cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 1,016 Documents
Pengembangan media pembelajaran e-flashcard melalui pendekatan konstruktivisme untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan pada siswa kelas II Sekolah Dasar Indri Kartini; Sri Nurhayati; Agni Muftianti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31536

Abstract

Abstract This research is based on low initial reading skills in lower elementary school grades. Therefore, the study aims to develop E-Flashcard learning media through a constructivist approach to improve these skills. The research utilizes the Research & Development method with Sugiyono’s design. The population consists of second-grade students at SDN Gunung Geulis, Kutawaringin with 10 students for limited trials and 27 for wide trials. Data collection techniques include interviews, action tests, expert validation sheets, questionnaires, and field notes, analyzed through qualitative and quantitative techniques. Expert validation for media and materials reached 100% (highly feasible). Teacher response reached 100%, while student responses were 89% (limited trial) and 87% (wide trial), categorized as highly practical. The limited scale N-Gain test yielded 87.6% (effective), while the wide scale test reached 71% (moderately effective). In conclusion, E-Flashcard media through a constructivist approach significantly improves beginning reading skills. Abstrak Penelitian ini didasari oleh rendahnya keterampilan membaca permulaan pada kelas rendah tingkat sekolah dasar. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran E-Flashcard melalui pendekatan konstruktivisme sebagai salah satu dari upaya untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Research & Development dengan desain Sugiyono. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II SDN Gunung Geulis Kec. Kutawaringin dengan subjek uji coba terbatas sebanyak 10 siswa dan subjek uji coba luas sebanyak 27 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, tes perbuatan, lembar validasi ahli dan media, angket, dan catatan lapangan dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi ahli media dan materi mendapatkan persentase sebesar 100% yang berarti sangat layak. Hasil angket respon guru mendapatkan persentase sebesar 100%, sedangkan hasil respon siswa mendapatkan 89% untuk uji coba terbatas dan 87% untuk uji coba luas yang berarti sangat praktis. Pada uji N-Gain skala terbatas, diperoleh persentase 87,6% yang berarti efektif. Sedangkan pada uji N-Gain skala luas diperoleh persentase 71% yang berarti cukup efektif. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi peningkatan keterampilan membaca permulaan setelah penggunaan media E-Flashcard melalui pendekatan konstruktivisme dalam proses pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran CERDIK berbantuan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas V Sekolah Dasar Amanda Putri Oktaviani; Wikanengsih; Muhammad Rizal Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31548

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas media pembelajaran website CERDIK berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas V SDN Hanjuang Samijaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan prosedur Borg & Gall. Proses pengembangan dilakukan melalui delapan tahap, mulai dari studi pendahuluan hingga uji produk akhir. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak digunakan dengan persentase 94% dari ahli materi dan 97% dari ahli media. Kepraktisan media dibuktikan melalui respon siswa yang mencapai 79% pada uji terbatas dan 80% pada uji luas dengan kategori praktis. Efektivitas media terlihat dari peningkatan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 (uji terbatas) dan 0,63 (uji luas) dalam kategori sedang, serta hasil uji statistik signifikansi 0,000. Kendala yang ditemukan selama pengembangan meliputi keterbatasan waktu pelaksanaan dan variasi kemampuan literasi digital siswa yang memerlukan pendampingan guru lebih intensif. Kesimpulannya, media CERDIK efektif dan layak digunakan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran menulis cerpen di sekolah dasar.
Inovasi bahan ajar IPS melalui media komik digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa Sekolah Dasar Putri Sania Muflihat; Ratni Purwasih; Hana Sakura Putu Arga
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31549

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran IPS karena penggunaan bahan ajar yang masih bersifat tradisional dan kurang inovatif.. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar IPS berbantuan media komik digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, impelemtation, dan evaluation. Hasil penelitian menyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil valdasi oleh ahli materi, ahli media, ahli bahan ajar, dan praktisi guru. Selain itu, hasil uji coba menunjukkan bahwa respon siswa terhadap penggunaan bahan ajar komik digital berada pada kategori baik. Hasil uji efektivitas juga menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan nilai pretest dan posttest serta perolehan nilai N-Gain sebesar 0,66 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, bahan ajar IPS melalui media komik digital yang dikembangkan efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna.
Pengembangan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model kooperatif tipe two stay two stray untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik Sekolah Dasar kelas III Hanifah Nur Fitria; Ika Mustika; Muhammad Rizal Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31550

