cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis Website SMK N 1 Ranah Batahan Nur Hijjah; Efrizon Efrizon
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.123551

Abstract

Kemajuan teknologi informasi merubah segala aktivitas yang offline menjadi online. Pemamfaatan teknologi pada bidang pendidikan semakin banyak digunakan, khususnya dalam mengelola dan menghasilkan informasi pada sekolah kejuruan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi akademik yang mempermudah kegiatan administrasi SMK N 1 Ranah Batahan. Perancangan aplikasi ini menggunakan perpaduan framework laravel dan visual studio code sebagai teks editornya. Pengembangan peneltian ini menggunakan metode waterfall yang memiliki beberapa tahapan yaitu requirement, sistem design, implementation, testing, deployment, maintenance. Aplikasi yang dihasilkan sudah dapat membantu dan mempermudah pengelolaan data sekolah mulai dari proses menginputkan, mengedit, menyimpan data menggunakan sistem yang terkomputerisasi dengan baik dan tepat.Kata kunci : Sistem Informasi Akademik, Framework Laravel, Metode Waterfall The advancement of information technology has transformed all activities that are offline into online. The use of technology in the field of education is increasingly used, especially in managing and generating information in vocational schools. The aim of this research is to produce an academic information system that facilitates the administrative activities of SMK N 1 Ranah Batahan. The design of the application uses a combination of the laravel framework and visual studio code as its text editor. The waterfall method has several stages: requirements, system design, implementation, testing, deployment, maintenance. The resulting applications can already help and facilitate the management of school data from the process of entering, editing, storing data using a well and accurately computerized system.Keywords: Academic Information Systems, Laravel Framework, Waterfall Method.
Aplikasi Kustomisasi Desain Rumah 3D Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Fitur Budgetting Sri Muliani Sianipar; Bayu Ramadhani Fajri; Yeka Hendriyani; Asrul Huda
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.123921

Abstract

Memiliki rumah yang nyaman dan sesuai dengan impian adalah hal yang sangat diinginkan banyak orang. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan keputusan dalam pemilihan tipe, desain dan juga Rencanan anggaran Biaya. Saat ini, industri properti masih terus berkembang dikota-kota kecil maupun kota besar. Penggunaan gambar 2D dan miniatur Rumah yang biasa digunakan untuk menggambarkan desain bangunan dapat diganti dengan menggunakan model tiga dimensi (3D) sebuah rumah yang dilihat melalui perangkat seluler Android. Teknologi yang dikenal sebagai Augmented Reality (AR) memungkinkan penyisipan objek virtual 3D ke lingkungan nyata. Penelitian ini akan mengintegrasikan teknologi Augmented Reality ke dalam kustomisasi rumah yang menampilkan 3D rumah dan dapat mengkustom rumah sesuai dengan keinginan juga terdapat anggaran biaya yang diperlukan saat hendak membangun rumah sehingga ketika menggunakan objek 3D, proses kustomisasi rumah akan menjadi lebih realistis dan lebih mendetail. Aplikasi ini memberikan kemudahan dan pengalaman interaktif kepada konsumen, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan minat konsumen dalam membangun rumah. Aplikasi ini telah menjalani uji validasi dari 3 ahli media. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa ahli media mendapat skor 96% .Kata kunci : Rumah,  Augmented Reality, Kustomisasi, Rencana Anggaran Biaya, Android. Having a comfortable and dreamy home is what many people really want. Therefore, it is important to consider the decision in selecting the type, design and budget planning. Currently, the property industry is still growing in small towns and big cities. The use of 2D drawings and miniature houses that are commonly used to describe building designs can be replaced by using a three-dimensional (3D) model of a house viewed on an Android mobile device. The technology known as Augmented Reality (AR) allows the insertion of 3D virtual objects into real environments. This research will integrate Augmented Reality technology into home customization that displays 3D houses and can customize the house according to your wishes. There is also a budget needed when you want to build a house so that when using 3D objects, the home customization process will become more realistic and more detailed. This application provides convenience and interactive experience to consumers, which can increase consumer involvement and interest in building a house. This application has undergone validation tests from 3 media experts. The results of the validity test show that media experts score 96%. Keywords : House, Augmented reality, Customization, Budget Plan, Android.
Pengembangan Media Pembelajaran K3LH Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality (AR) di SMK Negeri 1 Padang An 'Amna Hafizhah; Ika Parma Dewi; Hanesman Hanesman; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.125060

