cover
Contact Name
MAHIMMA ROMADHONA
Contact Email
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Phone
+6281280468005
Journal Mail Official
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Pusat Publikasi Gedung Giri Yasa Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia 60294
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26571641     EISSN : 26850311     DOI : 10.33005/gestalt
Core Subject : Education,
Jurnal GESTALT merupakan terbitan berkala ilmiah Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jurnal Gestalt Terbit dua kali setahun pada bulan juni dan nopember.
Articles 98 Documents
DEVELOPMENT OF CHARACTERISTIC MOTIFS ON PRINTING MASKS AS PROMOTIONAL MEDIA FOR VISUAL CAMPAIGN IN PRODUCT DESIGN STUDY PROGRAM, ESA UNGGUL UNIVERSITY Putri Anggraeni Widyastuti; Ratih Pertiwi; Huddiansyah Huddiansyah
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.96

Abstract

The condition of the covid-19 virus pandemic gave to the term “new normal” lifestyle in society., They must wear a fabric mask who can be produces by digital printing as one of the visual promotional media. Therefore, the product is used as part of the lecture assignments for product design students at Esa Unggul University. It uses the process to development characteristic motifs as a visual material for printing masks. The goal is that they can apply the result of process to include a new visual aesthetic in a product. The applied research method was carried out by involving product design students from Esa Unggul University who were involved in similar course through questionnaire data collection. The result was found that the development creating characteristics motifs to produce new visuals or patterns. It can be used as a promotional media for a visual campaign for a printing mask product. In other words, the development creating process base of human image triangular can be used as experience developing characteristic motifs for designing printing masks. It is suggested to train the sensitive of product design student in visualizing the characteristics of visual campaign printing masks.
ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN SANZER HAND GEL SERI ‘DOORKNOB’ Nuril Kusuma Wardani; Aninditya Daniar
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.99

Abstract

Saat ini masker dan handsinitizer merupakan komoditas utama dalam upaya pencegahan Covid-19. Protokol kesehatan yang mewajibkan pemakaian masker dan handsinitizer tumbuh menjadi budaya baru dalam masyarakat saat ini. Sanzer Hand Gel merupakan perusahaan handsinitizer di Thailand yang membuat campign iklan “What you really touching” dengan berbagai seri yang menarik. Seri doorknob adalah salah satu karya iklan yang meraih penghargaan iklan terbaik. Penelitian ini adalah membahas makna dari iklan Sanzel Hand Gel seri “doorknob” Makna iklan ini memiliki tingkat hubungan denotasi dan konotasi, yang bertujuan untuk mempromosikan produk namun dibungkus dengan hal lain, sehigga menjadi sesuatu yang menarik.diharapkan kajian ini menjadi salah satu rekomendasi ide iklan layanan masyarakat untuk mengatasi pandemi covid-19 dan menjadi salah satu kajian social budaya masyarakat saat ini.
THE EFFECT OF BIOPHILIC ON THE DESIGN OF SMART AQUAPONIC APARTMENTS IN SURABAYA sigit firdaus prayogi; Yazid Yazid
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.100

Abstract

Urban people who have high mobility are starting to realize the importance of better environmental health by reducing air pollution so that they can reduce high stress levels. Being in the house, does not mean avoiding air pollution. According to the EPA (US Environmental Protection Agency) or environmental protection agency in the United States, indoor air pollution is 2-5 times greater than outdoors. Then came the biophilic trend for urban communities by making their homes a comfortable and healthy place by using live plants as a lifestyle because they nourish the body both physically and psychologically. Limited residential areas such as apartments are starting to become the choice of urban communities because of good security, complete facilities, and easy parking and strategic locations. The problem of small residential land in apartments is a problem for users, so they tend to choose to use multifunctional products. The limited land also makes it difficult for the residents to channel their hobby of maintaining plants and pets, as a means of recreation and entertainment. Researchers try to analyze the need for multifunctional furniture that can channel the hobby of raising animals and plants, namely Smart Aquaponics; by not taking up a large space, having an attractive design and complete with automation features. This smart aquaponics research was conducted for apartment users who need a good living environment but have limited time to maintain it. This study tries to apply an automation system in Smart Aquaponik products that can help apartment residents to be able to have functional furniture that accommodates a biophilic lifestyle.
HIBRIDITAS KEBUDAYAAN JAWA SURINAME PADA ALAT MUSIK GAMELAN Tri Wahyudi
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.103

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas tentang hibriditas budaya masyarakat Suriname Jawa yang tercermin dari fenomena kegiatan kesenian yang dilakukan salah satunya adalah tradisi memainkan gamelan Jawa yang masih dapat disaksikan disebagian kecil lingkungan sosial masyarakat Suriname keturunan Jawa. yang menarik, bentuk, proses penciptaan, aturan, dan cara memainkannya cukup berbeda dengan gamelan Jawa di tanah leluhurnya, Jawa. Perbedaan ini tidak lepas dari sejarah awal migrasi orang Jawa ke Suriname yang pertama kali tiba pada tanggal 9 Agustus 1890, dimana sebagian besar pendatang adalah orang Jawa dalam sistem pendidikan kolonial Hindia Belanda. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi wawancara dan dokumentasi dengan cara datang ke negara Suriname untuk bertemu langsung dengan narasumber, serta analisis data melalui reduksi, penyajian data, verifikasi dan kesimpulan mengenai aspek hibriditas pada instrumen gamelan yang ada di Suriname dan Indonesia. Kata Kunci : Budaya Hibrid, Jawa Suriname, Gamelan ABSTRACT This study discusses the hybrid culture of Javanese Surinamese people which is reflected in the phenomenon of artistic activities carried out, one of which is the tradition of playing Javanese gamelan, which can still be witnessed in a small part of the social environment of the Javanese Surinamese descendants. What is interesting is that the form, the process of creation, the rules, and the way of playing are quite different from Javanese gamelan in their ancestral land, Java. This difference cannot be separated from the early history of Javanese migration to Suriname which first arrived on August 9, 1890, where most of the immigrants were Javanese in the Dutch East Indies colonial system. this research uses qualitative research with data collection techniques through observation, interviews, and documentation by coming to Suriname to meet directly with respondents, as well as data analysis through reduction, data presentation, verification, and conclusions regarding the hybridity aspect of a set of gamelan instruments in Suriname and Indonesia. Keywords : Hybridity Culture, Javanese Suriname, Gamelan
Prinsip Internal dan Eksternal Tipografi Desain Buku Cetak FX Widyatmoko
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.97

Abstract

Tulisan ini bertujuan menjelaskan prinsip dalam tipografi desain. Prinsip tersebut yakni prinsip internal dan prinsip eksternal. Prinsip internal merupakan prinsip yang melekat pada huruf, sedang prinsip eksternal merupakan prinsip yang diterakan pada huruf. Penjelasan kedua prinsip tersebut yakni sebatas di media multiple pages, yang dalam kesempatan ini yakni buku tercetak. Metode pencarian data berupa pengamatan dan wawancara dengan penerbit buku. Analisis yang diterapkan yakni analisis pemerian teks, gestalt, serta desain elementer. Kesimpulan yang didapat yakni terdapat perbedaan antara prinsip internal dan eksternal huruf. Prinsip eksternal huruf lebih tertuju pada bagaimana dan untuk tujuan apa huruf dikelola. Prinsip internal sifatnya lebih mengikat pada huruf dan menjadi dasar terapan prinsip eksternal. Di beberapa penerapannya prinsip internal memertimbangkan kerangka berfikir dari prinsip eksternal sehingga aturan yang mengikat menjadi lebih longgar dan berdampak pada wujud akhir huruf tersebut.
The Role of Technology as Material Innovation in Interior Design Industry Adisti Ananda Yusuff; Indra Gunara Rochyat
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.107

Abstract

The development of knowledge, generally still works with the development of technology in the modern age of technology all the nice aspects in our life. Almost all of science a thriving now by various technologies to improve and develop the existing. In the interior design, the role of material is important to provide for changes in work done. Now material development in industry interior design developed rapidly. Many materials that bring freshness to the industry. The use of material waste into one of the trends is being widely interested in the community this the modern era, with lifestyles called the green lifestyle made material with recycling system into one way for. In industry, a recycled material made bio-composite board is one of the ways. In order to increase the sale price of waste in, higher than ever. Manufacturing a bio-composite are running in parallel with the use of technology is, the use cold to be alternating press technique in the manufacturing process. This technology also makes the result of waste processing as the planks of bio-composites according to the standard of the quality of already existing at the present time. experimental method is used to study the bio composite waste product. The discussion of the role of technology in the innovation material in the interior design especially in its suspected uranium-based bio-composite material board waste will be discussed at great length.
Perancangan Kemasan Produk OIKIO Surabaya Mohammad Hafil Pratama; Aileena Solicitor Costarica R.E.C
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.108

Abstract

Oikio adalah makanan ringan yang terbuat dari olahan kacang almond yang diproduksi oleh UD. Pawon Kue berlokasi di Surabaya. Produk Oikio merupakan produk homemade yang dibuat langsung oleh pemiliknya yaitu Ibu Choirul Mahpuhduah yang selalu menjaga kualitas dan kebersihannya. Tujuan dari perancangan ini adalah agar Oikio membutuhkan pembaruan untuk kemasan produknya. Hal ini dikarenakan Oikio telah melakukan re-branding yang sebelumnya bernama Pawon Kue menjadi Oikio. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yaitu dengan mewawancarai pemilik Oikio serta melakukan observasi dan dokumentasi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Dalam perancangan ini menggunakan metode analisis TOWS bertujuan untuk memanfaatkan kekuatan dan peluang (strengths and opportunity) dari merek Oikio dari dalam (internal) serta untuk memperbaiki dan mencari solusi atas kelemahan dan ancaman (threats and Weakness) dari luaR. Konsep yang akan digunakan untuk packaging Oikio adalah packaging yang modern dan menggambarkan kesan ceria dan bahagia seperti re-branding yang pernah dilakukan Oikio sebelumnya.
Uji Coba Metode A/B Testing dalam Proses Desain (Objek Eksperimen: Visual Tampilan Permainan Digital Acaraki) Brian Alvin Hananto; Ellis Melini; Alfiansyah Zulkarnain; Jesslyn Kotandi
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.109

Abstract

Metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi desain yang kerap digunakan, khususnya dalam perancangan untuk medium digital, seperti pada website ataupun aplikasi digital. Penulis ingin melihat lebih jauh apakah hasil evaluasi dari A/B testing koheren dan selaras dengan desain yang dihasilkan secara iteratif dengan pertimbangan-pertimbangan teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan obyek eksperimen dari perancangan permainan digital Acaraki: The Java Herbalist, yang merupakan permainan boardgame berbentuk fisik. Salah satu pertimbangan teoritis yang digunakan dalam perancangan adalah affordance. Dalam Iterasi desain yang dihasilkan, disiapkan dua opsi berbeda untuk keperluan A/B testing, yang kemudian diujikan kepada 64 responden. Dari sepuluh eksperimen yang dilakukan, 60% desain akhir sesuai dengan hasil A/B testing. Dari penelitian ini, penulis melihat bahwa metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi yang sesuai untuk menguji karya desain, namun prakteknya perlu memperhatikan faktor-faktor seperti waktu dan juga kriteria dari responden yang berpartisipasi dalam A/B testing.
Konteks Persepsi Transcultural Dalam 10 Judul Video Game Di Indonesia Sigied Himawan Yudhanto
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.110

Abstract

Kajian ini membahas tentang 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapat di platform Steam. Ke-10 game menunjukan eksistensi industri game di Indonesia yang mulai menggeliat. Akan tetapi data yang dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf 90 persen (dari game) yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan persentase hasil penjualan developer lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal dari luar negeri sehingga beberapa IP dari produk lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di rumah sendiri, developer-developer seperti Digital Happiness, Mojiken, Toge Production, dan Agate tersebut pun mengetahui dan paham dengan kondisi tersebut sehingga game-game tersebut dirancang penuh agar sesuai dengan selera global tapi dengan sentuhan elemen-elemen lokal sehingga game tersebut merupakan produk hasil dari transcultural karena di kembangkan dengan menggunakan refrerensi dari judul-judul game internasional untuk kemudian dilakukan duplikasi formul duplikasi tersebut mayoritas dari pengembang game Jepang. Kajian ini meng-analisis persepsi dari “ formula “ tersebut kenapa video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam. Kajian dengan menggunakan data display yang di kembangkan dalam format tabel yang di komparasi dengan 10 judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game yaitu game world, game storyline, characters for video game, music, visuals, quality assurance untuk di lihat seberapa jauh kesamaan antara game Indonesia dan game Jepang yang sudah lahir terlebih dahulu untuk kemudian di narasikan dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. hasil perpaduan keduanya itulah yang akan menjadi konteks kajian dalam video game Indonesia hasil developer lokal.
Kajian Simbol Spiritualitas Pada Lukisan Amanat Terakhir (2019) Karya Mahdi Abdullah Aninditya Daniar; Nuril Kusuma Wardani
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.113

Abstract

Penelitian menggunakan pendekatan semiotika seperti ini dapat memperdalam kajian seni lukis dalam membaca karya-karya lain secara lebih mendetail dan logis. Karya Lukis milik Mahdi Abdullah dalam lukisan Amanat Terakhir ini menceritakan dimana Pangeran Diponegoro berganti nama menjadi Abdulhamid berdasarkan pupuh ke 14. Berangkat dari hal tesebut, peneliti ingin menelusuri karya lukis milik Mahdi Abdullah dalam lukisan Amanat Terakhir ini melalui pendekatan semiotika milik Charles Sanders Peirce, terutama pada simbol miliknya melalui proses semiosis. Penelitian menggunakan pendekatan semiotika seperti ini dapat memperdalam makna yang ingin disampaikan dalam membaca karya seni lukis secara lebih mendetail dan logis.

Page 5 of 10 | Total Record : 98