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray terhadap keterampilan menyimak peserta didik kelas III SD. Dilatar belakangi oleh Rendahnya keterampilan menyimak peserta didik sekolah dasar yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model kooperatif tipe Two Stay Two Stray serta menguji kelayakan dan keefektifikannya dalam meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau yang biasa dikenal dengan Research and Development (RnD). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah pengembangan menurut Borg & Gall. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas III di SDN Sukahurip dengan jumlah 25 dan SDN Hanjuang Samijaya 40. Hasil penelitian diperoleh kelayakan pada validasi media menyatakan bahwa 95% dan sangat layak digunakan. Pada aspek materi menyatakan produk layak digunakan dengan skor 95%. Uji keefekktifakn menunjukan adanya peningkatan keterampilan menyimak, dibuktikan melalui uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi, 0,000 < 0,05 yang menunjukan bahwa nilai posstest lebih tinggi dibandingkan pretest. Dengan demikian, media video “Pojok Narasi” berbantuan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray efektif dalam meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik.
Pengembangan media video animasi berbantuan Canva dan CapCut menggunakan model Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics (STEAM ) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pelajaran IPAS kelas V Fitri Neriani; Teti Sobari; Deri Fadly Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31566

Abstract

Pendidikan abad ke-21 menuntut keterampilan berpikir kritis, namun siswa sering kali kesulitan memahami konsep abstrak dalam pelajaran IPAS.penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis STEAM berbantuan Canva dan Capcut untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V pada materi “Bumi Berubah”. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, lima tahapan. Subjek penelitian melibatkan 36 siswa di SDN Cibeurreum Mandiri 2 Cimahi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi,wawancara, validasi ahli, serta instrumen pretest-posttest. Hasil penilaian menunjukan bahwa media sangat layak dengan validasi ahli materi sebesar 82% dan ahli media sebesar 89%. Respon siswa mencapai tinngkat kepraktisan 96%. Analisis statistik menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000, yang menunjukan adanya pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Perolehan N-Gain score sebesar 0,69366 menempatkan efektifitas media pada kategori “sedang”. Kesimpulan yang diperoleh yaitu bahwa video animasi berbantuan model STEAM merupakan solusi efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis di sekolah dasar.
Pengembangan media kartu huruf digital dengan model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan kelas I Sekolah Dasar Restia Luthfi Anti; Teti Sobari; Galih Dani Septiyan Rahayu
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31569

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pengembangan, kelayakan, dan efektivitas media kartu huruf digital berbantuan model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar, serta mendeskripsikan kendala yang ditemui selama proses pengembangan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi langkah-langkah pengembangan yang dimodifikasi sesuai kebutuhan penelitian. Subjek penelitian adalah siswa kelas I di Kota Cimahi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, lembar validasi ahli, angket respon siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitas media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu huruf digital berbantuan model CIRC dinyatakan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Kata Kunci: Kartu huruf digital, Model CIRC, Membaca permulaan. Abstract This study aims to analyze the development process, feasibility, and effectiveness of digital letter card media assisted by the Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) model to improve the beginning reading skills of first-grade elementary school students, as well as describe the obstacles encountered during the development process. The method used is Research and Development (R&D) by adapting the development steps modified according to the research needs. The research subjects were first-grade students in Cimahi City. Data collection techniques were carried out through interviews, observations, expert validation sheets, student response questionnaires. Data analysis was carried out descriptively qualitatively and quantitatively to determine the level of feasibility and effectiveness of the developed media. The results of the study indicate that the digital letter card media assisted by the CIRC model is declared feasible to use and effective in improving the beginning reading skills of first-grade elementary school students. Thus, the developed media can be an innovative alternative in learning Indonesian in elementary schools. Keywords: Digital letter cards, CIRC Model, Early reading.
Pengembangan media UTALA (Ular Tangga Pancasila) dengan model Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan kerja sama pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Regita Fransiska; Rima Ismayanti; Hana Sakura Putu Arga
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31573

