cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE OK OCE INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX Azzam Azzikri, Hagi; Susilo Yuda Irawan, Agung; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10325

Abstract

OK OCE Indonesia merupakan inisiatif sosial berbasis wirausaha yang bertujuan untuk memberikan kontribusi positif bagi kemajuan bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, website yang menjadi salah satu sarana komunikasi kepada masyarakat haruslah berkembang dan mengikuti perkembangan tersebut. Dari data yang didapat, banyak pengguna merasa bahwa tampilan dari website OK OCE Indonesia ini dapat lebih ditingkatkan, serta didukung dari pengujian UI/UX website eksisting yang menghasilkan skor dibawah rata-rata. Yaitu, dalam pengujian System Usability Scale, website eksisting mendapatkan skor 56,2 dan mendapat predikat buruk, serta pengujian User Experience Questionnaire pada 6 aspek tampilan dan kemudahan menunjukkan skor yang juga buruk atau dibawah rata-rata pada tiap aspek. Sebagai solusi, maka dibuatlah prototype desain baru website yang menggunakan metode Lean UX dalam pengembangannya. Prototype yang dibuat juga diuji dengan pengujian yang sama dengan web eksisting. Hasil dari pengujian ini menunjukkan bahwa prototype desain website yang baru mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil pengujian website eksisting, dimana pengujian SUS mendapatkan skor 18 poin lebih tinggi dan pengujian UEQ mendapatkan hasil rata-rata naik 0,9 poin. Maka, desain baru telah dapat meminimalisir kelemahan yang ada pada website lama, yang menjadikan desain ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas website, yang juga akan mendatangkan pengguna baru.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA PLATFORM X TERHADAP INDONESIA EMAS 2045 MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE Rafli Tanjung, Muhamad; Heryana, Nono; Siska, Siska
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10327

Abstract

Indonesia Emas 2045 adalah visi negara Indonesia yang genap 100 tahun untuk menjadi negara maju dengan memanfaatkan bonus demografi. Visi tersebut bisa menjadi sebuah anugerah ataupun sebuah bencana, bergantung terhadap persiapan dan kesiapan untuk mencapai Indonesia Emas 2045. Salah satu persiapan yang harus disiapkan adalah usia produktif dalam menyongsong bonus demografi, yaitu Gen-Z. Dengan melakukan analisis sentimen terhadap masyarakat usia produktif bisa membantu kesadaran masyarakat terhadap peluang emas itu dan mewujudkan Indonesia Emas 2045. Analisis sentimen bisa membantu dalam mendapatkan representasi umum opini masyarakat tentang berbagai subjek. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini akan melakukan analisis sentimen pengguna platform X terhadap Indonesia Emas 2045, memakai metodologi penelitian Knowledge Discovery Database (KDD) melalui 5 tahap yaitu Data Selection, Data Preprocessing, Data Transformation, Text Mining dan Evaluation. Dengan memanfaatkan algoritma Support Vector Machine (SVM) menggunakan kernel linear penelitian ini akan melaksanakan 5 skenario pembagian data pelatihan dan data pengujian, yaitu 90:10 pada skenario pertama, 80:20 yang kedua, 70:30 skenario ketiga, 60:40 skenario keempat, dan terakhir 50:50 pada skenario kelima. Confusion Matrix diaplikasikan untuk mengevaluasi performa algoritma yang dipakai, Hasil penelitian menunjukkan bahwa performa terbaik terhadap model yang dapat terbentuk terdapat dari skenario kedua, dengan nilai akurasi sebesar 94%, presisi 95%, recall 98% dan f1-score 97%.
PERANCANGAN SISTEM LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT DI DESA LIMUSNUNGGAL BERBASIS WEB Firaldi, Ilhan; Purnamasari, Intan; Mayasari, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10333

