cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENERAPAN POLA NARASI BERCABANG SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH DALAM GAME EDUKASI DON BOSCO Brigita Limbong, Rosalena; Wirya Atmaja, Pratama; Prakarsa Mandyartha, Eka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14335

Abstract

Pembelajaran sejarah di Indonesia masih banyak mengandalkan metode satu arah dan narasi resmi, sehingga kurang melibatkan siswa secara aktif dan emosional. Hal ini menyebabkan rendahnya minat siswa terhadap pelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sejarah berbasis Interactive Digital Narrative (IDN) dengan struktur naratif bercabang (branching narrative) dan pendekatan branch and bottleneck, yang menyajikan peristiwa perebutan Gudang Don Bosco di Surabaya pada masa Revolusi Kemerdekaan secara interaktif dan kontekstual. Metode pengembangan mengikuti tahapan rekayasa perangkat lunak meliputi pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Game diuji kepada 20 siswa SMP menggunakan instrumen GUESS-18 untuk mengukur pengalaman pengguna, serta kuesioner tambahan untuk mengevaluasi efektivitas struktur naratif bercabang. Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata GUESS-18 sebesar 4,03 dari skala 5,00, dengan skor tertinggi pada dimensi Educational Value sebesar 4,45. Sementara itu, evaluasi Branching Narrative memperoleh rata-rata 3,85, yang menunjukkan bahwa game ini mampu menyampaikan konten sejarah secara menarik, interaktif, dan bermakna. Game ini dinilai layak sebagai media pembelajaran sejarah yang mendukung pendekatan partisipatif dan digital.
IMPLEMENTASI SNORT SEBAGAI IDS DALAM MENDETEKSI SERANGAN PORT SCANNING NMAP PADA SIMULASI JARINGAN VIRTUAL Intan Sabila, Meilia; Tahir, Muhlis; Dwi Mardania, Saskia; Ilham Arifin, Rizky
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14340

Abstract

Keamanan jaringan komputer menjadi semakin krusial seiring meningkatnya frekuensi serangan siber. Port scanning merupakan langkah awal yang sering digunakan penyerang untuk memetakan layanan dan kerentanan pada sistem target. Permasalahan yang dihadapi adalah kurangnya sistem yang mendeteksi secara awal sehingga mampu mengenali aktivitas secara real time terutama yang berbasis open-source. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Snort sebagai Intrusion Detection System (IDS) dalam mendeteksi berbagai teknik port scanning menggunakan Nmap pada simulasi jaringan virtual berbasis VirtualBox. Metode yang digunakan meliputi simulasi jaringan dengan dua mesin virtual—Debian 12 sebagai penyerang dan Ubuntu 20.04 sebagai target dengan Snort terkonfigurasi pada host target. Konfigurasi meliputi instalasi Snort, penyesuaian file snort.conf, dan pembuatan aturan (local.rules) untuk mendeteksi Syn Scan, Ping Scan, UDP Scan, dan Aggressive Scan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa Snort secara real time mampu mengenali dan memunculkan peringatan (alert) untuk setiap jenis port scanning. Implementasi ini dapat menjadi acuan bagi pengembangan sistem keamanan berbasis open source di lingkungan akademik dan industri.
ZERO TRUST ARCHITECTURE: SOLUSI KEAMANAN DAN PRIVASI UNTUK INSTITUSI PENDIDIKAN, SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Mukhlisin, Muhamad; Agung Firmansyah, Rico
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14344

Abstract

Keamanan jaringan di institusi pendidikan sangat penting untuk melindungi data sensitif. Zero Trust Architecture (ZTA) dapat meningkatkan keamanan dengan tidak memberikan kepercayaan implisit pada perangkat dan pengguna. Namun, penerapan ZTA di institusi pendidikan menghadapi tantangan besar, seperti keterbatasan sumber daya, keahlian teknis yang rendah, dan kurangnya kesadaran tentang pentingnya keamanan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dan memberikan rekomendasi terkait implementasi ZTA dalam keamanan jaringan di institusi pendidikan, dengan fokus pada tantangan dan solusi yang relevan. Penelitian ini diharapkan memberikan wawasan praktis bagi institusi pendidikan dalam mengadopsi ZTA secara lebih efektif. Metode penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) karena pengumpulan dan analisis data yang terstruktur serta memberikan gambaran komprehensif dalam mengidentifikasi aspek maupun variabel penelitian sehingga menghasilkan temuan penelitian yang relevan, akurat. Proses SLR pada penelitian ini menghasilkan 1034 artikel pencarian, 130 artikel lolos filtering berdasarkan kata kunci, inklusi dan eksklusi, serta 61 artikel ilmiah yang dianalisa berdasarkan konteks penerapan ZTA pada organisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ZTA dapat meningkatkan keamanan data dan memenuhi kepatuhan privasi di institusi pendidikan. Namun, penerapannya terhambat oleh keterbatasan sumber daya dan keahlian teknis. Penelitian ini menyarankan agar institusi pendidikan memperkuat kesadaran keamanan dan memberikan pelatihan yang tepat untuk implementasi ZTA yang lebih efektif.
PERANCANGAN UI/UX E-LEARNING “LEARNIFY” UNTUK SISWA SMKN 3 BANGKALAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Fayza Ilmi Hidayat, Amalia; Dellia, Prita; Suprihatin, Retno; Fitria Maharani, Gita; Syaiful Anam, Muhamad; Haikal, Fiqri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14347

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong sekolah untuk beradaptasi dengan sistem pembelajaran digital guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar. Namun, masih terdapat kendala seperti kurangnya platform interaktif dan keterbatasan aksesibilitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX sistem e-learning “Learnify” bagi siswa SMKN 3 Bangkalan menggunakan metode Prototype agar menghasilkan desain yang lebih user-friendly dan sesuai kebutuhan pengguna. Proses perancangan dilakukan dengan menggunakan Figma untuk pembuatan wireframe dan prototipe, serta dilakukan evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor rata-rata 70,5, yang dikategorikan sebagai baik dan cukup mudah digunakan. Dengan rancangan UI/UX yang optimal, sistem e-learning ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa serta mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
EVALUASI USABILITY PADA APLIKASI SISURAT MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) DAN THINK ALOUD Hikmah, Mutiara; Gunawan, Gunawan; Alam, RG Guntur; Handayani, Sri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.14349

Abstract

Aplikasi berperan penting dalam mempermudah aktivitas sehari-hari, maupun memberikan aksesbilitas kepada penggunanya. Dalam sektor pendidikan manfaat dari aplikasi bukan hanya berpengaruh positif pada proses belajar dan mengajar saja, tetapi memudahkan dalam proses akademik serta pelayanan administrasi, dengan adanya bantuan aplikasi tentu memaksimalkan proses pelayanan akademik di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Aplikasi Surat Elektronik Fakultas Teknik (SISURAT) sudah digunakan dari tahun 2003, namun sampai saat ini belum melakukan evaluasi secara ilmiah terutama untuk ke efektfitas dan kepuasaan pengguna Aplikasi. Maka dari itu perlu dilakukan evaluasi usability menggunakan digunakan System Usability Scale (SUS) berupa kuesioner dan bersifat subjektif yang diperkuat dengan metode Think Aloud yang berupa task scenario. Hasil Skor SUS dari penelitian ini sebesar 69,66 dan dapat diterima secara maginal. Walaupun telah masuk grade “C” dan tergolong kategori “OK”. Responden juga telah berhasil melakukan task skenario Think Aloud yang diberikan oleh peneliti baik itu pengguna sebagai atasan maupun staf, namun dalam melakukan task scenario ditemukan tigapermasalahan yang perlu dilakukan perbaikan agar dapat meningkat efektifitas dan kepuasan pengguna terhadap penggunaan Aplikasi SISURAT di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
IMPLEMENTASI SQL INJECTION DALAM PENETRATION TESTING UNTUK DETEKSI CELAH KEAMANAN WEB Miftahun Nur Rizky, Aristya; Tahir, Muhlis; Adela Sapitri, Tania; Fajrul Islam, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14350

Abstract

Aplikasi web keamanan adalah aspek penting dalam menangani ancaman cyber yang semakin kompleks. Salah satu metode serangan yang sering digunakan adalah serangan injeksi SQL yang mengeksploitasi celah input pengguna untuk mengakses basis data secara ilegal. . Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknik SQL Injection dalam penetration testing untuk mendeteksi celah-celah keamanan pada situs legal testphp.vulnweb.com. Metodologi yang digunakan mencakup investigasi manual terhadap celah keamanan serta tinjauan otomatis menggunakan alat SQLMAP. Hasil pengujian menunjukkan bahwa situs target rentan terhadap SQL Injection, memungkinkan pengambilan data informasi sensitif seperti nama pengguna dan kata sandi. Penelitian ini menegaskan pentingnya validasi input dan penggunaan perintah SQL dengan parameter sangat penting untuk mencegah serangan serupa pada website. Dengan menerapkan penertation testing berbasis SQL Injection telah terbukti efektif dalam mendeteksi dan mengevaluasi kelemahan dalam sistem web.
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMASI ANTARA MENTODE PCC (PER CONNECTION CLASSIFIER) DENGAN ECMP (EQUAL COST MULTI-PATH) PADA JARINGAN AKSES INTERNET MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTER OS Al Hamda, Veqqy; Vita Via, Yisti; Endah Wahanani, Henni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14353

Abstract

Stabilitas koneksi internet dan mengidentifikasi peningkatan performa jaringan melalui penerapan dua metode load balancing, yaitu Equal Cost Multi-Path (ECMP) dan Per Connection Classifier (PCC). Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa kestabilan intermet dan bagaimana meningkatkan kinerja jaringan menggunakan dua metode keseimbangan berbeda, metode Equal Cost Multi-Path (ECMP) dan Per Connection Classifier (PCC), untuk mengevaluasi efisiensi dan kinerja masing-masing. Metodologi penelitian meliputi empat tahap utama yakni, analisis kebutuhan, perancangan topologi, konfigurasi metode load balancing, serta analisis hasil berdasarkan data pengujian. Load balancing berfungsi untuk mendistribusikan lalu lintas jaringan secara merata melalui dua atau lebih jalur koneksi guna mengoptimalkan pemanfaatan bandwidth dan meminimalkan gangguan akses internet. Hasil pengujian menunjukkan adanya perbedaan performa yang signifikan antara kedua metode tersebut. Pada parameter throughput, ECMP menghasilkan nilai total 0,131, sedangkan PCC menunjukkan performa lebih tinggi dengan nilai 0,382. Untuk parameter jitter dalam skenario unduh dan unggah, PCC mencatatkan persentase sebesar 175%, jauh di atas ECMP yang hanya sebesar 6%. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa metode ECMP lebih efektif dalam mendistribusikan lalu lintas secara merata, sementara PCC unggul dalam menjaga kestabilan transmisi data.
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI BHINNEKA TUNGGAL IKA SDN 2 PALEMBANG Afifa, Huriya; Sutrisman, Adi; Selva Jumeilah, Fithri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14354

Abstract

Indonesia yang dikenal dengan kekayaan keberagaman suku, ras, agama, dan budaya, kini menghadapi begitu banyak tantangan yang diperoleh dari kemajuan teknologi dan globalisasi. Proses globalisasi ini mendorong meningkatnya individualisme serta menurunnya interaksi sosial, sekaligus membuka pintu bagi budaya dan ideologi asing yang berpotensi mengancam nilai-nilai Pancasila dan keragaman Indonesia. Dalam konteks ini, penting untuk menanamkan nilai-nilai keberagaman kepada generasi muda sejak dini guna menjaga identitas budaya nasional. Penelitian ini memusatkan perhatian pada pembuatan media pembelajaran digital, dalam bentuk game edukasi 2D yang dikembangkan untuk platform Android bernama "Bhinneka Adventure", dengan tujuan memperkuat pemahaman siswa tentang konsep Bhinneka Tunggal Ika. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, hingga rilis. Pendekatan kuantitatif diterapkan dengan menggunakan metode pretest-posttest serta uji N-Gain untuk menilai efektivitas game tersebut dalam pembelajaran. Hasil validasi dari para ahli menunjukkan skor 87%, sedangkan peningkatan pemahaman siswa terukur secara signifikan dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,6142 atau 61,24%. Temuan ini mengindikasikan bahwa game ini dapat dikategorikan sebagai alat bantu yang cukup efektif dalam proses pembelajaran.
PEMBUATAN FILM PENDEK BERJUDUL “ANDAI” DENGAN PENERAPAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR Kurniawan, Heldy; Zainul Rohman, Muchamad; Farman Andrijasa, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14356

Abstract

Film Pendek adalah salah satu dari bentuk audio visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan berbagai macam informasi dan merefleksikan keadaan yang sedang terjadi. Dalam pembuatan Film pendek berjudul "Andai" mengangkat permasalahan pada pengembangan karakter seorang mahasiswa Politeknik Negeri Samarinda yang terhalang oleh lingkungan dan kebiasaannya yang buruk, namun dengan usaha dan keinginan yang kuat dalam diri sendiri dapat merubah kebiasaan buruknya tersebut. Penelitian ini bertujuan menjelaskan proses pembuatan film pendek “Andai” dengan memanfaatkan penerapan teknik Pengambilan Gambar didukung metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pembuatannya sehingga menghasilkan film pendek yang menarik dan mampu menyampaikan pesan dengan baik melalui cerita dan visual. Proses produksi film pendek "Andai" menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang mencakup 6 tahapan yakni pengkonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan publikasi. Hasil akhir penelitian ini berupa film pendek dan menunjukan bahwa teknik Pengambilan Gambar yang diterapkan dengan baik dapat meningkatkan kualitas visual maupun cerita dalam film pendek. Berdasarkan timbal balik kepuasan penonton menggunakan google form didapatkan tingkat kepuasan seluruh responden sebesar 89% (Sangat Baik) , kemudian tingkat kepuasan Remaja berusia 15 sampai 22 tahun sebesar 88,5% (Sangat Baik), dan tingkat kepuasan dewasa berusia 24 sampai 34 tahun sebesar 92% (Sangat Baik).
IMPLEMENTASI HUMAN CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE SISTEM INFORMASI AKADEMIK SISWA BERBASIS WEB DI SMKN 1 KAMAL Nubbu Watti, Aniva; Dellia, Prita; Aprilia Mutiara, Putrimita; Abidin, Zainal; Mulia Maharani, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14357

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi sistem pengelolaan data akademik di lingkungan pendidikan, termasuk di SMKN 1 Kamal. Namun, pengelolaan data akademik di sekolah tersebut masih dilakukan secara manual, sehingga sering menimbulkan permasalahan seperti keterlambatan informasi, kesalahan data, dan rendahnya efisiensi kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka sistem informasi akademik berbasis web yang mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengguna, dengan menerapkan pendekatan Human Centered Design (HCD). Metode penelitian mengikuti tahapan HCD, mulai dari studi literatur, identifikasi konteks dan kebutuhan pengguna melalui wawancara, perancangan solusi desain dengan pembuatan wireframe dan prototipe, hingga evaluasi usability menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa antarmuka yang dirancang dengan pendekatan HCD dapat meningkatkan kemudahan penggunaan, efisiensi, serta kepuasan pengguna dalam mengakses dan mengelola data akademik. Sistem yang dikembangkan diharapkan dapat membantu sekolah dalam memperbaiki proses pengelolaan data akademik dan memberikan pengalaman pengguna yang optimal.