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penggunaan aplikasi assemblr edu berbasis Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran di SMK Negeri 1 Padang. Model pengembangan yang akan digunakan pada saat penelitian adalah pengembangan Four D (4D). Pemilihan metode dan model ini bertujuan untuk menciptakan media animasi sebagai produk akhir. Berdasarkan  hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan bahwa validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media mencapai angka 0,89853 yang menunjukkan kategori valid. Kemudian hasil uji praktikalitas yang dilakukan kepada siswa/siswi kelas X ELKA di SMK Negeri 1 Padang didapatkan hasil sebesai 95% yang masuk kedalam kategori sangat praktis.  Media pembelajaran termasuk kedalam kategori “Valid” dan “Sangat Praktis” digunakan pada mata pelajaran Dasar-Dasar Elektronika khususnya pada materi pembelajaran K3LH.Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Assemblr EDU, Augmented Reality This study aims to analyze the development of learning media using the assemblr edu application based on augmented reality (AR) at SMK Negeri 1 Padang. The development model that researchers will use in this study is the Four D (4D) development model. The selection of this m ethod and model aims to create animation media as the final product. Based on the research results it can be concluded that the validation carried out by material experts and media experts reached 0.89853 which is included in the valid category. Then the results of the practicality test conducted on class X ELKA students at SMK Negeri 1 Padang obtained results of 95% which were in the very practical category. Learning media are included in the "Valid" and "Very Practical" categories used in the Basics of Electronics subject, especially in K3LH learning materials.Keywords: Development, Learning Media, EDU Assemblr, Augmented Reality
Rancang Bangun Sistem Informasi Point Of Sales (POS) Dony Oscar; Hendri hendri; Jefi Jefi; Muchamad Ichwanul Muslim; Muhammad Fahmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.122461

Abstract

Toko Draquatic merupakan sebuah toko online dan offline yang menyediakan berbagai kebutuhan untuk hobi aquascape, seperti peralatan, hardscape, tanaman, dan ikan hias. Pertumbuhan transaksi yang semakin tinggi, memunculkan beberapa masalah terutama dalam hal pencatatan stok barang dan pembuatan laporan. Toko ini masih menggunakan sistem manual yang rentan terhadap kesalahan, kehilangan data, dan kurangnya keamanan. Selain itu, toko ini juga belum memiliki sistem barcode dan kartu member yang dapat mempermudah proses penjualan dan pelayanan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi Point of Sales berbasis web dengan menggunakan Framework Laravel. Metode yang digunakan Extreme Programming (XP) yang bertujuan untuk mengurangi biaya yang terkait dengan perubahan kebutuhan dan fitur yang mungkin terjadi selama proses pengembangan. Sistem ini membantu dalam mengelola stok barang, pembuatan laporan, pembuatan barcode, dan pencetakan kartu member secara otomatis, terstruktur, dan terkomputerisasi. Diharapkan toko dapat meningkatkan kinerja, efisiensi, dan kepuasan pelanggan dalam menjalankan usaha aquascape.Kata kunci: Sistem Informasi, Point of Sales, Barcode, Laravel, Aquascape Draquatic Store is an online and offline store that provides various needs for aquascape hobbies, such as equipment, hardscape, plants, and ornamental fish. The increasing growth of transactions raises several problems, especially in terms of recording stock and making reports. The store still uses manual systems that are prone to errors, data loss, and lack of security. In addition, this store also does not have a barcode system and member cards that can facilitate the sales and service process. The purpose of this study is to develop a web-based Point of Sales information system using the Laravel Framework. The method used is Extreme Programming (XP) which aims to reduce the costs associated with changing needs and features that may occur during the development process. This system helps in managing stock of goods, making reports, making barcodes, and printing member cards automatically, structured, and computerized. It is expected that the store can improve performance, efficiency, and customer satisfaction in running an aquascape business.Keywords: Information Systems, Point of Sales, Barcodes, Laravel, Aquascape
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Di SMKN 5 Padang Teza Agustina; Ika Parma Dewi; Hanesman Hanesman; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.124687

