cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 1,016 Documents
Pengembangan LKPD berbantuan Canva menggunakan problem based learning untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa kelas V Sekolah Dasar Tita Rosita; Devi Nurul Yuspriyati; Euis Eti Rohaeti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31617

Abstract

Pengajaran dan teknik guru mengajar belum memperlihatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Keaktifan siswa selama proses belajar sangat rendah, sehingga pemecahan masalah perlu ditingkatkan. Penggunaan lembar kerja siswa masih berisi soal-soal biasa sehingga motivasi belajar siswa rendah. Peneliti akan melakukan penelitian dan pengembangan pada Lembar Kerja Peserta Didik berbantuan Canva dengan menggunakan Problem-Based Learning yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa, aktivitas saat belajar, dan kemampuan memecahkan masalah berdasarkan masalah nyata. Instrumen yang digunakan berupa tes, angket respon siswa dan wawancara guru. Siswa dan guru berperan sebagai responden. 35 siswa Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan Cipatat, Kabupaten Bandung Barat. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbantuan Canva menggunakan model Problem Based Learning dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan pemecahan masalah yang ditunjukkan dari hasil peningkatan Post Test yang meningkat di akhir proses pembelajaran. Teaching methods and teacher techniques have not yet demonstrated student engagement in learning. Student activity during the learning process is very minimal, so problem-solving skills need improvement. The use of student worksheets still relies on routine questions, resulting in low learning motivation. The researcher will conduct research and development on Student Worksheets assisted by Canva using Problem-Based Learning, which aims to increase student engagement, active participation in learning, and the ability to solve problems based on real-life issues. The instruments used include tests, student response questionnaires, and teacher interviews. Students and teachers serve as respondents. The participants consist of 35 elementary school students from a public school in Cipatat District, West Bandung Regency. The results of this study show that Student Worksheets (LKPD) assisted by Canva using the Problem-Based Learning model can improve student engagement and problem-solving skills, as evidenced by the increase in post-test scores at the end of the learning process.
Pengembangan media Digital Box berbantuan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar Gamarani Purnama; Teti Sobari; D Fadly Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31626

Abstract

This research was motivated by the low critical thinking skills of students in science learning. It aimed to develop Digital Box media assisted by the Problem Based Learning model and examine its effectiveness in improving elementary school students’ critical thinking skills. The study used a Research and Development (R&D) method based on the Borg and Gall model through eight stages. Participants were fifth-grade students of Babakan Sari State Elementary School, involving 15 students in the limited trial and 25 students in the wider trial. Data were collected through interviews, expert validation, critical thinking test, and response questionnaires. Validation results showed the media was highly feasible, with scores of 90% from media experts and 100% from material experts. The media was effective in improving students critical thinking skills, shown by an n-gain score of 0.5665 in the moderate category and a paired sample t test significance value of p < 0.001. Student responses reached 96% and teacher responses 100%. Therefore, the PBL assisted Digital Box media was proven effective for science learning in improving students critical thinking. Keywords: Digital Box, Problem Based Learning, Critical Thinking. Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran IPAS menjadi dasar dilaksanakannya penelitian ini. Penelitian bertujuan menghasilkan media Digital Box berbantuan Problem Based Learning sekaligus mengetahui efektivitas penggunaannya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahap. Penelitian melibatkan siswa kelas V SD Negeri Babakan Sari, terdiri atas 15 siswa pada uji terbatas dan 25 siswa pada uji luas. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, validasi ahli, tes kemampuan berpikir kritis, serta angket respons. Berdasarkan hasil validasi, media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 90% dari ahli media dan 100% dari ahli materi. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan kemampuan berpikir kritis dengan nilai N-Gain 0,5665 berkategori sedang dan hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001. Respons siswa mencapai 96% dan respons guru sebesar 100%. Dengan demikian, Digital Box berbantuan PBL dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Kata Kunci: Digital Box, Problem Based Learning, Berpikir Kritis.
Pengembangan media video animasi berbantuan Canva dengan menggunakan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar Isni Nuraeni Fazri; Wikanengsih; D Fadly Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31647

