cover
Contact Name
Dhita Paranita Ningtyas
Contact Email
dhita@trilogi.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
dhita@trilogi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Published by Universitas Trilogi
ISSN : 26220547     EISSN : 26219859     DOI : -
Core Subject : Education,
JURNAL CAKSANA terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember berisi tulisan gagasan konseptual, kajian dan aplikasi teori, tulisan praktisi dan hasil penelitian dan pengajaran dalam bidang keilmuaan pendidikan anak usia dini.
Arjuna Subject : -
Articles 273 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Materi Organ Pencernaan Makanan Pada Manusia Harlina, Harlina; Kastari, Sarmi; Magfirah, Wahdah; Nurhayati, Nurhayati; Laini, Mawaddah; Sari S, Mira Wulan
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 1 (2024): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v7i1.2225

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis media visual yang memuat materi organ pencernaan makanan pada manusia guna meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas V MIN 2 Aceh Tengah. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji coba kelompok kecil dan besar menunjukkan peningkatan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap materi. Media interaktif yang dikembangkan memuat visualisasi anatomi organ pencernaan, animasi proses pencernaan, dan latihan interaktif berbasis soal. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif dapat membantu siswa memahami konsep abstrak secara lebih konkret dan menyenangkan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa abad 21, yaitu interaktif, menarik, dan mendukung keterampilan berpikir kritis. Diharapkan media ini dapat diimplementasikan secara lebih luas di berbagai satuan pendidikan dan menjadi referensi bagi guru dalam merancang pembelajaran berbasis teknologi yang kontekstual dan inovatif.
Pengaruh Pounding-Based Ecoprint Terhadap Kemampuan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Henny, Henny; Sudarti, Sudarti; Yuiarti, Yuiarti
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2546

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan pounding-based Ecoprint terhadap kemampuan kreativitas anak usia dini. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 26 anak kelompok B di RA Nurul Muslimin Kubu Raya. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi berdasarkan empat indikator kreativitas: orisinalitas, fleksibilitas, fluency, dan elaborasi. Data dianalisis menggunakan uji statistik Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kreativitas anak setelah mengikuti kegiatan Ecoprint dengan teknik pounding. Hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung = 9,762 dan signifikansi = 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Rata-rata nilai kreativitas meningkat dari 63,22 menjadi 77,06. Anak menjadi lebih percaya diri, mampu menciptakan karya yang unik, dan aktif menyampaikan gagasan. Dengan demikian, kegiatan Ecoprint menggunakan teknik pounding terbukti efektif dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini dan dapat diintegrasikan dalam pembelajaran berbasis seni dan lingkungan di lembaga pendidikan anak usia dini
Dinamika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Digital terhadap Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar Albany, Sulistiono Shalladdin; Syafe'i, Muh.; Lutvyah, Lailatul; Jamila, Annisa Dzulvina; Putra, Ilham Perdana; Triyana, Tatak
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 1 (2024): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v7i1.2220

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis digital di Sekolah Dasar menghadirkan dinamika baru dalam proses pembelajaran dan pembentukan karakter peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis dinamika implementasi pembelajaran PAI berbasis digital serta implikasinya terhadap pembentukan karakter peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media digital interaktif, seperti video pembelajaran, platform daring, dan aplikasi edukatif, mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta mendukung internalisasi nilai religius, disiplin, dan tanggung jawab. Namun, efektivitas pembelajaran sangat dipengaruhi oleh kompetensi digital guru, dukungan kebijakan sekolah, dan pendampingan penggunaan teknologi. Oleh karena itu, integrasi pembelajaran PAI berbasis digital perlu dirancang secara sistematis dan berorientasi pada penguatan nilai karakter agar pembelajaran tetap bermakna di era digital.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Metode Eksperimen Pencampuran Warna Pada Anak Usia 3-4 Tahun Munawerah, Munawerah; Zahro, Ianatuz; Adzkiyak, Adzkiyak
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2630

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan anak usia dini dalam mengenal warna, khususnya warna biru, hijau, dan warna hasil pencampuran. Berdasarkan pengamatan di TP Nurul Hidayah Krejengan, sebagian besar anak usia 3-4 tahun hanya mampu mengenali warna dasar seperti merah dan kuning, namun masih mengalami kesulitan dalam membedakan serta menyebutkan warna biru dan hijau. Penelitian ini memiliki tujuan umum yaitu untuk meningkatkan kemampuan mengenal warna melalui metode eksperimen pencampuran warna pada anak usia 3-4 tahun di TP Nurul Hidayah tahun pelajaran 2025/2026. Tujuan khusus penelitian ini meliputi: (1) mampu membedakan warna dasar seperti merah, kuning, biru, dan hijau; (2) mampu menyebutkan warna sekunder dengan benar; dan (3) mampu mengelompokkan benda berdasarkan warna yang sama, merah dan merah, kuning dan kuning. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart (1988) yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 17 anak usia 3–4 tahun di TP Nurul Hidayah Krejengan Tahun Pelajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal warna. Luaran dari penelitian ini berupa artikel ilmiah yang akan disubmit ke jurnal nasional terakreditasi Sinta 4, serta diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata bagi guru PAUD dalam mengembangkan pembelajaran yang kreatif, bermakna, dan berbasis pengalaman langsung sesuai karakteristik perkembangan anak usia dini.
Pengembangan Media Interaktif The Golden Rule an Alpha Book Berbasis AR Untuk Meningkatkan Literasi AUD Arthamevia, Filda Cantika; Indah Budyawati, Luh Putu; Dienda Saputri, Senny Weyara
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2644

Abstract

Kemampuan literasi anak usia dini merupakan fondasi penting bagi perkembangan bahasa dan keberhasilan akademik di masa mendatang. Namun, pembelajaran literasi di taman kanak-kanak masih didominasi metode konvensional yang kurang melibatkan anak secara aktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media interaktif The Golden Rule an Alpha Book berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan kemampuan literasi anak usia 5–6 tahun. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah anak kelompok B2 TK Dharma Indria II. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi, observasi kepraktisan, serta pre-test dan post-test untuk mengukur efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan nilai Aiken’s V sebesar 0,927, tingkat kepraktisan sangat baik sebesar 94,44%, serta efektif meningkatkan kemampuan literasi anak dengan nilai gain score rata-rata 0,572 pada kategori sedang. Dengan demikian, media The Golden Rule an Alpha Book berbasis AR layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran literasi yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna bagi anak usia dini.
Pengembangan Board Game Mathventure sebagai Media Pembelajaran pada Materi Luas Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar Faiz, Jupiter Nur; Amelia, Winda
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2617

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran berbasis permainan, yaitu Board Game Mathventure, pada materi luas bangun datar untuk siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dilaksanakan hingga tahap uji pemakaian produk. Subjek penelitian terdiri atas 21 siswa kelas VB SDN Tebet Barat 08 Pagi Jakarta Selatan. Instrumen pengumpulan data meliputi angket validasi ahli, angket respons siswa, serta tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid dari ahli media (100%), ahli bahasa (93,3%), dan ahli materi (100%). Uji coba skala kecil memperoleh nilai 83,3% dengan kategori valid. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dari 56,10 pada pre-test menjadi 87,25 pada post-test dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 yang berada pada kategori cukup efektif hingga efektif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Board Game Mathventure layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep luas bangun datar pada siswa sekolah dasar.
Developing Quizizz-Based Smart Games Integrating Banyumasan Local Wisdom to Support Early Childhood Character Development Hafidz, Nur; Ali, Musyafa; Jauhari Ma’mun, Ahmad Aji; Wijayanti, Sefti
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2715

Abstract

The rapid advancement of digital technology has not been fully integrated into early childhood character education, even though this stage is crucial for building moral values and personality. This study aimed to develop Smart Game Activities based on the Quizizz application incorporating Banyumasan local wisdom to instill values of honesty, discipline, self-regulation, and cooperation in early childhood. The research followed a quasi-experimental pretest–posttest design with nonequivalent groups (experimental group n = 15, control group n = 16) and applied purposive non-random sampling to ensure homogeneity across classes. Ethical clearance was obtained from the Institutional Review Board of Universitas Muhammadiyah Purwokerto (Approval No. UMP/EDU/2025/0412), and parental consent was secured for all participants. The developed product integrates child-friendly UI/UX features such as narrated audio instructions, large touchable buttons, and animated feedback icons to enhance engagement and accessibility. Expert validation from three specialists (media, early childhood character, and pedagogy) yielded an average score of M = 3.47 (very feasible), and the instrument reliability reached α = 0.872, indicating high internal consistency. Ten valid items were retained to measure children’s character indicators (honesty, discipline, self-regulation, and cooperation). Statistical analysis confirmed the assumptions of normality and homogeneity, with equivalent pretest results between groups (p = 0.889). Post-intervention, the experimental group achieved an average N-Gain of 75.34% (high category), significantly outperforming the control group’s 36.64% (medium category) with an independent t-test result of p < 0.001. These findings indicate that Quizizz-based Smart Game Activities effectively foster early childhood character through a culturally grounded, interactive, and ethically designed digital learning experience
Pengembangan Media Manipulatif Mysterious Math Untuk Anak Usia Dini Thayyibah, Zulfa; Fitriani, Dewi
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2684

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran matematika yang variatif dan terintegrasi pada anak usia dini, khususnya di RA Takrimah Tungkob Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Media pembelajaran yang tersedia cenderung sederhana, monoton, terpisah, dan belum sepenuhnya mendukung capaian pembelajaran kepekaan bilangan anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media manipulatif Mysterious Math yang layak digunakan dalam meningkatkan kepekaan bilangan anak usia dini dalam rentang usia 5–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek di dalam penelitian ini melibatkan anak kelompok B1 berusia 5–6 tahun di RA Takrimah Tungkob sebanyak 14 anak. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui melalui beberapa tahap, di antaranya yaitu observasi, lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar penilaian respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media manipulatif Mysterious Math memperoleh persentase kelayakan sebesar 95% dari ahli media dengan kategori “sangat layak” dan 85,71% dari ahli materi dengan kategori “layak”. Hasil uji coba terbatas kepada peserta didik menunjukkan persentase respon sebesar 92,85% dengan kategori “layak”. Temuan ini menunjukkan bahwa media manipulatif Mysterious Math layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika dan efektif dalam menstimulasi serta meningkatkan kepekaan bilangan anak usia dini.
Permainan Tradisional Berbasis Outdoor Learning di Era Digital untuk Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia Dini Ahmad, Ocha Nabila Margareta; Ariani, Imel; Aniyawati, Aniyawati
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2718

Abstract

This study aims to describe and analyze the role of traditional outdoor learning-based games in optimizing gross motor development in early childhood in the digital era. The study employed a qualitative approach with a descriptive approach. The subjects consisted of 25 children from Group B of RA Bahrul Ulum, Rebang Tangkas Village, with the principal and three teachers serving as supporting informants. Data collection techniques included observation, interviews, and documentation. Data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing using source and technique triangulation. The results showed that implementing traditional games such as gobak sodor, engklek, and jump rope outdoors can improve children's gross motor skills, particularly muscle strength, balance, coordination, agility, and physical endurance. Furthermore, these activities positively impact children's socio-emotional development and contribute to the preservation of local cultural values. Traditional outdoor learning-based games have proven to be an effective and contextual learning alternative to balance the influence of digital technology, thus supporting the holistic development of early childhood.
Meningkatkan Kemampuan Sensori Motorik Melalui Tahapan Menggunting di TK DWP 3 Kecamatan Lawang Ardianti, Riril Dwi; Yasa, Arnelia Dwi; Asma, Ayu
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2708

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan motorik halus anak melalui metode demonstrasi menggunting pola. Motorik halus merupakan kemampuan yang melibatkan otot-otot kecil dan koordinasi mata-tangan yang sangat penting bagi perkembangan anak usia dini. Kegiatan menggunting merupakan salah satu aktivitas yang efektif untuk melatih motorik halus karena memerlukan koordinasi, ketepatan, dan kontrol gerakan tangan. Metode demonstrasi dipilih sebagai pendekatan pembelajaran yang memungkinkan anak untuk mengamati, meniru, dan mempraktikkan langsung teknik menggunting yang benar.Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian anak usia [sebutkan rentang usia]. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui beberapa siklus yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Metode demonstrasi diterapkan dengan cara guru memperagakan teknik menggunting pola dengan berbagai tingkat kesulitan, mulai dari garis lurus, garis lengkung, hingga bentuk-bentuk geometris yang lebih kompleks. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan motorik halus anak setelah diterapkan metode demonstrasi menggunting pola. Anak-anak menunjukkan perbaikan dalam hal koordinasi mata-tangan, ketepatan menggunting mengikuti pola, dan kemampuan menyelesaikan tugas dengan lebih mandiri. Metode demonstrasi terbukti efektif karena memberikan gambaran visual yang jelas kepada anak tentang cara melakukan kegiatan menggunting dengan benar, sehingga dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran untuk mengembangkan motorik halus anak usia dini.