Abstract

Rendahnya kemampuan kerja sama siswa dalam aktivitas kelompok menjadi urgensi utama dilakukannya penelitian ini. Sebagai solusi, dilakukan pengembangan media UTALA (Ular Tangga Pancasila) yang diintegrasikan dengan model TGT guna mengakselerasi kemampuan kerja sama peserta didik. Prosedur riset ini menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui kerangka ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan melibatkan siswa kelas IV sekolah dasar sebagai subjek kajian. Instrumen penghimpun data melalui observasi, angket, tes (pretest dan posttest), serta format validasi, yang kemudian diolah melalui teknik statistik deskriptif dan paired sample t-test. Temuan penelitian mengonfirmasi bahwa produk media yang dihasilkan masuk dalam kualifikasi sangat layak, dibuktikan dengan skor validasi 89,77% dari pakar media dan 90,00% dari pakar materi. Implementasi media ini terbukti efektif dalam menstimulus terciptanya pembelajaran di sekolah dasar yang lebih interaktif, edukatif, serta berdampak positif pada kerja sama siswa.
Pengembangan game interaktif PUJABAN berbantuan problem based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS siswa Sekolah Dasar Sri Wahyuni; Euis Eti Rohaeti; Medita Ayu Wulandari
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31578

Abstract

Masalah utama dalam pembelajaran IPAS di tingkat dasar adalah minimnya variasi metode ajar, penyampaian materi masih didominasi oleh komunikasi searah (cermah), sehingga memicu kejenuhan dan menghamat fokus siswa. Kondisi ini memperluas kesenjangan bagi siswa dengan hambatan literasi membaca yang semakin tertinggal dalam memahami materi. Tujuan dari studi ini mengembangkan media game interaktif berlandaskan petualangan yaitu“PUJABAN” berbantuan problem based learning (PBL) sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall, penelitian ini melibatkan uji validasi ahli dan uji efektivitas di kelas. Hasil penelitian menunjukan media “PUJABAN” sangat layak digunakan dengan validasi materi 92% dan media 97,3%, serta respon siswa mencapai 89%. Hasil uji t-test sig = ,000 < 0,05 dan N-Gain 27,41% membuktikan efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar. Temuan ini sangat penting karena membuktikan bahwa integrasi bantuan audio dalam media digital mampu menjembatani kendala literasi sekaligus mengalihkan pola belajar pasif menjadi eksplorasi aktif. Sehingga media “PUJABAN” efektif meningkatkan pemahaman konsep dan menjadi instrumen inklusif bagi siswa dengan kemampuan membaca yang beragam. Kata Kunci: Media Interaktif, Problem-Based Learning, Pemahaman Konsep.
Pengembangan media ular tangga berbasis genially berorientasi problem based learning untuk pembelajaran di Sekolah Dasar Ulfa Nurmaulida; Enung Nurhayati; Ronny Mugara
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31583

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ular tangga berbasis Genially yang berorientasi pada Problem Based Learning, menguji kelayakan, serta menganalisis efektivitasnya terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV sekolah dasar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan. Subjek penelitian melibatkan 66 peserta didik kelas IV di SDN Jayamekar. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan berpikir kritis, observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Data kuantitatif dianalisis secara deskriptif dan inferensial, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 95,04% dan ahli media sebesar 88,86%, serta tanggapan peserta didik sebesar 85,79% dengan kategori sangat baik. Data berdistribusi normal dan varians kedua kelas homogen. Hasil uji t independen menunjukkan nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 diperkuat oleh N-Gain kelas eksperimen sebesar 60,85% kategori “Cukup Efektif” dan kelas kontrol sebesar 19,65% kategori “Tidak Efektif”. Hal ini membuktikan bahwa media ular tangga berbasis Genially mampu memberikan kontribusi nyata dalam mengoptimalkan kemampuan berpiki kritis di jenjang sekolah dasar.
Pengembangan media video animasi melalui pendekatan discovery learning untuk meningkatkan keterampilan menyimak siswa kelas III Sekolah Dasar Ananda Nabila; Ansori; Agni Muftianti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31600

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah menghasilkan serta mengevaluasi tingkat validitas dan dampak penggunaan media video animasi dengan skema discovery learning. Fokus penelitian diarahkan pada upaya mengoptimalkan kemampuan menyimak bagi peserta didik di jenjang kelas III sekolah dasar. Mengadaptasi kerangka Research and Development (R&D) dari model Borg dan Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, penelitian ini melibatkan siswa SDN Baros Mandiri 2 sebagai subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data mencakup lembar observasi, wawancara, uji kompetensi, serta angket validasi ahli. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media ini sangat layak diaplikasikan, dengan skor validasi dari pakar media mencapai 88,57% dan ahli materi sebesar 98%. Selain itu, peningkatan kemampuan menyimak siswa terlihat signifikan melalui perbandingan skor pretest dan posttest, yang diperkuat dengan perolehan N-gain pada kategori tinggi.

Page 100 of 102 | Total Record : 1016