cover
Contact Name
Muhammad Affan Ramadhana
Contact Email
redaksi.jsgp@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.jsgp@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling No. 9 B Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan, 91921
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 26546477     DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp
Core Subject : Education,
JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, ISSN 2654-6477) is an academic publication media managed by the Faculty of Teacher Training and Education and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policymakers, and education observers.
Articles 836 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web 3D pada Mata Pelajaran Informatika Materi Jaringan Komputer Newsa Gora Noor; Ramaulvi Muhammad Akhyar
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9032

Abstract

Terbatasnya fasilitas laboratorium jaringan komputer di SMA Negeri 2 Samarinda menyebabkan pembelajaran komputer jaringan dilakukan lebih teoritis, sehingga menyulitkan siswa untuk memahami konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis 3D web interaktif untuk materi jaringan komputer sebagai alternatif yang lebih interaktif dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Address, yang meliputi communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, deployment and feedback, serta refinement. Pendataan dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi pakar media, validasi ahli materi, dan tes respon siswa. Media yang dikembangkan menyediakan fitur termasuk materi pembelajaran, simulasi konfigurasi IP Address, simulasi perakitan kabel RJ45, simulasi topologi jaringan tiga dimensi, dan kuis evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan hasil validasi ahli media dengan skor rata-rata 3,71 (sangat layak), validasi ahli materi dengan skor rata-rata 3,79 (sangat layak), dan respon siswa dengan skor rata-rata 3,44 (sangat layak). Media ini dapat memberikan visualisasi konsep jaringan komputer yang lebih konkret dan mendukung proses pembelajaran melalui simulasi interaktif berbasis web
Pengaruh Penggunaan Media Interactive Flat Panel Terhadap Minat Belajar Siswa melalui Pembelajaran Joyful Learning pada Mata Pelajaran IPA  Dwi Fitri Yudhanto; Heri Triluqman Budisantoso
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9052

Abstract

Urgensi penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di era digital. Rendahnya minat belajar siswa dapat memengaruhi keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar adalah melalui pemanfaatan media Interactive Flat Panel (IFP) yang dipadukan dengan pendekatan joyful learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IX SMP Negeri 27 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 62 siswa yang terdiri atas kelas IX G sebagai kelas eksperimen dan kelas IX H sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Data dianalisis melalui uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa, ditunjukkan oleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,001 (< 0,05). Rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 152,81 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 140,45. Dengan demikian, penggunaan media interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK Wali Songo Bululawang Elly Tita; Romadhon Romadhon; Luluk Masruroh Z
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9054

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya penerapan pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan karakteristik siswa agar proses pembelajaran Pendidikan Pancasila menjadi lebih efektif, menarik, dan mampu meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya integrasi teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan pancasila untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus yang bertujuan untuk memperoleh pemahaman secara mendalam mengenai fenomena yang diteliti dalam konteks yang nyata dan spesifik. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi guna memperoleh informasi yang komprehensif dari berbagai sumber. Analisis data dilakukan secara sistematis dengan menerapkan teknik triangulasi untuk menguji keabsahan data, sehingga informasi yang diperoleh memiliki tingkat kredibilitas, konsistensi, dan kepercayaan yang tinggi. Berdasarkan hasil analisis data reduksi, display, dan verifikasi. Hasil penelitian studi kasus ditemukan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila bisa meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini penting dilakukan karena teknologi dikelas masih terbatas, menyebabkan ketidaksesuaian dengan kebutuhan siswa yang lebih terbiasa dengan teknologi. Prestasi belajar siswa dalam penelitian ini berfokus pada hasil belajar siswa yang telah diukur dengan adanya evaluasi pembelajaran yaitu pretest dan posttest. Integrasi teknologi dilakukan melalui pemanfaatan media pembelajaran digital seperti video pembelajaran, PowerPoint, internet, Google Form, dan Quizizz yang diintegrasikan ke dalam modul ajar. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan melalui strategi TPACK yaitu penguasaan materi, strategi mengajar dan penguasaan teknologi. Dengan dilakukan strategi TPACK tersebut bisa berdampak pada siswa saat proses pembelajaran yaitu peningkatan keterlibatan siswa, peningkatan pemahaman siswa dan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan begitu prestasi belajar siswa mengalami peningkatan
Pengembangan E-modul Interaktif Heyzine pada Pembelajaran Informatika Materi Sistem Komputer  Yudha Agung Kuncoro; Galih Yudha Saputra
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9076