Abstract

Layanan pengaduan masyarakat memungkinkan warga untuk berpartisipasi dalam pembangunan dan memantau kinerja instansi pemerintah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan layanan pengaduan di desa Limusnunggal menggunakan metodologi System Development Life Cycle (SDLC) dengan model prototipe. Penelitian ini bertujuan untuk merancang layanan pengaduan masyarakat yang efektif dan memudahkan masyarakat dalam melaporkan masalah serta memberikan umpan balik kepada pihak berwenang. Selama tahap pembuatan prototipe, sistem awal dikodekan dan disajikan kepada calon pengguna untuk mendapatkan masukan yang akan digunakan untuk penyempurnaan sistem. Tahap pengembangan berbasis umpan balik mengevaluasi dan memperbaiki prototipe sesuai dengan masukan yang diterima. Akhirnya, tahap pengujian dilakukan melalui pengujian black box, yang menunjukkan bahwa 34 dari 34 skenario berfungsi dengan baik, dan pengujian dengan beta testing yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 93,8%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik."
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT TERHADAP KINERJA KETUA RW 007 MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 Andreas Rayando, Maxwell; Fajri, Ibnu; Kurniawan, Firman; Stefanus Rafael Sihotang, Matthew; Suharjanti, Suharjanti
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10334

Abstract

Ketua RW merupakan salah satu posisi yang vital bagi kemajuan suatu lingkup daerah. Pemilihan Ketua RW biasanya diadakan secara musyawarah mufakat oleh masyarakat sehingga besar harapannya untuk ketua RW bisa bekerja secara maksimal. Pelayanan yang baik muncul dari adanya kerja sama yang baik antara ketua RW dengan masyarakat. Kepuasan masyarakat terhadap ketua RW memiliki berbagai macam faktor seperti kinerja, mengatasi masalah, memfasilitasi kegiatan dan responsif. Analisa kepuasan masyarakat ini bertujuan untuk mencari tahu seberapa puas masyarakat terhadap kinerja ketua RW 007 selama ini dan hasil penelitian ini sebagai bahan evaluasi untuk memajukan wilayah RW 007. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode data mining Algoritma C4.5 pada tool RapidMiner dengan memberikan kuesioner terhadap 52 responden sebagai perwakilan dari beberapa Rukun Tetangga. Kriteria responden antara lain jenis kelamin, lama tinggal dan usia. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor paling penting dalam kepuasan masyarakat adalah faktor kinerja dan sebagian warga sudah merasa puas dengan kinerja saat ini dengan tingkat akurasi yang diraih pun baik yaitu di angka 96,15%.
PREDIKSI ADOPSI HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN METODE XGBOOST Dwilestari, Gifthera
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10337

Abstract

Adopsi hewan sangat penting untuk meningkatkan kesejahteraan hewan dan mengurangi populasi hewan terlantar. Karena banyaknya hewan yang masuk dan jumlah sumber daya yang diperlukan untuk merawat mereka, tempat penampungan hewan di seluruh dunia menghadapi masalah yang signifikan. Setiap tahun, jutaan hewan ditempatkan di tempat penampungan untuk mencari rumah baru. Namun, tingkat adopsi sering kali tidak cukup untuk mengimbangi masuknya hewan baru, menyebabkan kepadatan di tempat penampungan dan risiko euthanasia hewan yang tidak diadopsi. Dalam beberapa tahun terakhir, pembelajaran mesin (ML) telah berkembang menjadi alat yang kuat untuk menganalisis data dan membuat prediksi. Salah satu algoritma berbasis pohon keputusan yang telah terbukti berhasil adalah XGBoost. Algoritma ini terkenal karena kinerjanya yang luar biasa dalam berbagai kompetisi data. XGBoost dapat membantu tempat penampungan hewan menemukan faktor-faktor penting yang mempengaruhi adopsi hewan peliharaan, dengan akurasi prediksi sebesar 95%. Menurut analisis fitur penting, faktor-faktor yang paling penting dalam menentukan adopsi hewan peliharaan adalah ukuran, kondisi kesehatan, usia, ras Labrador, dan jenis hewan anjing. Organisasi penyelamatan hewan dapat membantu meningkatkan rencana adopsi mereka dan memberi calon adopter informasi yang lebih akurat dengan memahami elemen penting ini.
PENERAPAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN SIBI KEPADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (TUNARUNGU) BERBASIS ANDROID Alfiani Septiyaningtyas, Rizqi; Premana, Agyztia; Irawan, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10338

Abstract

Teknologi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama untuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Anak-anak tunarungu, misalnya, membutuhkan pendekatan pembelajaran yang berbeda dan sering kali memerlukan alat bantu khusus. Game edukasi dapat menjadi solusi efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran secara menyenangkan dan menarik. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) merupakan bahasa yang dipergunakan oleh komunitas Tunarungu di Indonesia. Pengenalan SIBI merupakan langkah awal yang penting untuk memfasilitasi komunikasi dan integrasi sosial anak-anak Tunarungu. Salah satu tujuan penting adalah merancang dan mengembangkan game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi anak Tunarungu. Ini melibatkan penelitian menyeluruh tentang desain game, antarmuka penguna, dan fitur-fitur yang akan memfasilitasi pembelajaran efektif bagi mereka. Tujuan lainnya adalah untuk mengukur efektivitas game edukasi ini dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan anak Tunarungu dalam pengenalan SIBI. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa telah dirancang game edukasi pengenalan bahasa isyarat SIBI untuk anak Tunarungu guna meningkatkan pembelajaran di SLB Negeri Brebes. Aplikasi ini dikembangkan mengunakan metode waterfall. Melalui aplikasi ini, siswa dapat belajar sambil bermain, menciptkana suasana pembelajaran yang berbeda. Berdasarkan hasil pengujian blackbox aplikasi game eduksi berjalan dengan baik dan layak digunakan untuk pengenalan SIBI terhadap anak Tunarungu.
SISTEM PAKAR PEMILIHAN PUPUK UNTUK TANAMAN BAWANG MERAH MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE Wahfiroh Khayun, Wiwin; Ariesanto Ramdhan, Nur; Bhakti, R.M Herdian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengimplementasikan metode forward chainig pada sistem pakar pemilihan pupuk bebasis website bagi tanaman bawang merah. Forward chaining dipilih karena memungkinkan untuk menarik kesimpulan dari fakta-fakta yang ada menuju suatu keputusan, sistem ini dibuat untuk membantu para petani dalam memilih jenis pupuk yang sesuai berdasarkan kondisi gejala yang menyerang bawang merah. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan teknologi website seperti Html, Css, Javascript, dan Php untuk membuat interface pengguna dan admin. Basis pengetahuan sistem pakar dikumpulkan dari berbagai sumber yang kemudia di integrasikan ke dalam basis aturan forward chaining. Hasil penelitian ini menunjukan sistem pakar yang dibuat dapat memberikan rekomendasi pupuk yang sesuai dengan input yang diberikan oleh pengguna, evaluasi sistem melibatkan petani bawang merah dan hasil nya menunjukan bahwa tingkat keberhasilan rekomendasi pupuk sekitar 70%. Kesimpulannya forward chaining dalam sistem pakar berbasis website efektif memberikan rekomendasi pupuk bawang merah untuk membantu meningkatkan hasil panen.
OPTIMALISASI PERBANDINGAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBORS DAN DECISION TREE UNTUK PREDIKSI KEMENANGAN DI MPL SEASON 13 MOBILE LEGEND Xaverius Kati Lile, Fransiskus; Suharjo, Imam
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10343

Abstract

Mobile Legends: Bang Bang adalah permainan video seluler ber-genre multiplayer online battle arena yang populer di Asia Tenggara, dengan turnamen seperti Mobile Legends Professional League (MPL) menjadi sangat kompetitif. Musim 13, sebuah kompetisi besar, menekankan strategi kompleks dan pengembangan meta permainan yang dinamis. Prediksi hasil MPL sangat penting bagi para pemain, analis, dan pemain yang tertarik untuk memahami dinamika persaingan[1]. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan dan membandingkan kinerja algoritma k-Nearest Neighbors (k-NN) dan Decision Tree dalam memprediksi hasil pertandingan di MPL Season 13 Mobile Legends. Metode CRISP-DM digunakan untuk mengelola proses dari pemahaman bisnis hingga penerapan model prediksi, dengan evaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, dan recall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma k-NN dengan parameter K=5 mencapai akurasi 75% dan tingkat kesalahan 25%, sementara Decision Tree mencapai akurasi 50% dengan tingkat kesalahan yang sama. Implementasi kedua algoritma menunjukkan adaptasi yang signifikan terhadap variasi data pertandingan. Penelitian ini tidak hanya memberikan wawasan strategis bagi tim dalam kompetisi, tetapi juga menunjukkan aplikasi praktis dari machine learning dalam menganalisis esports secara mendalam.
ANALISIS DAN PERANCANGAN MANAGAMENT BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE QUEUE TREE DI SDN WAINGAPU 4 Malo Damanuna, Alvindo; Hariadi, Fajar; Mikaela Indri Malo, Raynesta
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10344

