, visual narrative
ANALISIS FORMALISTIK, EKSPRESIVISTIK, DAN INSTRUMENTALISTIK PADA POSTER SERIAL FILM LAYANGAN PUTUS Martinus Eko Prasetyo; Yana Erlyana; Asrullah Ahmad
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5038

Abstract

The drama series Layangan Putus, which has recently become the general public's talk, is quite popular and watched by many people. Interestingly, there are many funny memes about the news about the film series Layangan Putus on social media. Besides that, many early semester VCD students at Bunda Mulia University need clarification every time they make a poster design because of difficulties in determining the poster layout. Therefore, the author tries to research the main visual of the posters from the Layangan Putus film series by using a scientific approach to Visual Communication Design; the author discusses film posters using a formalistic, expressive, and instrumentalistic approach in terms of visual elements, layout, and colour. The aim is to show the meaning of the poster for the Serial Film Layangan Putus in a formalistic, expressive, and instrumentalistic manner using a qualitative descriptive method to describe as wide as possible the information being analysed. Practically, this study concludes the results of the application of design principles and the primary visual elements, which are very influential in making the aesthetics of a film poster layout more attractive. Keywords: poster, movie series, layangan putus
ANALISIS POPULARITAS NON-FUNGIBLE TOKEN CRYPTOPUNKS BERDASARKAN KONTEN KOMUNIKASI VISUAL Atria Nuraini Fadilla; Patra Aditia
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4749

Abstract

NFT atau Non-Fungible Token adalah sebuah teknologi kripto berbasis komunikasi visual yang tercatat dalam blockchain. Salah satu NFT yang berhasil adalah Cryptopunks dari Larvalabs. Cryptopunks mempunyai 10000 NFT berbasis pixel 8-bit dengan ciri khasnya masing-masing. Kepopularitasan Cryptopunks dapat terlihat dari harga penjualan NFT mereka yang di tahun 2021 ini yang mencapai jutaan dolar. Penelitian ini berusaha menganalisis faktor pendukung dari keberhasilan NFT ini dilihat dari strategi komunikasi visualnya. Dengan menggunakan metode kajian data konten dan visual Cryptopunks dan komunitasnya, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa NFT Cryptopunks berisi elemen visual dengan warna yang relatif sedikit, sifat bentuk dua dimensi yang disusun oleh bentuk-bentuk geometris. Variasi antar jenis NFT Cryptopunks relatif sedikit dan hanya ditentukan oleh “sosok” atau “figur” dan benda-benda yang melekat bersamanya seperti topi, rantai emas, kacamata hitam, bandana, pipa dan sebagainya, keseluruhannya dalam format 8-bit. Secara elemen visual, NFT Cryoptopunks secara teknis mudah ditiru dan direproduksi, sehingga tidak memiliki keistimewaan. Sementara itu berdasarkan hasil wawancara terhadap para informan yang dipilih berdasarkan sampel purposif, NFT Cryptopunks tidak memiliki keistimewaan secara visual tetapi hal yang membuatnya populer adalah terkait dengan konsep-konsep yaitu desentralisasi, demokratisasi, keunikan, otentisitas, kepemilikan, konsistensi, organik, pasar, wacana dan sejarah. Kata kunci: blockchain, cryptopunks, komunikasi visual, non-fungible token
ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN Mario Dopades; Rully Sumarlin; Tiara Radinska Deanda
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4685

Abstract

As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users. Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
KESESUAIAN GAYA VISUALISASI ANTROPOMORFISME DALAM DESAIN BIOPHILIC UNTUK MEDIA ANAK USIA PRASEKOLAH Anastasia Dinda Ciptaviana; Nedina Sari; Dianing Ratri
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5190

Abstract

This research is motivated by preschoolers' need for appropriate visualizations of living things in media. Although naturally, human's sense of biophilia encourages children's interest and interactions with nature, these interactions, conducted routinely and of quality, are now a privilege that only a few have. In this condition, media with anthropomorphic visualizations of living things is often used as a complementary method of honing children's real intelligence from a young age. However, view's regarding its effectiveness is still debated. Because of this, through an integrative literature review regarding the psychological development of preschoolers, anthropomorphic visualizations, and the human's sense of biophilia, the researcher attempts to analyze the potential of anthropomorphic visualizations in preschoolers' media for nature education from each field's point of view. Design practitioners and subsequent researchers may benefit from this research as a basis for appropriate anthropomorphic visualizations in children's media applications. The literature review process utilizes features from several online scientific article research portals or services. This process begins with determining selection based on keywords, titles and abstracts, complete articles, and gradual analysis based on input from each field, as well as the integrative analysis between fields. Results show that the effectiveness of nature education with anthropomorphic visualizations on the development of naturalist intelligence in preschool-age children cannot be generalized. The impact of visualization styles is adjustable depending on design goals, such as emotional attachment or scientific knowledge. Keywords: anthropomorphism, biophilia, children's media, preschool, visualization
RESPONS MASYARAKAT TERHADAP DESAIN MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN COVID-19 DI PROVINSI RIAU Muhammad Badri
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5027

Abstract

This study aims to determine the public's response to the design of outdoor media in the form of posters, banners, and billboards that are used to socialize Covid-19 prevention in Riau Province. This study uses a quantitative approach with a survey method. Data collection was carried out through the distribution of online questionnaires with a total of 825 respondents. Research instruments include media exposure and responses to design concepts, images, colors, typography, message effectiveness, and their influence on the audience. This study found that banner media exposure was higher (78.2%) than billboards (76.8%) and posters (66.3%). But overall the response to the design elements of posters, banners, and billboards is in the high score range (61% -80%) which means good, even for messages, typography, and color on billboards media, it is close to a very high score range. This finding explains that outdoor media is still effectively used for health socialization, especially preventing the spread of Covid-19.
PERSEPSI MASYARAKAT TERHADAP ASOSIASI MEREK (BRAND ASSOCIATION) KOMUNITAS DATA SCIENCE INDONESIA MELALUI KONTEN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Aldy Nur Febrian; Djoko Murdowo; Andreas Rio Adriyanto
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5813

Abstract

Digitalization and the internet have changed how people communicate and share information, including through Instagram. A community named Data Science Indonesia (DSI) aspires to become a medium for data literacy and knowledge related to data technology, especially in the data scientist profession. From 2021 to 2022, only 30 or around 11% of the content on Instagram was about data literacy or data technology education. The other 142 or 52.4% of the content is posters for online/ offline activities such as seminars and competitions in data. It is necessary to know that DSI's ideals align with what the community associates on Instagram. This study aims to determine public/ audience (followers) perceptions of DSI brand associations on Instagram. This mixed methods research uses a descriptive qualitative approach with observational data sources and questionnaires. Data analysis was done using the word cloud technique by grouping the keywords most frequently mentioned in the survey. The results of this study indicate that DSI's brand association on Instagram is partially in line with the expected community goals. Instagram becomes a representation/ face of a brand that can create perceptions and associations on certain things that must be aligned with the expected goals. Keywords: brand association, data science, instagram, perceptions, social media

Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue