cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 1,016 Documents
Pengembangan media flashcard digital berbasis model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas III Sekolah Dasar Karisma Nur Aqidah; Nelly Fitriani; Sofyan Nur Mahardhika
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31846

Abstract

Proses pembelajaran yang kurang variatif menyebabkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar belum berkembang secara optimal. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta terbatasnya penggunaan media inovatif membuat siswa kurang aktif dalam memahami materi pelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran flash card digital berbasis Problem Based Learning (PBL) yang layak dan efektif digunakan pada siswa kelas III sekolah dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SD S Purnama Kota Cimahi dengan melibatkan 20 siswa pada tahap uji coba luas. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli, lembar observasi, serta tes pretest dan posttest kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil validasi menunjukkan media memperoleh nilai kelayakan sebesar 96,15% dari ahli materi dan 86,53% dari ahli media yang termasuk kategori sangat layak. Penggunaan media juga menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa, ditandai dengan kenaikan rata-rata nilai dari 65,25 menjadi 85,25. Nilai N-Gain sebesar 0,6161 menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kritis berada pada kategori sedang. Oleh karena itu, media flash card digital berbasis PBL dinilai mampu mendukung proses pembelajaran secara lebih efektif dan interaktif. Kata Kunci: Flash Card Digital, PBL, Pembelajaran Interaktif, Berpikir Kritis
Mengembangkan media video animasi berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan literasi digital siswa Sekolah Dasar Dessy Imelda; Heni Nafiqoh; Sofyan Nur Mahardika
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31855

Abstract

Literasi digital pada peserta didik sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama terkait keterbatasan infrastruktur teknologi dan ketergantungan pada metode mengajar konvensional seperti ceramah dan buku paket. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan literasi digital siswa, khususnya pada materi Indonesiaku Kaya Raya. Menggunakan metode Research and Development (R&D) melalui delapan tahapan, mulai dari pengumpulan informasi awal hingga uji coba produk akhir. Penelitian melibatkan siswa kelas V di SDN Sirnagalih. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut Sangat Layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 91% dan ahli media sebesar 95%. Respon siswa mengategorikan media ini sebagai Praktis dengan rata-rata skor 74%. Analisis statistik melalui Paired Samples T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest (Sig. 0,019 , 0,05), dengan nilai N-Gain tinggi sebesar 0,77 pada uji coba luas. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media video animasi yang dikembangkan merupakan sarana yang efektif dan valid untuk meningkatkan literasi digital dan hasil belajar secara siginifikan.
Pengembangan media pop up book digital berbantuan model Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa Sekolah Dasar Resha Amaliia Shyakirah; R Ika Mustika; Muhammad Rizal Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pop up book digital berbantuan model cooperative integrated reading and composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar. Metode yang di gunakan adalah research and development (R&D) yang diadaptasi dari model borg and gall, dimodifikasi menjadi 8 tahapan pengembangan: penelitian pendahuluan, perencanaan pengembangan produk awal, uji coba terbatas revisi produk awal, uji coba lapangan, revisi akhir produk, dan uji produk. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN Korpri 01, kabupaten Bandung. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan validasi ahli media sebesar 89% dan validasi ahli materi sebesar 97% dengan kategori sangat layak hasil respon siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 88% dengan kategori sangat praktis. Selain itu penggunaan media pop up Uwi RC mampu meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa dengan skor N-Gain sebesar 0,69% dan 0,58% pada ketegori sedang. Dengan demikia, media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keapuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar.
Pengembangan media pembelajaran berbantuan web scratch dengan pendekatan heutagogy (self-determined learning) untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Amira Hafita Arfah; Ronny Mugara
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31946

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya tingkat kemandirian belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan web Scratch dengan menerapkan pendekatan heutagogy sebagai upaya peningkatan kemandirian belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Borg & Gall. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Taman Kopo Indah, Kabupaten Bandung, yang terdiri atas 10 siswa pada uji coba skala terbatas dan 20 siswa pada uji coba skala luas. Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, lembar validasi ahli, observasi, dan catatan lapangan, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan persentase sebesar 95,42%, yang dikategorikan sangat valid. Respons guru melalui kuesioner mencapai persentase 100%, sementara respons siswa memperoleh persentase 89% pada uji coba terbatas dan 87% pada uji coba luas, keduanya dikategorikan sangat praktis. Hasil uji N-Gain pada skala terbatas menunjukkan skor 0,87 yang berarti efektif, sedangkan pada skala luas diperoleh skor 0,5084 yang menunjukkan tingkat efektivitas yang cukup baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan web Scratch yang dikembangkan melalui pendekatan heutagogy terbukti mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model TGT (Team Game Tournament) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPAS Tuti Nur Seftiani; Anik Yuliani; D. Fadly Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31992

Abstract

Rendahnya pemahaman tentang konsep IPAS pada peserta didik di sekolah dasar dipengaruhi oleh materi yang abstrak dan penggunaan metode pembelajaran konvensional, sehingga diperlukan pembelajaran interaktif yang lebih inovatif. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran TGT, serta menganalisis kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep IPAS. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi langkah-langkah analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Partisipan dalam penelitian ini melibatkan 22 peserta didik kelas IV SDN 2 Sukamaju. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi (89,58%) dan ahli media (89,38%). Respon peserta didik juga menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase pada uji coba terbatas (86,67) dan uji coba luas (88,23%). Disamping itu, uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000. Dengan demikian, media pemebelajaran interaktif dengan model TGT terbukti layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPAS peserta didik.
Pengembangan game edukasi naga tangga berbasis problem based learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa SD Rizky Putra Solihin; Agus Hasby Noor; Faridillah Fahmi Nurfurqon
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.32123

Abstract

This research was initiated by the low critical thinking skills of students in Pancasila Education. This actual condition was reflected in the initial test (pre-test) results of fourth-grade students at SDN Cipatat, which only reached an average score of 52.81. The primary objective of this study is to design and validate the efficacy of the Naga Tangga digital game integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model to optimize students' critical thinking skills. The approach applied in this study was the Research and Development (R&D) method based on the ADDIE model procedure. During the product efficacy testing phase, a pre-experimental design was implemented. The selected model was the One-Group Pretest-Posttest Design, involving 32 fourth-grade students as research subjects. Data were collected through expert validation instruments, student response questionnaires, and critical thinking skills tests in the form of essays. The accuracy of the quantitative data was ensured through a series of prerequisite tests. Data computation was performed using paired t-tests via statistical software, followed by N-Gain score calculations to determine the level of product effectiveness. The results indicated that the Naga Tangga Digital educational game is highly feasible, achieving an expert validation percentage of 87.5% and meeting excellent practicality criteria with an average student response score of 3.84. Furthermore, the implementation of the product proved effective in significantly improving students' critical thinking skills, as demonstrated by the average post-test score of 85.69 and an average N-Gain score of 0.70, which falls into the high category. This study concludes that the systematic integration of PBL syntax into digital game mechanics effectively elevates students' critical thinking skills in solving contextual problems in elementary schools.

Page 102 of 102 | Total Record : 1016