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar-Dasar Elektronika (DDE) berbasis teknologi Augmented Reality di SMKN 5 Padang dan untuk mengetahui tingkat validitas serta praktikalitas media pembelajaran yang sudah dibuat. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan model penelitian Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE Model). Model ADDIE yang digunakan dibatasi sampai tahap implementasi (uji coba) pada peserta didik.  Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji praktikalitas (uji      coba pengguna). Uji validitas dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji praktikalitas dilakukan oleh kelompok kecil yaitu sebanyak sepuluh peserta didik. Hasil uji validitas yang didapatkan adalah 0,967 dari validator ahli media  yang dikategorikan “Valid” dan 0,94 dari validator ahli materi yang dikategorikan “Valid”. Hasil uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik, didapatkan rata-rata penilaian 90% yang dikategorikan “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika dengan kategori valid dan praktis untuk digunakan.Kata kunci : Media Pembelajaran,Dasar-Dasar Elektronika, Augmented Reality This study aims to develop learning media in the Basics of Electronics (DDE) subject based on Augmented Reality technology at SMKN 5 Padang and to determine the level of validity and practicality of the learning media that has been made. This learning media was developed using the Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE Model), the ADDIE model used is limited to the implementation (trial) stage for students. This learning media will be tested for validity and practicality tests (user trials). The validity test was carried out by material experts and media experts. The practicality test was carried out by small groups of ten students. The results of the validity test obtained were 0.967 from the media expert validator who was categorized as "Valid" and 0.94 from the material expert validator who was categorized as "Valid". The practicality test results were carried out on students, obtaining an average rating of 90% which was categorized as "Very Practical". Based on the results of research and development of Augmented Reality technology-based learning media in the Basics of Electronics Subject with valid and practical categories to use.Keywords: Learning Media, Basics of Electronics, Augmented Reality
TRACKME - Aplikasi Presensi Online Berbasis GPS dan Android Wiki Lofandri; Agariadne Dwinggo Samala; Aqil Afif
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.128692

Abstract

TRACKME adalah sebuah aplikasi presensi online yang dirancang berbasis Global Positioning System (GPS) dan platform Android dengan tujuan meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pencatatan kehadiran karyawan. Model perancangan dalam penelitian menggunakan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). aplikasi ini memanfaatkan teknologi GPS untuk melacak lokasi secara real-time, mengurangi kesalahan manusia, dan mempercepat proses pencatatan. Melalui pengujian BlackBox, seluruh fungsionalitas aplikasi telah terverifikasi sesuai dengan skenario pengujian, menunjukkan hasil yang baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu meningkatkan efisiensi dalam pencatatan kehadiran dengan memanfaatkan teknologi GPS dan foto selfie untuk verifikasi kehadiran. Potensi pengembangan lebih lanjut mencakup penggunaan teknologi pelacakan alternatif, penambahan fitur manajemen waktu, dan ekspansi ke platform lain. Dengan demikian, penggunaan teknologi GPS dan platform Android membuktikan bahwa aplikasi TRACKME dapat menjadi solusi efektif dalam memecahkan masalah pengelolaan kehadiran karyawan. Diharapkan, aplikasi ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperbaiki sistem presensi di berbagai sektor, sambil terus mengembangkan fitur-fitur tambahan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya.Kata kunci : TRACKME; Sistem Presensi Online; Android; GPS; ADDIE. TRACKME is an online attendance application designed based on GPS and Android platform with the aim of enhancing efficiency and accuracy in employee attendance recording. Developed using the ADDIE design model, this application utilizes GPS technology to track locations in real-time, reducing human errors, and expediting the recording process. Through BlackBox testing, all functionalities of the application have been verified according to the test scenarios, demonstrating promising results. The research findings indicate that application can improve efficiency in attendance recording by leveraging GPS technology and selfie photos for attendance verification. Further development potential includes exploring alternative tracking technologies, adding time management features, and expanding to other platforms. Thus, the utilization of GPS technology and the Android platform validates TRACKME application as an effective solution for addressing employee attendance management challenges. It is anticipated that this application will significantly contribute to enhancing attendance systems across various sectors, while continuously evolving with additional features to improve efficiency and effectiveness.Keywords: TRACKME; Online Attendance System; Android, GPS, ADDIE.
Rancang Bangun Media Augmented Reality Mengerjakan Sambungan Kabel FO Ellin Aguza; Zulhendra Zulhendra; Muhammad Adri; Titi Sriwahyuni
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.125669