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang mampu menjadi alternatif media pembelajaran Informatika melalui e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook yang dapat menyajikan materi secara lebih menarik, interaktif, dan mudah diakses oleh peserta didik. Perkembangan teknologi digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif agar mampu mendukung pembelajaran abad ke-21. Pada mata pelajaran Informatika, materi Sistem Komputer masih dianggap sulit dipahami karena bersifat abstrak, sementara media pembelajaran yang digunakan masih didominasi oleh presentasi berbasis PowerPoint atau Canva serta contoh perangkat keras yang terbatas. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook serta menguji tingkat kelayakannya sebagai media pendukung pembelajaran Informatika pada materi Sistem Komputer. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli materi yang merupakan guru Informatika SMP Negeri 21 Samarinda, tiga validator ahli media yang merupakan dosen bidang teknologi informasi dan media pembelajaran, serta 31 peserta didik kelas VII E yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling sebagai subjek uji coba produk. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan kuesioner respons peserta didik menggunakan skala Likert lima tingkat. Aspek yang dinilai meliputi kelayakan isi, kebahasaan, penyajian materi, desain visual, navigasi, dan kemudahan penggunaan e-modul. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 98,33% (kategori Sangat Layak), validasi ahli media sebesar 87,32% (kategori Sangat Layak), dan respons peserta didik sebesar 87,54% (kategori Sangat Layak). Secara keseluruhan, e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Informatika pada materi Sistem Komputer di SMP Negeri 21 Samarinda.
Pengaruh Sikap terhadap Pembelajaran Project-Based Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMK Miftahul Hairia; Islah Audziah Putri Beang; Andi Wafda
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9091

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya memahami peran sikap siswa terhadap pembelajaran berbasis proyek sebagai faktor yang dapat mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis yang dibutuhkan dalam pendidikan kejuruan dan dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh sikap terhadap pembelajaran Project-based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di Kota Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex-post facto. Sampel penelitian berjumlah 133 siswa kelas XI yang dipilih secara acak dari SMK Negeri 2 Makassar dan SMK Telkom Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, serta uji regresi linear sederhana. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berada pada kategori tinggi dengan persentase 90,2%. Hasil uji prasyarat menunjukkan data berdistribusi normal, hubungan antarkomponen bersifat linear, dan tidak terdapat gejala multikolinearitas. Uji hipotesis menunjukkan nilai koefisien regresi sebesar 0,487 dengan nilai t hitung 8,622 lebih besar daripada t tabel 1,978 dan nilai signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Mobile, Kemandirian Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Spreadsheet Siswa SMK Karisma Anggraeni; Rochmawati Rochmawati
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9137

Abstract

Pembelajaran praktik spreadsheet di SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik menunjukkan hasil belajar yang masih rendah, yang ditunjukkan oleh banyaknya peserta didik memperoleh nilai Sumatif Akhir Semester (SAS) di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kondisi tersebut mengindikasikan perlunya pemanfaatan media pembelajaran berbasis aplikasi mobile yang didukung oleh kemandirian belajar dan motivasi belajar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan tuntutan pembelajaran digital abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile, kemandirian belajar, dan motivasi belajar terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode asosiatif kausal. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X AKL SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik yang berjumlah 107 siswa, dan seluruh populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile, kemandirian belajar, dan motivasi belajar secara simultan berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; (2) media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; (3) kemandirian belajar berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; dan (4) motivasi belajar berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK.
Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Menengah Muhammad Asykarillah; Muhammad Taufik Bintang Kejora; Saprialman Saprialman
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9143

Abstract

Penelitian ini mengupas tuntas bagaimana para pengajar dapat membangkitkan semangat belajar siswa di jenjang SMP dan SMA. Minat siswa terhadap pembelajaran memang terbukti menjadi kunci penting yang sangat memengaruhi prestasi akademis dan keberhasilan mereka di masa depan. Peran guru pun lebih dari sekadar menyampaikan materi pelajaran; mereka adalah sumber dukungan, motivasi, sekaligus pembimbing bagi para siswa. Dalam studi ini, kami menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data di tingkat sekolah menengah dilakukan melalui peninjauan dokumen, sesi wawancara mendalam, dan observasi langsung di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru-guru menerapkan beragam strategi untuk memotivasi siswa. Mulai dari variasi metode mengajar, pemberian apresiasi dan dukungan, penggunaan media pembelajaran yang interaktif, hingga penciptaan lingkungan belajar yang kondusif. Tak hanya itu, hubungan harmonis antara guru dan siswa juga terbukti ampuh meningkatkan gairah belajar. Beberapa faktor lain yang turut mendongkrak minat belajar siswa adalah kompetensi guru yang mumpuni, iklim sekolah yang positif, serta partisipasi aktif orang tua. Namun, tantangan pun tak luput dari perhatian, seperti rendahnya motivasi belajar siswa itu sendiri dan pengaruh negatif dari penggunaan teknologi yang berlebihan. Oleh karena itu, peran pendidik menjadi sangat vital dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di jenjang menengah.
Pengembangan Media Articulate Storyline Berbasis Problem Based Learning pada Pembelajaran IPBA Materi Struktur Bumi dan Perkembangannya untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa SMP Aulia Renza; Lukman Nulhakim; R. Ahmad Zaky El Islami
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9223