Abstract

AbstractThe development of digital techonology brings significant changes in the learning process, but science learning process, but science learning in elementary schools still shows limitations in the use of interactive media and students’ critical thinking skills are not optimal. This study aims to develop and test the feasibility and effectiveess of Canva assisted animated video media integreted with the Problem Based Learning (PBL) model to improve students’s critical thinking skills. This study uses the Research and Development (R&D) method with the Borg and Gall model modified into eight stages. The effectiveness test wass conducted using a one-group pretest-posttest desgin on fifth-grade students. Data were obtained through expert validation sheets, observations, response questionnaires, and critical thinking ability tests that included three analysis indicators, namely, evaluation, and inferencec, then analyzed using percentages, n-gain, and paired sample t-test. The results of the study showed that the developed media was categorized as very feasible. Student responses were catogerized as positive at 78%. The results of the pretest and posttest showed an increase in the average score from 56.00 to 83.20 with an n-gain value of 0.63 (moderate category). The result of statistical test showed a significant difference (p < 0.001). These findings show that the integration of PBL in animated video media is able to create more meaningful learning and improve students’ critical thinking skills. Keywords: Animated Video, Problem Based Learning, Critical Thinking Abstrak Perkembangan teknologi digital membawa perubahan besar dalam proses pembelajaran, namun pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih menunjukkan keterbatasan dalam penggunaan media interaktif dan kemampuan berpikir kritis siswa yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media video animasi berbantuan Canva yang diintegrasikan dengan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi delapan tahap. Uji efektivitas dilakukan menggunakan desain one-group pretest-posttest pada siswa kelas V. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, observasi, angket respon, dan tes kemampuan berpikir kritis, kemudian dianalisis menggunakan persentase, n-gain, dan uji paired sample t-tets. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk kategori sangat layak. Respon siswa tergolong positif sebesar 78%. Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan nilai rata-rata 56,00 menjadi 83,20 dengan nilai n-gain 0,63 (kategori sedang). Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaam yang signifikan (p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi PBL dalam media video animasi mampu menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Kata Kunci: Vidio Animasi, Problem Based Learning, Berpikir Kritis
Pengembangan media komik digital berbasis kearifan lokal berbantuan model pembelajaran picture and picture untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca Sekolah Dasar Nina Silvia; Ika Mustika; Muhammad Rizal Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31687

Abstract

Abstract The goal of this project is to create digital comic media based on likal knowledge with the help of picture and picture learning model ini order to improve the reading literacy skills of elementary school studen. This study used modified version of Borg and Gall’s research and develompment method there are eight stage the study used a modified version thrid grade students in elementary schools in wes Bandung Regency and Cimahi city, Used Questionnaires and reading literacy assessment. Because the efficacy test in the restricted test showed a significant difference between the pretest and postest results (p<0.05), the findins are supported by expert validation with a median percentage of 92% and a material experct percentage of 95%. In the board exam utilisting the Man-Whitney test, there was No. significant difference between the experimental and control classes (P>0.05), despire the experimental class having a higher average value. Therefore the digital comic medium that was developed base on lokal knowledge may iimprove student’s literacy skills Keywords: Digital comics, Reading literacy, Picture and picture. Abstrak Tujuan pengembangan ialah membuat media komik digital dengan didasarkan pada basis kearifan lokal dengan bantuan model pembelajaran picture and picture untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca di sekolah dasar. Metode research and development (R&D) yang di modifikasi dari metode Borg and Gall, digunakan dalam penelitian ini dengan 8 tahap metode. siswa kelas III di sekolah dasar negeri di Kabupaten Bandung Barat dan Kota Cimahi adalah subjek penelitian ini. Hasil tersebut divalidasi oleh para ahli dengan media 92% dan materi 95%, selanjutnya karena p<0.05, uji evektivitas pada uji terbatas memperlihatkan bahwa ada perbedaan antara pretest dan postest karena (p<.05). Namun pada uji luas menggunakan Man-Whitney, nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Sehingga media komik digital dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa. Kata Kunci: Komik digital, Literasi membaca, Picture and picture
Pengembangan media word search puzzle menggunakan model game based learning untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa Sekolah Dasar kelas III Risma Rahmawati; Ryan Dwi Puspita; Ruli Setiyadi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31751

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca pemahaman siswa sekolah dasar, khususnya dalam menemukan ide pokok, menggali informasi, dan memahami isi bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Word Search Puzzle berbasis digital dengan menggunakan model Game Based Learning untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari Borg dan Gall dengan delapan tahapan, meliputi analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi ahli, dan uji coba lapangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas III sekolah dasar di Kabupaten Purwakarta. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes, dengan analisis data secara deskriptif kualitatif serta kuantitatif menggunakan uji paired sample t-test dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa. Penggunaan media berbasis permainan mampu meningkatkan keterlibatan, fokus, dan kemampuan berpikir siswa dalam memahami bacaan. Dengan demikian, media ini memberikan kontribusi sebagai inovasi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman di sekolah dasar.
Meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis: studi pengembangan media pembelajaran articulate storyline 3 dengan problem based learning Mira Marcela Gunadi; Anik Yuliani; Sukma Murni
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31759

Abstract

Penelitian ini dipicu oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis siswa sekolah dasar, khususnya materi luas daerah bangun datar. Tujuan penelitian ini diarahkan untuk mengasah kemampuan berpikir kritis dan menguji kelayakan serta kefektifan melalui media interaktif articulate storyline 3 dengan menerapkan model problem based learning. Pendekatan metodologis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan Borg and Gall meliputi tahapan analisis data, perencanaan, pengembangan produk, validasi, uji terbatas, dan uji luas. Subjek penelitiannya yaitu siswa kelas VA dan VB di SDN Margahayu 02, untuk siswa kelas VA berjumlah 17 siswa lalu untuk siswa kelas VB berjumlah 26 siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan nontes berupa wawancara dan observasi, serta berbentuk tes untuk mengukur kemampuan siswa. Berdasarkan hasil penelitian, media yang dikembangkan berada dikategori sangat layak. Namun, hasil uji tingkat kemampuan berpikir kritis siswa tergolong rendah. Lalu untuk media pembelajaran yang dikembangkan ini layak digunakan dan memiliki potensi untuk mengasah kemampuan berpikir kritis matematis siswa dan hal tersebut menujukkan tingkat efektivitas yang signifikan.
Pengembangan media pembelajaran interaktif spinner berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan siswa kelas VI Sekolah Dasar Reihad Abiyoga; Indah Puspitasari; Galih Dani S. Rahayu
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31766

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pembuatan media pembelajaran interaktif spinner memakai Canva, dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) untuk menaikkan keahlian mengambil keputusan siswa kelas VI di tingkat sekolah dasar. Alasan penelitian ini dilakukan adalah minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif yang bisa membuat siswa berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan rencana pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Peserta penelitian adalah siswa kelas VI dari SDN Bina Harapan dan SDN 155 Gunung Rahayu Bandung. Pengambilan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat memperoleh nilai kelayakan 97% dengan predikat sangat layak, berdasarkan penilaian dari pakar media dan materi. Hasil pengecekan efektivitas pada uji coba terbatas menunjukkan nilai N-Gain 0,71 dengan predikat tinggi, dan hasil uji Paired Sample T-test menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Pada fase uji coba berskala luas, nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,71 dengan predikat tinggi, sementara hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Selanjutnya , hasil kuesioner tanggapan siswa menunjukkan predikat sangat baik terhadap pemanfaatan media pembelajaran interaktif spinner berbasis Canva. Dengan demikian , media pembelajaran interaktif spinner berbasis Canva dengan model PBL dinilai pantas dan ampuh untuk meningkatkan kemampuan mengambil keputusan siswa sekolah dasar.
Pengembangan media game spinner digital berbantuan model problem based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep pada pelajaran Pendidikan Pancasila siswa kelas IV Sekolah Dasar Azza larasanti; Ika Mustika; Medita Ayu Wulandari
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31798

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan minimnya keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji media game spinner berbantuan Wordwall dengan model Problem Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Borg dan Gall melalui tahapan perencanaan hingga diseminasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan berdasarkan validasi ahli dan pengguna serta mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa. Media ini penting sebagai alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva dengan model STAD pada pembelajaran Matematika SD Atikah Aprilia Hidayat; Adi Nurjaman; Sylvia Rabbani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31808

Abstract

Rendahnya pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar disebabkan oleh tidak adanya penggunaan media yang menarik serta rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis canva yang dipadukan dengan model STAD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R & D) dengan model ADDIE yang terdiri dari analisis, perancangan, pembuatan produk, implementasi dan evaluasi, dengan desain one group pretest-postest. Uji coba dilaksanakan dengan dua tahapan yaitu uji coba terbatas dengan sample penelitian berjumlah 10 siswa dan uji coba luas dengan sample penelitian berjumlah 25 siswa sekolah dasar, teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar yang dianalisis menggunakan paired sample t-test dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata nilai meningkat dari 58,00 menjadi 80,20. Hasil uji sample t menunjukan nilai signifikan 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan. Nilai N-Gain sebesar 0,5513 berada pada kategori sedang. Dengan demikian, media berbasis canva model stad efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar. Kata Kunci: media berbasis canva, model stad, pemahaman konsep matematika
Pengembangan media KomikuAR berbasis augmented reality dengan pendekatan CTL untuk literasi numerasi siswa SD Anitya Ramadhani; Adi Nurjaman; Sylvia Rabbani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 4 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i4.31809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektivitasan penggunaan media KomikuAR (Augmented reality) untuk meningkatkan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Latar Belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya literasi numerasi siswa sekolah dasar. siswa mengalami kesulitan dalam menerapkan konsep matematika dasar, seperti operasi bilangan, ke dalam situasi nyata. Selain itu, siswa kurang tertarik pada aktivitas literasi numerasi, baik dalam membaca soal maupun dalam menyelesaikan permasalahan numerasi. Pembelajaran matematika masih dianggap membosankan oleh sebagian siswa, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar. kurangnya pemanfaatan media digital dalam pembelajaran matematika juga menyebabkan siswa jarang terpapar teknologi interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dan pemahaman mereka terhadap materi. Penelitian ini menggunakan metode RnD dengan jenis one-group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 33 orang. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest serta dianalisis menggunakan ujit dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada rata-rata nilai siswa, dari 72,48% pada pretest menjadi 94,85 pada posttest. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar sebesar 0,00 < 0,05, sehingga adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest siswa. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media KomikuAR berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan penggunaan media KomikuAR mampu meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa, keterlibatan siswa, serta motivasi belajar secara keseluruhan.

Page 101 of 102 | Total Record : 1016