Abstract

Pada era globalisasi yang berkembang pada saat ini memberikan dampak terhadap kehudupan manusia diseluruh dunia, terutama dibidang pendidikan. Pendidikan menjadi perhatian bagi masyarakat luas, saat ini moralitas di kesampingkan  sikap dan prilaku di tengah masyarakat. Maka disisi lainnya pendidikan menjadikan manusia semakin terdidik dalam hal intelektualitas lalu moralitas akan terbentuk dengan sendirinya. Namun, suatu sisi lain, pendidikan yang sedang berlangsung menjadikan manusia kekurangan rasa kemanusiaannya. Desain instruksional ADDIE yang efektif berfokus pada pelaksanaan tugas otentik, pengetahuan kompleks, dan masalah asli. Model pembelajaran ADDIE berlandaskan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif antara siswa dengan guru dan lingkungan. Merancang media pembelajaran interaktif berupa Aplikasi Android dengan konten pembelajaran pengenalan alat ukur jaringan sesuai dengan materi pembelajaran di Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), Capaian Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran yang diterapkan di kelas XI TKJ SMKN 2 Padang dengan teknologi Marker Augmented Reality sehingga dapat diakses melalui smartphone. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis simulasi menggunakan android pada mapel Teknologi Jaringan Kabel dan Nirkabel.Kata kunci : Augmented Reality, Alat Penyambungan, ADDIE, TJKN In the current era of globalization, it has an impact on human life throughout the world, especially in the field of education. Education is a concern for the wider community, currently morality is put aside, attitudes and behavior in society. So on the other hand, education makes humans more educated in intellectual matters and then morality will form by itself. However, on the other hand, ongoing education makes humans lack a sense of humanity. Effective ADDIE instructional design focuses on implementing authentic tasks, complex knowledge, and genuine problems. The ADDIE learning model is based on an effective and efficient systems approach and an interactive process between students, teachers and the environment. Designing interactive learning media in the form of an Android application with learning content on the introduction of network measuring instruments in accordance with the learning material in the Learning Objectives Flow (ATP), Learning Achievements and Learning Objectives implemented in class XI TKJ SMKN 2 Padang with Augmented Reality Marker technology so that it can be accessed via smartphone. Knowing the feasibility of simulation-based learning media using Android in the Cable and Wireless Network Technology subject.Keywords: Augmented Reality, Connection Tool, ADDIE, TJKN
Sistem Pengolahan Nilai Raport Berbasis Web pada SMPN 1 Petir Ramdani Budiman; Nur Hidayanti; Tifani Intan Solihati; Raden Kania
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.126943