Abstract

Penelitian ini penting dilakukan karena diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa serta mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi media pembelajaran Articulate Storyline berbasis Problem-Based Learning (PBL) pada materi Struktur Bumi dan Perkembangannya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap Develop. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, validasi ahli, revisi produk, dan uji coba terbatas. Subjek uji coba terbatas adalah 76 siswa kelas VIII di salah satu MTs di Kota Tangerang Selatan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara guru, lembar validasi ahli, dan angket respons siswa. Hasil validasi dari tiga validator menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 91,07% dengan kategori “sangat valid”. Sementara itu, hasil angket respons siswa memperoleh persentase sebesar 83,35% dengan kategori “sangat baik”. Temuan ini menunjukkan bahwa media Articulate Storyline berbasis PBL layak digunakan sebagai media pembelajaran karena dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu siswa memahami materi Struktur Bumi dan Perkembangannya. Selain itu, integrasi PBL dalam media memberi peluang kepada siswa untuk terlibat dalam aktivitas identifikasi masalah, analisis informasi, penyampaian pendapat, dan penarikan kesimpulan. Dengan demikian, media pembelajaran Articulate Storyline berbasis PBL dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA yang interaktif dan berpotensi mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa SMP.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Software Articulate Storyline 3 Pada Materi Persediaan Akuntansi SMK Novitri Amanda Rahmadhani; Han Tantri Hardini
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9239

Abstract

Pembelajaran pada materi persediaan masih memanfaatkan media yang terbatas, seperti PowerPoint, file PDF, dan papan tulis, sehingga pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran belum optimal dan peserta didik masih mengalami kesulitan memahami materi. Selain itu, pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 yang secara khusus dirancang untuk materi persediaan masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 serta mengetahui proses pengembangan, kelayakan produk, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar telaah ahli, lembar validasi ahli, dan angket respons peserta didik. Uji coba terbatas dilakukan pada 20 peserta didik kelas XI Akuntansi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 pada materi persediaan dinyatakan sangat layak digunakan. Hal ini dibuktikan oleh hasil validasi ahli materi sebesar 95%, ahli media sebesar 99%, dan ahli bahasa sebesar 97%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 96% yang termasuk dalam kriteria sangat layak. Selain itu, respons peserta didik memperoleh rata-rata persentase sebesar 99% dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan memperoleh respons sangat baik karena mampu meningkatkan daya tarik pembelajaran, membantu peserta didik memahami materi, serta mendukung proses pembelajaran.
Integration of AI into the CREATE Model to Foster Student Creativity in Molecular Geometry Learning Using TCOF Assessment and Williams’ Indicators Erika Ayu Andini; Wawan Wahyu; Ali Kusrijadi
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.9254

Abstract

The urgency of this study is to enhance students' creativity in molecular geometry learning by integrating AI into the CREATE model with TCOF assessment and Williams' creativity indicators. This study aims to analyze the implementation of the CREATE (Connecting, Restructuring, Elaborating, Applying, Tasking, Evaluating) learning model assisted by Artificial Intelligence (AI), as well as students’ creativity levels at each stage of molecular geometry learning through the creation of molecular models using materials from the surrounding environment. This study employed a qualitative descriptive method with a sample of 20 twelfth-grade students divided into 5 groups. The implementation of the learning process was measured using the TCOF and LTT scales based on Williams’ indicators, which include fluency, flexibility, elaboration, originality, and evaluation. The TCOF assessment results were categorized as “Very Adequate” across all stages: the “In-Class Activities that Encourage Creativity” and “Overall Learning Methods to Foster Creativity” categories scored 100%; the “Educator’s Response to Students’ Ideas” scored 97.66%; and the “Strate gy in Asking Questions” scored 95.33%. The achievement of creativity through LTT demonstrates a design capable of developing creativity in a structured, step-by-step manner. In individual assessments, evaluation reached 100% in all three stages (Connecting, Restructuring, Tasking). The Elaborating stage achieved the highest individual scores on the indicators of fluency (88.75%), flexibility (87.50%), elaboration (91.25%), and evaluation (95%), all falling into the “highly creative” category. In the group assessment, the Flexibility indicator (100%) was achieved in all four stages; Originality was 90% in the Applying and Tasking stages; while fluency in the Evaluating stage (80%) was categorized as “creative.” The results of this study indicate that the integration of the CREATE model with the assistance of AI technology can foster students’ creativity in a gradual and structured manner.