Abstract

Salah satu fasilitas yang diperlukan dalam sebuah Sekolah Dasar yaitu jaringan internet, penggunaan internet di SDN Waingapu 4 sangat membantu siswa dan tenaga kependidikan. Pada tahun 2022 SDN Waingapu 4 mendapatkan bantuan dari pemerintah pusat berupa chromebook yang harus digunakan pada saat pelaksanaan ANBK. Pada saat pelaksanaan ANBK 2023 di SDN Waingapu 4, siswa tidak dapat menggunakan chromebook dikarenakan jaringan internet di sekolah tersebut kurang stabil. Berdasarkan masalah tersebut pada penelitian ini analisis dan perancangan manajement bandwidth, dengan menggunakan metode queue tree dimana akan dikonfigurasikan pada perangkat jaringan router mikrotik yang ada di SDN Waingapu 4, dengan menerapkan metode queue tree pada jaringan prioritas di laboratorium komputer memberikan fleksibilitas dalam pengaturan alokasi bandwidth. Metode yang akan digunakan untuk merancang jaringan komputer dengan menggunakan model Network Development Life Cycle (NDLC). Penerapan manajemen bandwidth menggunakan metode queue tree di SDN Waingapu 4 dapat digunakan untuk membagi bandwidth untuk ruang laboratorium, ruang kelas atas dan ruang aula serta membagi berdasarkan jumlah pengguna jaringan namun, dengan konsuekuensi terjadi penurunan throughput sebesar 44.38%. Throughput sebelum implementasi sebesar 3.297,31 Kbps dan sesudah implementasi sebesar 1.833,99 Kbps. Penurunan packet loss sebesar 46.69%, dimana sebelum implementasi sebesar 6,96% dan sesudah implementasi sebesar 3,71%. Terjadi kenaikan delay sebesar 68.53% dari sebelum implementasi sebesar 178 ms dan sesudah implementasi sebesar 300 ms. Terjadi pula kenaikan 87.86% jitter sebelum implementasi sebesar 239 ms dan sesudah implementasi sebesar 449 ms.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI PENGENALAN GAMBAR UNTUK DETEKSI PENYANDANG DISABILITAS DAN EFISIENSI ENERGI DALAM RUANG MODULAR HARMONY IN SPACE Melisa, Sandra; Zakaria, Muhammad; Roihan Fuady, Muhammad; Fadilla Ilham, M.Davi; Safitri, Eli; Novrianty Nasution, Irma
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10349

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi objek berbasis Roboflow yang efektif dalam mendeteksi penyandang disabilitas dalam lingkungan modular. Latar belakang penelitian ini berfokus pada pentingnya meningkatkan aksesibilitas bagi penyandang disabilitas di lingkungan modular dan mengoptimalkan efisiensi energi. Pendekatan ini mengintegrasikan teknologi pengenalan gambar untuk secara otomatis mendeteksi keberadaan penyandang disabilitas dan mengaktifkan fasilitas yang sesuai, serta mengoptimalkan penggunaan energi dengan sensor yang terhubung ke panel surya. Dataset yang digunakan terdiri dari foto-foto penyandang disabilitas yang diakses secara publik. Model dilatih menggunakan Roboflow 3.0 dengan arsitektur dan pelatihan dari MS COCO. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model ini sangat akurat dengan mAP 99,5%, precision 99,6%, dan recall 100,0%. Selama fase pelatihan, train/box_loss menurun dari 1,4 ke 0,4, train/cls_loss dari 2,5 ke bawah 0,5, dan train/dfl_loss dari 1,6 menjadi 1,0, menunjukkan peningkatan dalam akurasi deteksi dan klasifikasi objek. Validasi juga menunjukkan penurunan val/box_loss dari 2,0 ke bawah 0,5 dan val/cls_loss dari 4,0 ke bawah 1,0. Implementasi teknologi ini dapat membuat lingkungan modular lebih mudah diakses dan efisien dalam penggunaan energi.