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu sistem informasi yang memudahkan proses pengolahan nilai dan pelaporan hasil belajar siswa secara komputerisasi. Hal ini untuk menjaga terjadinya pekerjaan yang berulang dan menghindari pemborosan terhadap biaya yang butuhkan untuk menggunakan kertas. Selain itu juga dapat membantu menyampaikan informasi perkembangan siswa kepada orangtua agar menjadi lebih mudah dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan berurutan pada pengembangan perangkat lunak. Adapun metode penelitian yang digunakan pada perancangan aplikasi meliputi tahap perencanaan, tahap analisis, tahap perancangan dan implementasi serta teknik pemodelan yang digambarkan dengan Unified Modeling Language (UML). Penelitian ini menghasilkan suatu sistem informasi pengolahan nilai raport berbasis web yang memudahkan guru dalam melakukan proses penginputan nilai terhadap hasil belajar siswa secara online, membangun sistem informasi berbasis web untuk penginputkan data nilai siswa dan pembuatan raport berdasarkan nilai yang didapatkan dari guru setiap kelas, membangun sistem informasi pengolahan nilai Raport di SMP Negeri 1 Petir  secara terkomputerisasi sehingga dapat mempermudah guru dalam pengolahan nilai raport SMP Negeri 1 Petir .Kata kunci : Nilai Rapot, Pengolahan data, Sistem Informasi, Waterfall, Web This research aims to develop an information system that facilitates the process of processing grades and reporting student learning outcomes in a computerized manner. This is to prevent repetitive work from occurring and avoid wasting the costs required to use paper. Apart from that, it can also help convey information about student progress to parents to make it easier and more efficient. This research uses the waterfall method, which describes a systematic and sequential approach to software development. The research methods used in application design include the planning stage, analysis stage, design and implementation stages as well as modeling techniques described in the Unified Modeling Language (UML). This research produces a web-based information system for processing report card grades which makes it easier for teachers to carry out the process of inputting grades for student learning outcomes online, building a web-based information system for inputting student grade data and making report cards based on the grades obtained from teachers in each class, building a system information on processing report cards at SMP Negeri 1 Petir is computerized so that it can make it easier for teachers to process report cards at SMP Negeri 1 PetirKeywords: Data Processing, Information Systems, Waterfall, Web
Penerapan Algoritma C4.5 untuk Klasifikasi Jurusan Siswa SMA Negeri 6 Padang Dinda Aulia; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.123464

Abstract

Penjurusan siswa merupakan upaya untuk membantu siswa dalam memilih jenis program pengajaran yang sesuai dengan minat dan bakat siswa. Penjurusan pada SMA Negeri 6 Padang masih dilakukan secara manual dan kurang efektif menggunakan Microsoft Excel, sehingga beberapa siswa kurang cocok dengan jurusan yang diterimanya. Penelitian ini bertujuan agar siswa bisa mendapatkan jurusan sesuai dengan minat dan kemampuan siswa. Dalam menerapkan hal tersebut dibutuhkan suatu metode yang baik untuk menganalisa kebutuhan dan perancangan aplikasi, sehingga menjadi lebih efektif dan dapat diterapkan sesuai kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan adalah metode klasifikasi dengan algoritma decission tree C4.5. Klasifikasi ini menggunakan 5 atribut sebagai atribut kontrol yaitu nilai rata-rata rapor SMP yang meliputi mata pelajaran matematika, IPA, IPS, tes psikotes, dan minat siswa. Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap siswa tahun ajaran 2021/2022 dan 2022/2023 diperoleh accuracy sebesar 78.38%, precision sebesar 76.92% dan recall sebesar 66.67% dengan 370 sampel data. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa menentukan penjurusan dengan menggunakan data mining algoritma decission tree C4.5 dapat mempercepat dan akurat dalam pengambilan keputusan penjurusan siswa SMA Negeri 6 Padang.Kata kunci : Penjurusan Siswa, Klasifikasi, Decission Tree C4.5 Student majors are an effort to assist students in choosing the type of teaching program that suits the interests and talents of students. Majors at Padang 6 Public High School are still done manually and are less effective using Microsoft Excel, so that some students are not suitable for the majors they receive. This study aims so that students can get majors in accordance with the interests and abilities of students. In implementing this, a good method is needed to analyze needs and design applications, so that they become more effective and can be implemented according to user needs. The method used is a classification method with the decision tree algorithm C4.5. This classification uses 5 attributes as control attributes, namely the average value of junior high school report cards which include mathematics, science, social studies, psychological tests, and student interest. Based on tests carried out on students for the 2021/2022 and 2022/2023 academic years, an accuracy of 78.38% was obtained, a precision of 76.92% and a recall of 66.67% with 370 data samples. From these data it can be concluded that determining majors using the data mining decision tree algorithm C4.5 can speed up and accurately make major decisions for students of SMA Negeri 6 Padang.Keywords: Student Majors, Classification, Decission Tree C4.5
Deteksi Helm Pengendara dan Plat Nomor Kendaraan pada CCTV Lampu Lalu Lnitas Menggunakan Algoritma YOLO Muhammad Priyo Anugrah; Bagus Fatkhurrozi; Hery Teguh Setiawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.122991

