cover
Contact Name
Zainuddin Nasution
Contact Email
zainuddin.nasution@kemdikbud.go.id
Phone
+6287877488487
Journal Mail Official
zainuddin.nasution@kemdikbud.go.id
Editorial Address
Pusdatin, Kemendikbud. Jl. R.E. Martadinata, Ciputat, Tangerang Selatan, Telepon (021) 7418808; Faksimilie (7401727; Tromol Pos 7/CPA Ciputat 15411
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
Jurnal Teknodik
ISSN : 20883978     EISSN : 25794833     DOI : 10.32550
Core Subject : Science, Education,
Scope: The scope of TEKNODIK Journal is about Educational Technology (Learning), as a discipline, subject material, or profession. The process of activities includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). The scope of TEKNODIK Journal is not only in the form of study, research, or development, but also book review on education technology. Focus: 1. Distant and Open Learning; 2. Information and Communication Technology (ICT) for Education; 3. Learning Strategy; 4. Learning Media; 5. Innovative Learning System or Model; 6. Development of Digital Learning Content; 7. Utilization of ICT and other media for Education (Learning)
Articles 418 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Herdiana, Dodi
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 2, Desember 2024
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/teknodik.vi.1187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang: 1) Pembelajaran menggunakan CD Interaktif dalam meningkatkan hasil belajar Martematika Sekolah Dasar; dan 2) Minat belajar Matematika siswa sesudah pembelajaran menggunakan CD Interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sedangkan desain penelitiannya menggunakan penelitian kelompok kontrol eksperimen dengan pra-tes dan pasca-tes. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI SDN 2 Sudalarang yang berjumlah 21 orang. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa: 1) Penggunaan pembelajaran dengan CD Interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran Matematika kelas VI di Sekolah Dasar Negeri Sudalarang 2 Sukawening, Garut; dan 2) Minat belajar siswa pada pelajaran Matematika setelah pembelajaran dengan CD Interaktif lebih tinggi dibandingkan pada pembelajaran sebelumnya yang tidak menggunakan CD Interaktif. Peningkatan hasil belajar siswa terlihat dari peningkatan nilai rata-rata kelas pada pasca-tes dibandingkan pada saat pra-tes. Nilai rata-rata kelas pada saat pra-tes di mana pembelajaran yang dilakukan belum menggunakan CD interaktif adalah 39, dan ini masih belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar 60, sedangkan nilai rata-rata kelas pada pasca-tes setelah pembelajarannya menggunakan CD interaktif adalah 65,7. Peningkatan minat belajar siswa dapat dilihat dari hasil pengolahan data secara statistic atas jawaban siswa melalui angket penelitian. Berdasarkan penghitungan secara statistik, diperoleh data bahwa Whitung = 18,5 dan Wtabel untuk n=21 dengan α = 0.05 adalah Wtabel = 59. Kriteria penerimaan Ho jika Whitung > Wtabel. Karena Whitung = 18,5 < Wtabel = 59 maka H0 ditolak dan Ha diterima.   This study aims to find out about: 1) Learning that uses interactive CD to increase the Elementary School students’ Mathematic learning result; and 2) the students’ Mathematic learning interest after using interactive CD. The method applied in this study is the experimental method with a quantitative approach. While the research design uses control group with pre-test and post-test experiments. The population and the samples of this study are all students of class VI SDN Sudalarang 2, amounting 21 students. The study result shows that: 1) Learning with interactive CD for Mathematic in Class VI of State Elementary School Sudalarang 2, Sukawening, Garut can increase the students’ learning result; and 2) The students’ Mathematic learning interest after using interactive CD is higher than before using interactive CD. The increase of students’s learning result is indicated by the increase in class average score in post-test compared to it in pre-test. The class average score in pre-test, when the learning has not applied interactive CD, is 39, and it has not reached the Minimum Completeness Criteria of 60, while the class average score in post-test, when the learning has applied interactive CD, is 65,7. The students’ learning interest increase can be seen from the statistically data processing towards their answers via questionnaire. Based on the statistically calculation, it is recorded that Wcount = 18,5 and Wtable for n=21 with α = 0.05 is Wtable = 59. Acceptance criteria Ho is if Wcount > Wtable. Because Wcount = 18,5 < Wtable = 59, H0 is rejected and Ha is accepted.
A Analisis Komparatif Artificial Intelligence: ChatGPT, Gemini, dan Prefelixy sebagai Media Pembelajaran Ardiansyah Ardiansyah; Ardiansyah Ardiansyah, Ardiansyah Ardiansyah; Abdin, Maslan; Salis, M. Rizkoni
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 2, Desember 2024
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/teknodik.vi.1192

Abstract

This study aims to analyze the comparative performance of three AI platforms (ChatGPT, Gemini, and Perplexity) as learning media for Accounting 1, based on the Sub-CPMK outlined in the Semester Learning Plan (RPS). The research employs a Qualitative Comparative Analysis (QCA) method, evaluating platform responses using six criteria: accuracy, clarity, coherence, engagement, scalability, and informativeness. The results reveal that ChatGPT scored the highest (96%), followed by Gemini (92%) and Perplexity (91%). ChatGPT excels in clarity, engagement, and informativeness; Gemini shows strength in scalability, while Perplexity performs consistently in accuracy and coherence. This study highlights the importance of adaptive and collaborative AI utilization in Accounting 1 learning to enhance educational quality while ensuring ethical and secure usage.
"Hubungan literasi digital terhadap kecerdasan emosional, hasil belajar dan kewirausahaan digital di empat SMK di depok" putri, Karima; Lubis, Djuara P; Sadono, Dwi
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 2, Desember 2024
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/teknodik.vi.1193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh literasi digital terhadap kecerdasan emosional, hasil belajar, dan kewirausahaan digital pada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kota Depok. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan metode  penelitian deskriptif korelasional melibatkan 327 siswa kelas X dan XI dari empat SMK dengan tingkat akreditasi yang bervariasi. Data diperoleh melalui kuesioner dan wawancara serta dianalisis menggunakan SEM-PLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki literasi digital yang tinggi, yang secara signifikan memengaruhi kecerdasan emosional, capaian pembelajaran, dan kewirausahaan digital mereka. Karakteristik orang tua secara signifikan memengaruhi literasi digital siswa, sedangkan karakteristik siswa dan komunikasi keluarga tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Literasi digital meningkatkan kecerdasan emosional siswa dengan memfasilitasi akses ke informasi dan pengembangan keterampilan sosial. Selain itu, literasi digital berkontribusi positif terhadap capaian pembelajaran dan memotivasi kewirausahaan digital melalui pemanfaatan platform e-commerce. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya literasi digital dalam pendidikan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam berbagai aspek kehidupan. This research aims to analyze the influence of digital literacy on emotional intelligence, learning outcomes and digital entrepreneurship in vocational high school (SMK) students in Depok City. The research used a quantitative approach, with descriptive correlational research methods involving 327 class X and XI students from four vocational schools with varying levels of accreditation. Data was obtained through questionnaires and interviews and analyzed using SEM-PLS. The research results show that the majority of respondents have high digital literacy, which significantly influences their emotional intelligence, learning outcomes and digital entrepreneurship. Parental characteristics significantly influence students' digital literacy, while student characteristics and family communication do not have a significant influence. Digital literacy increases students' emotional intelligence by facilitating access to information and the development of social skills. In addition, digital literacy contributes positively to learning outcomes and motivates digital entrepreneurship through the use of e-commerce platforms. These findings underline the importance of digital literacy in education to increase student competence in various aspects of life.  
Pemetaan Media Pembelajaran: Kebutuhan dan Penggunaan di Provinsi Jawa Barat Yanuar, Yudi
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 2, Desember 2024
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/teknodik.vi.1201

Abstract

Belum adanya data komprehensif mengenai kebutuhan dan penggunaan media pembelajaran di berbagai satuan pendidikan di Provinsi Jawa Barat dapat menghambat upaya peningkatan kualitas pembelajaran yang relevan dengan perkembangan teknologi dan tuntutan kurikulum terkini. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kebutuhan dan penggunaan media pembelajaran di berbagai satuan pendidikan baik PAUD, SD, SMP, SMA, SMK, maupun SLB di Provinsi Jawa Barat. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dan survei dilakukan terhadap 5.986 orang guru dari berbagai satuan pendidikan di 27 kabupaten/kota Provinsi Jawa Barat. Teknik pengambilan sampling menggunakan stratified random sampling. Hasil survei menunjukkan bahwa media pembelajaran elektronik, seperti media presentasi dan aplikasi pembelajaran, merupakan media yang paling banyak dibutuhkan dan digunakan oleh guru karena dinilai efektif dalam meningkatkan interaktivitas, visualisasi, dan fleksibilitas pembelajaran. Berbeda dengan media immersive seperti virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) yang jarang digunakan karena keterbatasan ketersediaan dan keterampilan guru.  Temuan penelitian mengindikasikan pergeseran menuju digitalisasi pembelajaran, terutama di jenjang SMA dan SMK. Dalam memenuhi kebutuhan guru disarankan adanya pengembangan media elektronik, peningkatan akses dan infrastruktur teknologi, fasilitasi pelatihan guru, serta pengembangan platform pembelajaran digital yang terintegrasi. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang jelas tentang kebutuhan dan penggunaan media pembelajaran di Jawa Barat, yang dapat menjadi dasar kebijakan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif, inklusif, dan berbasis teknologi.   The lack of comprehensive data regarding the needs and usage of learning media across various educational units in West Java Province can hinder efforts to improve the quality of learning that is relevant to technological advancements and current curriculum demands. This research aims to identify the needs and usage of learning media across various educational units, including early childhood education (PAUD), elementary school (SD), junior high school (SMP), senior high school (SMA), vocational high school (SMK), and special education school (SLB) in West Java Province. The research employs a quantitative approach, and a survey was conducted on 5,986 teachers from various educational units across 27 regencies/cities in West Java Province. The sampling technique used was stratified random sampling. The survey results indicate that electronic learning media, such as presentation media and learning applications, are the most needed and used media by teachers because they are considered effective in enhancing interactivity, visualization, and learning flexibility. In contrast, immersive media such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are rarely used due to limited availability and teacher skills. The research findings indicate a shift towards the digitalization of learning, especially at the senior high school and vocational high school levels. Recommendations to meet teachers' needs include the development of electronic media, improved access to and technology infrastructure, facilitation of teacher training, and the development of an integrated digital learning platform. It is hoped that the results of this research will provide a clear picture of the needs and usage of learning media in West Java, which can serve as a basis for policies to create a more interactive, inclusive, and technology-based learning environment.
Implementing The Multimedia-Based Library Service Of “Lib Talk”To Enhance Learning Engagement Of Distance Learners irmayati, irmayati; Sri Sediyaningsih; Nurpadillah David; Dedy Aswan; Mohamad Adning
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/zbmp9q64

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas program Lib Talk yang diselenggarakan oleh Perpustakaan Universitas Terbuka untuk mendukung proses belajar dan pengembangan keterampilan akademik mahasiswa. Analisis didasarkan pada data survei yang melibatkan 125 peserta mengenai kepuasan, frekuensi, kemudahan akses, dan kualitas teknis kegiatan tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lib Talk diterima secara positif oleh mahaiswa, dengan kepuasan mencapai 85 dan frekuensi 80, sehingga mampu memenuhi kebutuhan akademik dan keterampilan belajar mahasiswa sesuai standar ACRL (2008). Selain aspek tersebut, Lib Talk juga memberikan peluang bagi mahasiswa untuk lebih aktif belajar, mencari informasi, dan berbagi pengalaman, sehingga proses belajar lebih hidup dan bermakna. Meskipun demikian, terdapat beberapa aspek yang membutuhkan perbaikan, seperti perpanjangan durasi sesi, kualitas audio dan visual, rekaman sesi, interaktivitas, dan masalah teknis yang kadang terjadi. Dengan melakukan perbaikan tersebut, diharapkan Lib Talk dapat lebih maksimal memberikan dukungan dan pelayanan yang lebih luas dan mendalam bagi proses belajar mahasiswa di Universitas Terbuka, sehingga dapat turut meningkatkan kualitas pembelajaran dan kepuasan mahasiswa, sesuai visi dan misi universitas.
Komunikasi Pembelajaran Daring Pada Program Studi PJJ melalui Digital Storytelling Mamby Aruan, Alexander; Maria Pinariya, Janette; Yulianti, Wulan
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/6pzxw622

Abstract

Revolusi Industri 4.0 telah mengubah wajah pendidikan dengan menekankan pentingnya keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. Dalam konteks pembelajaran daring, pendekatan satu arah kurang efektif karena kurang melibatkan partisipasi aktif siswa. Paulo Freire menawarkan solusi melalui pendekatan problem-pose yang bersifat dialogis dan partisipatif. Sumber data diperoleh melalui wawancara mendalam dengan enam orang informan dalam rentang waktu 6 bulan, yang telah menerapkan digital storytelling dalam proses pengajaran di Program Studi Ilmu Komunikasi Pendidikan Jarak Jauh (PJJ). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menggali tentang penggunaan digital storytelling berbasis problem-pose sebagai strategi pembelajaran yang berani yang membangun komunikasi dialogis antara dosen dan mahasiswa dengan pendekatan kualitatif. Melalui narasi digital, siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga diajak berpikir, berdiskusi, dan merefleksikan isu-isu nyata secara kritis. Hasilnya menunjukkan bahwa digital storytelling mampu menciptakan suasana belajar yang lebih bermakna, interaktif, dan humanistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, sekaligus mewujudkan pendidikan yang memerdekakan sesuai dengan gagasan Freire. The Fourth Industrial Revolution has transformed education by emphasizing the importance of 21st-century skills such as critical thinking, creativity, communication, and collaboration. In the context of online learning, a one-way approach has become less effective because it lacks active student participation. Paulo Freire offers a solution through a dialogical and participatory problem-posing approach. Data sources were obtained through in-depth interviews with 6 informants within 6 months, who have implemented digital storytelling in the teaching process at the E-Learning Communication Studies Program. This study uses a qualitative approach to explore the use of problem-pose-based digital storytelling as a bold learning strategy that builds dialogic communication between lecturers and students. Through digital narratives, students not only receive information but are also encouraged to think, discuss, and critically reflect on real-world issues. The results indicate that digital storytelling can create a more meaningful, interactive, and humanistic learning environment. The findings suggest that this approach is relevant for addressing the challenges of learning in the digital age while realizing education that liberates, in line with Freire's ideas.
Tinjauan Literatur Sistematis Peran Multimedia Digital Pada Membaca Permulaan Siswa Sekolah Dasar Abdullah, Mohamad Syarief; Agustini, Ketut; Wawan Sudatha, I Gde
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/3mnmxa74

Abstract

Keterampilan membaca permulaan merupakan aspek fundamental dalam perkembangan literasi anak yang berpengaruh terhadap kesuksesan akademik mereka di masa depan. Di era digital, integrasi multimedia digital dalam pembelajaran membaca menjadi pendekatan yang efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa. Penelitian ini merupakan tinjauan literatur sistematis/ Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengidentifikasi jenis multimedia digital yang digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan, menilai dampaknya terhadap keterampilan membaca siswa, serta mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitasnya. Dengan menggunakan pedoman PRISMA, 30 studi yang diterbitkan antara tahun 2019 hingga 2025 dianalisis dari jurnal terindeks Scopus dan Sinta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai format multimedia digital, seperti e-book interaktif, permainan edukatif, augmented reality, dan aplikasi mendongeng, mampu meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi, serta pemahaman mereka terhadap teks. Selain itu, pembelajaran berbasis multimedia mendukung pengembangan kosakata, pembelajaran yang dipersonalisasi, dan kolaborasi antar siswa. Namun, efektivitas multimedia digital dipengaruhi oleh kualitas konten, kompetensi guru, akses terhadap teknologi, serta keterlibatan orang tua. Studi ini juga menyoroti potensi pengembangan web multimedia interaktif yang mengintegrasikan nilai Tri Hita Karana dengan pendekatan flipped learning dalam mendukung pembelajaran kolaboratif dan meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengeksplorasi implementasi pembelajaran multimedia berbasis budaya serta dampaknya terhadap literasi membaca siswa. Early reading skills are a fundamental aspect of children's literacy development and significantly influence their future academic success. In the digital era, the integration of digital multimedia into reading instruction has become an effective approach to enhance students' reading abilities. This study is a Systematic Literature Review (SLR) aimed at identifying the types of digital multimedia used in early reading instruction, assessing their impact on students' reading skills, and exploring the factors influencing their effectiveness. Using the PRISMA guidelines, 30 studies published between 2019 and 2025 were analyzed from Scopus and Sinta indexed journals. The findings indicate that various forms of digital multimedia such as interactive e-books, educational games, augmented reality, and storytelling appscan improve student engagement, motivation, and text comprehension. Moreover, multimedia-based learning supports vocabulary development, personalized learning, and peer collaboration. However, the effectiveness of digital multimedia is influenced by content quality, teacher competence, access to technology, and parental involvement. This study also highlights the potential for developing interactive web-based multimedia that integrates the Tri Hita Karana values with a flipped learning approach to support collaborative learning and enhance early reading skills. Further research is recommended to explore the implementation of culturally-based multimedia learning and its impact on students’ reading literacy.
Harnessing Virtual Reality For Geoscience Education: Unveiling The Pedagogical Potential Of Ijen Crater's Volcanic Landscape Ari Hendriansyah, Rizki; Alfyananda Kurnia Putra
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/1zfev443

Abstract

Virtual Reality systems in geography education are generally limited to 3DoF, allowing only rotational movement without translation. This study aims to develop an innovative 6DoF VR learning media using Unity to simulate volcanic processes, ecosystems, and disaster mitigation in the Ijen Crater. The “KawahIjen” VR is designed to provide an immersive and interactive learning experience, overcoming the limitations of conventional media. The research employs a Research and Development (R&D) method, adapting the Hannafin and Peck model, which includes needs analysis, design, development, and implementation stages. Results show the VR has a high usability level, with a System Usability Scale (SUS) score of 81. The 6DoF feature allows users to interact with and explore the virtual environment freely, offering deeper learning experiences. Additionally, it serves as a potential educational tool for disaster mitigation, especially for remote communities with limited access to Ijen. This study contributes to innovative and effective geoscience learning media development. Sistem VirtualReality dalam pendidikan geografi umumnya masih berbasis 3DoF, yang hanya memungkinkan rotasi tanpa translasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran VR 6DoF inovatif menggunakan Unity untuk mensimulasikan proses vulkanik, ekosistem, dan mitigasi bencana di Kawah Ijen. VR "Kawah Ijen" dirancang agar imersif dan interaktif, serta mengatasi keterbatasan media konvensional. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), mengadaptasi model Hannafin dan Peck dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil penelitian menunjukkan media ini memiliki tingkat keterpakaian sangat baik dengan skor SUS 81. Fitur 6DoF memungkinkan pengguna berinteraksi dan mengeksplorasi lingkungan virtual secara bebas, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih mendalam. Selain itu, VR ini berfungsi sebagai alat edukasi mitigasi bencana yang potensial, khususnya bagi masyarakat di daerah terpencil yang sulit mengakses Kawah Ijen. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan media pembelajaran geosains yang inovatif dan efektif
STUDI LITERATUR: PENERAPAN METODE BLENDED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR indonesia; Ana Amelia
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/8832jm89

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode blended learning untuk meningkatkan motivasi belajar anak sekolah dasar. Percepatan infrastruktur dan kecepatan mengakses informasi tidak terlepas dari pesatnya perkembangan teknologi, pendidikan, dan teknologi dan merupakan dua sisi dari satu mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Belajar dimana saja (learning from anywhere) menjadi keputusan yang tepat untuk solusi peningkatan waktu belajar. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah telaah kajian pustaka dari jurnal hasil penelitian terdahulu. Penelitian ini mengkaji sepuluh jurnal mengenai blended learning yang memiliki keterkaitan dan relevansi dengan motivasi belajar siswa yang dipublikasikan antara tahun 2020 hingga tahun 2025. Literatur ditelusuri melalui database elektronik Google Scholar dengan menggunakan analisis tema untuk menganalisis data datanya dan ditemukan dua tema yang muncul, yaitu efektivitas blended learning pembelajaran pada anak sekolah dasar dan efektivitas blended learning pada aspek minat dan motivasi anak sekolah dasar. Implikasi dari hasil penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam penggunaan dan pengembangan penerapanmetode blended learning terhadap motivasi belajar anak sekolah dasar.   This research aims to examine the application of the blended learning method to enhancethe learning motivation of elementary school children. The acceleration of infrastructure and the speed of accessing information are inseparable from the rapid development of technology, education and technology. Learning from anywhere becomes the right decision for a solution to increasing study time. The method used in this research is an analytical literature review method using literature from journals resulting fromprevious research. This research examines ten journals published between 2020 and 2025. Literature was searched using theGoogle Scholar electronic database. Besides, the data were also analyzed through the matic analysis. Based on data analysis, two themes emerged, namely the effectiveness of blended learning for elementary school children and the effectivenessof blended learning on the interestand motivation aspects of elementary school children.The implications of theresults of thisresearch can be a reference in the use and development of the application of blended learning methodsto the learning motivation of elementary school children. The results of the analysis indicate that the use of blended learning enhance learning of the elementary school children.
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dengan Kearifan Lokal Bali Di Era Digital Untuk Siswa Sekolah Dasar adnyani, luh putu suli; serianti, ni putu; anggreni, komang make; suartama, gede arik; mariawan, made dwiki
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32550/hjv2ne19

Abstract

Revolusi digital telah membawa dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan, transformasi digital dalam pendidikan telah menjadi fenomena besar yang mengubah cara guru mengajar dan cara siswa belajar. Sistem pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan cepat agar mampu memenuhi kebutuhan pembelajaran abad ke-21, salah satu aspek penting dalam pembelajaran modern adalah penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi. Tujuan dari kajian ilmiah ini untuk menganalisis secara komprehensif jenis-jenis media pembelajaran berbasis teknologi yang dikaitkan dengan kearifan lokal dalam pembelajaran di sekolah dasar dan mendeskripsikan praktik penerapannya dalam konteks nyata, mengidentifikasi tantangan yang dihadapi guru dalam proses integrasi teknologi, serta mengeksplorasi persepsi siswa terhadap penggunaan media digital dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode kajian pustaka (library research) data dikumpulkan secara purposive dari jurnal nasional dan internasional, buku akademik, serta laporan institusi pendidikan yang relevan, kredibel, dan terkini. Penelitian ini menunjukkan penemuan bahwa mendapatkan jenis media pembelajaran berbasis vidio pembelajaran interaktif, powerpoint, augmented reality (AR) dan virtual reality, kahoot, Quizizz yang diklaborasikan dengan nilai-nilai tat twam asi. Tantangan utama yang muncul dalam penerapan media digital pada pendidikan dasar meliputi keterbatasan infrastruktur, kurangnya kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, serta lemahnya pengawasan terhadap aktivitas digital siswa. Penggunaan media digital dalam proses pembelajaran berdasarkan memberikan dampak positif terhadap perkembangan keaktifan siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa yang diteliti dengan menggunakan sistem penilaian tes dan non tes. Pembelajaran menggunakan media digital jika diklaborasikan dengan nilai tat twam asi memberikan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa serta dapat diintegrasikan dalam kehidupan sehari-hari.   The digital revolution has brought a great impact in various aspects of life, including education, digital transformation in education has become a major phenomenon that changes the way teachers teach and the way students learn. The education system is required to adapt quickly in order to meet the needs of 21st century learning. One important aspect in modern learning is the use of technology-based learning media. The purpose of this scientific research is to comprehensively analyze the types of technology-based learning media associated with local wisdom in learning in elementary schools and describe the practice of its application in a real context, identify the challenges faced by teachers in the process of technology integration, and explore students' perceptions of the use of digital media in learning. This research uses a descriptive qualitative approach with a literature research method. Data were collected purposively from national and international journals, academic books, and relevant, credible, and up-to-date reports of educational institutions. This research shows the findings that there are types of learning media based on interactive learning videos, powerpoint, augmented reality (AR) and virtual reality, kahoot, Quizizz which are collaborated with the values of tat twam asi. The main challenges that arise in the application of digital media in basic education include limited infrastructure, lack of teacher skills in the use of technology, and weak supervision of students' digital activities. The use of digital media in the learning process is based on having a positive impact on the development of student activeness and improving student learning outcomes studied using test and non-test assessment systems. Learning using digital media if collaborated with the value of tat twam asi provides an increase in student motivation and learning outcomes and can be integrated in everyday life.

Filter by Year

2004 2025


Filter By Issues
All Issue Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 2, Desember 2025 Jurnal Teknodik Vol. 29 No. 1, Juni 2025 Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 2, Desember 2024 Jurnal Teknodik Vol. 28 No. 1, Juni 2024 Jurnal Teknodik Vol. 27 No. 2, Desember 2023 Jurnal Teknodik Vol. 27 No. 1, Juni 2023 Jurnal Teknodik Vol. 26 No. 2, Desember 2022 Jurnal Teknodik Vol. 26 No. 1, Juni 2022 Jurnal Teknodik Vol. 25 No. 2, Desember 2021 Jurnal Teknodik Vol. 25 No. 1, Juni 2021 Jurnal Teknodik Vol. 24 No. 2, Desember 2020 Jurnal Teknodik Vol. 24 No. 1, Juni 2020 Jurnal Teknodik Vol. 23 No. 2, Desember 2019 Jurnal Teknodik Vol. 23 No. 1, Juni 2019 Jurnal Teknodik Vol. 22 No. 2, Desember 2018 Jurnal Teknodik Vol. 22 No. 1, Juni 2018 Jurnal Teknodik Vol. 21 No. 2, Desember 2017 Juni Jurnal Teknodik Vol. 20 No. 2, Desember 2016 Jurnal Teknodik Vol. 20 No. 1 Juni 2016 Jurnal Teknodik Vol.19 No. 2 Agustus 2015 Jurnal Teknodik Vol.19 No. 1 April 2015 Jurnal Teknodik Jurnal Teknodik Vol.18 No. 3 Desember 2014 Jurnal Teknodik Vol.18 No. 2 Agustus 2014 Jurnal Teknodik Vol.18 No.1 April 2014 Jurnal Teknodik Vol. 17 No. 4, Desember 2013 Jurnal Teknodik Vol,17 No. 3, September 2013 Jurnal Teknodik Vol.XVII No.2 Juni 2013 Jurnal Teknodik Vol.XVII No.1 Maret 2013 Jurnal Teknodik Vol.XVI No.4 Desember 2012 Jurnal Teknodik Vol.XVI No.3 September 2012 Jurnal Teknodik Vol.XVI No.2 Juni 2012 Jurnal Teknodik Vol.XVI No.1 Maret 2012 Jurnal Teknodik Vol. XV No.2 Desember 2011 Jurnal Teknodik Vol.XV No.1 Juli 2011 Jurnal Teknodik Vol. 14 No. 1, Juni 2010 Jurnal Teknodik Vol. 13 No. 1, Juni 2009 Jurnal Teknodik Vol. 12 No. 2, Desember 2008 Jurnal Teknodik Vol. 12 No. 1, Juni 2008 Jurnal Teknodik Vol. 11 No. 3, Agustus 2007 Jurnal Teknodik Vol. 10 No. 19, Desember 2006 Jurnal Teknodik Vol. 10 No. 18, Juni 2006 Jurnal Teknodik Vol. 09 No. 16, Juni 2005 Jurnal Teknodik Vol. 8 No. 15, Desember 2004 Jurnal Teknodik Vol. 8 No. 14, Juni 2004 More Issue