Abstract

Perlengkapan berlalu lintas merupakan hal yang wajib digunakan pada saat ini. Keselamatan menjadi alasan utama diharuskannya pengendara mengenakan perlengkapan berkendara khususnya helm. Namun masih banyak pengendara sepeda motor yang melanggar peraturan berlalulintas dengan tidak menggunakan helm saat berkendara. Perlu adanya sistem yang dapat mengawasi pengendara yang tidak mengenakan helm saat mengendarai sepeda motor. Hal ini bisa diterapkan menggunakan salah satu algoritma deteksi objek yaitu YOLO yang menggunakan Bahasa pemograman Python. YOLO digunakan sebagai alat yang akan menendeteksi dan mengenali objek seperti pengendara sepeda motor yang tidak menggunakan helm saat berkendara dari CCTV lampu lalulitas. Penelitian ini  dilakukan dengan harapan peneliti mengentahui apakah algoritma deteksi objek seperti yolov5 bisa dimanfaaatkan sebagai alat untuk mendeteksi pelanggaran berkandara seperti helm dan menangkap gambar pelanggar apabila kamera diambil dari CCTV lampu lalulintas. Penelitian ini akan akan memiliki 2 tahap penelitian yaitu, tahap pelatihan dataset dan tahap pengujian hasil training. Pada tahap pelatihan berfokus dalam melakukan training custom data untuk algoritma yolo dan tahap pengujian dilakukan untuk menguji apakah algoritma yolo yang telah dilakukan pelatihan sesuai dengan yang di harapkan. Hasil pengujian didapatkan nilai akurasi rata-rata dari semua class objek yang dipakai sebesar 94.52% dan error yang dihasilka oleh aplikasi yang dibuat adalah sebesar 4,66%.Kata kunci : CCTV, Deteksi objek, helm, Python, YOLOv5. The use of traffic safety equipment is now mandatory. Safety is the main reason why riders wear safety equipment, especially helmets. However, there are still many motorcyclists who violate traffic regulations by not wearing helmets while riding. Therefore, a system is needed that can monitor riders who do not wear helmets while riding motorcycles. This system can be implemented using one of the object detection algorithms, YOLO, which uses the Python programming language. YOLO can be used as a tool to detect and recognize objects, such as motorcyclists who do not use helmets while driving, through CCTV traffic lights. This research was conducted with the aim to find out whether object detection algorithms, such as YOLOv5, can be utilized as a tool to detect driving violations, such as not wearing a helmet, and capture images of violators through traffic light CCTV cameras. This research consists of 2 stages, namely the dataset training stage and the training result testing stage. The training stage focuses on training data specific to the YOLO algorithm, while the testing stage aims to test whether the YOLO algorithm that has been trained is as expected. The results of testing the application show that the average accuracy value of all object classes used is 94.52%, and the error generated by the application is 4.66%.Keywords: CCTV, Object detection, helmet, YOLOv5, Python.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue