cover
Contact Name
LA ODE ANHUSADAR
Contact Email
murhumjpaud@gmail.com
Phone
+6285241858344
Journal Mail Official
sadar.wanchines@gmail.com
Editorial Address
BTN BARUGA SARANANI LESTARI BLOK D2 NO.15 KOTA KENDARI PROVINSI SULAWESI TENGGARA
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
MURHUM : JURNAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
ISSN : -     EISSN : 27236390     DOI : 10.37985/murhum
Core Subject : Education,
Nama Jurnal : Murhum : jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Website : https://murhum.ppjpaud.org/index.php/murhum Publisher : PPJ PAUD Koordinator Sulawesi Terbit : 2 issues per Tahun Juli dan Desember Murhum : jurnal Pendidikan Anak Usia Dini merupakan jurnal yang menerbitkan artikel Hasil penelitian dan Pengabdian tentang Konsep keilmuan PAUD dibangun dari interdisiplin ilmu yang merupakan gabungan dari beberapa disiplin ilmu, diantaranya: 1. Psikologi Anak Usia Dini. 2. Fisiologi Anak Usia Dini. 3. Sosiologi Anak Usia Dini. 4. Ilmu pendidikan Anak Usia Dini. 5. Antropologi Anak Usia Dini. 6. Humaniora 7. Kesehatan dan Gizi Anak Usia Dini. 8. Neuro Sains atau ilmu tentang perkembangan otak Anak Usia Dini.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,012 Documents
Picky Eating sebagai Tantangan Implementasi di PAUD Penyelanggara Program Makan Bergizi: Scoping Review 2016-2025 Ledia Rizkika Ardila; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2507

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan bukti ilmiah mengenai bagaimana program makan bergizi di PAUD dapat dirancang sebagai praktik pedagogis yang mendukung penerimaan makanan sehat pada anak usia dini dengan mempertimbangkan perilaku picky eating sebagai faktor implementasi. Penelitian menggunakan desain scoping review mengacu pada PRISMA-ScR. Artikel ditelusuri melalui basis data Scopus pada rentang publikasi 2016–2025. Dari 61 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 10 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan thematic synthesis. Hasil kajian menunjukkan bahwa picky eating dipengaruhi oleh faktor biologis, pengalaman makan awal, praktik pemberian makan, sensitivitas sensori, dan lingkungan makan anak. Keberhasilan program makan bergizi tidak hanya ditentukan oleh kualitas menu, tetapi juga oleh kegiatan makan yang dirancang sebagai pengalaman belajar untuk mengembangkan regulasi diri, kemandirian, interaksi sosial, dan pembiasaan perilaku hidup sehat. Oleh karena itu, program makan bergizi di PAUD perlu diposisikan sebagai bagian dari everyday pedagogy. Penelitian ini merekomendasikan agar guru, pengelola satuan PAUD, dan orang tua mengintegrasikan strategi responsive feeding, repeated exposure, serta kolaborasi yang berkesinambungan guna meningkatkan penerimaan makanan sehat dan membentuk kebiasaan makan sehat pada anak usia dini.
Efektifitas Games Fauna dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Anak Usia Dini : Studi Pre-Eksperimen One-Group Pretest-Posttest Azumah Lola Safira; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2514

Abstract

Keterlibatan belajar merupakan salah satu faktor penting dalam mendukung keberhasilan proses pembelajaran pada anak usia dini. Namun, masih banyak anak yang menunjukkan perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan yang rendah selama kegiatan belajar berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Games Fauna terhadap keterlibatan belajar anak usia dini di TK Al-Azhar 4. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 anak Kelompok B yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan lembar penilaian keterlibatan belajar yang mencakup indikator perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor keterlibatan belajar meningkat dari 25,44 pada pretest menjadi 39,44 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, Games Fauna efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar anak usia dini dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Dampak “Journaling Activity” terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun: Studi Deskriptif Kualitatif Berdasarkan Teori Guilford Indri Ramahwanti; Deri Hendriawan; Nenden Sundari
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2517

Abstract

Dalam praktik pembelajaran, masih ditemukan anak yang kurang berani mengemukakan ide, belum mampu mengembangkan gagasan secara mandiri, serta cenderung meniru hasil karya teman. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan journaling activity, bentuk-bentuk kreativitas anak usia 5-6 tahun selama mengikuti kegiatan tersebut, serta perubahan kreativitas yang tampak setelah kegiatan dilaksanakan secara rutin di TK IT Raudhatul Jannah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas guru kelompok B dan anak usia 5-6 tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa journaling activity dilaksanakan melalui tahap persiapan, pelaksanaan, dan penutup dengan guru berperan sebagai fasilitator. Kegiatan ini mengembangkan kreativitas anak yang meliputi kemampuan berpikir lancar (fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir orisinal (originality), kemampuan menilai (evaluation), dan kemampuan mengembangkan gagasan secara rinci (elaboration). Selain itu, terlihat peningkatan keberanian mengemukakan ide, variasi karya, kemampuan menjelaskan gagasan, serta kemandirian anak. Temuan penelitian menunjukkan bahwa journaling activity merupakan strategi pembelajaran reflektif yang efektif untuk mengembangkan kreativitas anak usia dini.
Pengembangan Media Visual Analogi Berbentuk Flashcard Konstektual untuk Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 4-5 Tahun Robiatin Awani; Pepi Nuroniah; Deri Hendriawan
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2520

Abstract

Kemampuan mengenal huruf hijaiyah merupakan bagian dari keaksaraan awal yang penting dikembangkan pada anak usia 4–5 tahun. Namun, anak masih mengalami kesulitan membedakan huruf yang memiliki bentuk serupa karena media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan karakteristik belajar mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media visual analogi berbentuk flash card serta mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 23–28 Juni 2026 di rumah peneliti yang berlokasi di Kota Tangerang, Banten. Subjek penelitian terdiri atas 13 anak usia 4–5 tahun dan seorang guru ngaji. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, angket validasi, dan angket respons pengguna, kemudian dianalisis menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh nilai validasi sebesar 88% dari ahli materi dan 88,3% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Penggunaan media juga meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah. Media visual analogi berbentuk flashcard layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak usia dini.
Pengaruh Penggunaan Media EDUPOLI terhadap Kemampuan Executive Function Anak Usia 5-6 Tahun Nida Tsabita Nasywa Zachari; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2521

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media EDUPOLI terhadap peningkatan kemampuan executive function anak usia 5–6 tahun. Masalah penelitian didasarkan pada masih ditemukannya anak yang mengalami kesulitan dalam mengikuti instruksi bertahap, menunggu giliran, mengendalikan impuls, dan menyesuaikan diri terhadap perubahan aturan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 15 anak yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi nonpartisipan dengan instrumen lembarobservasi berbasis skala Likert yang mengukur working memory, inhibitory control, dan cognitive flexibility. Data dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan N-Gain melalui IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan executive function setelah penggunaan media EDUPOLI, dengan rata-rata skor meningkat dari 39,13 pada pretest menjadi 57,07 pada posttest. Uji paired sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,001), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,55 berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa EDUPOLI efektif sebagai media pembelajaran berbasis permainan dalam menstimulasi kemampuan regulasi diri dan fungsi kognitif anak usia dini.
Pengembangan Digital Game “JeKo: Jelajah Kognitif” untuk Menstimulasi Kemampuan Berfikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun Siti Annidatul Islamiyah; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan mendeskripsikan hasil implementasi Digital Game "JeKo" sebagai media pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli pembelajaran, dan delapan anak usia 5-6 tahun di PAUD Subulussalam Kota Cilegon. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" berhasil dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE dengan memuat aktivitas klasifikasi, pengenalan pola, perbandingan, pengurutan, dan hubungan sebab-akibat sederhana sesuai karakteristik perkembangan anak. Hasil validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat layak digunakan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" dapat digunakan dengan baik dalam pembelajaran, menarik keterlibatan aktif anak, serta mendukung stimulasi kemampuan berpikir logis. Dengan demikian, Digital Game "JeKo" dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini.
Penerapan Aktivitas Seni Rupa Teknik Percik dalam Meningkatkan Kepercayaan Diri Anak Usia 5-6 Tahun Mubassyirah Rasyid; Syarifah Halifah; Novita Ashari; Andi Tien Asmara Palintan
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2523

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri anak usia dini melalui kegiatan seni rupa dengan teknik percik. Desain penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah anak usia dini yang diamati perkembangan kreativitas, kepercayaan diri, dan kemampuan sosialnya. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada setiap indikator, seperti keberanian tampil, kemampuan komunikasi, kreativitas dalam mencampur warna, kerja sama, empati, serta sikap santun. Pada akhir Siklus II, seluruh indikator yang ditetapkan berhasil dicapai secara optimal. Temuan ini menunjukkan bahwa teknik percik tidak hanya efektif dalam meningkatkan aspek estetika dan kreativitas, tetapi juga berperan dalam pengembangan kepercayaan diri dan sosial emosional anak. Dengan demikian, kegiatan seni berbasis teknik percik dapat dijadikan sebagai strategi pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, dan holistik dalam pendidikan anak usia dini serta relevan untuk diterapkan dalam konteks pembelajaran yang lebih luas.
Enhancing English Vocabulary Acquisition in Early Childhood Learners Through a Structured Flashcard Program Sicilia Triana Medianti Prantyastuti; Hendrawan Armanto
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2526

Abstract

This Classroom Action Research was conducted to improve English vocabulary mastery and learning engagement among early childhood students. The intervention involved the use of illustrated flashcards combined with collaborative group games. The study participants consisted of 23 students from a Kindergarten B class. Data were collected using quantitative tests, qualitative observation sheets, and field notes. The research was carried out in three stages: the pre-cycle, Cycle 1, and Cycle 2. The results demonstrated significant improvement in both learning outcomes and student behavior during instruction. Quantitatively, the class mastery rate rose from 13.04% in the pre-cycle stage to 52.17% in Cycle 1, eventually reaching 86.96% by the end of Cycle 2. These results surpassed the established success target of 75%. Qualitatively, the use of tangible visual aids and enjoyable group activities helped alleviate the children's anxiety when learning English. Students who were previously inclined to be passive and easily distracted became more active, gained confidence in pronouncing vocabulary, and engaged more effectively with the lessons. Thus, the use of visual flashcards combined with group games proved effective in enhancing the children's English language skills while also fostering their social-behavioral development in the classroom.
Efektivitas Interactive Flat Panel dalam Pembelajaran Coding untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi dan Berpikir Kritis Sri Setiyo Rahayu; Hanifatun Nisak; Soraya Rosna Samta; Anggita Yayang Riyani
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2529

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi efektivitas media digital Interactive Flat Panel (IFP) dalam pembelajaran coding terhadap kemampuan literasi numerasi dan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun di TK Sekar Nagari. Pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan desain studi kasus tunggal digunakan. Partisipan terdiri atas 15 anak Kelompok B, dua guru kelas, satu kepala sekolah, dan lima orang tua dipilih melalui purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi selama 8 kali pertemuan pembelajaran coding berbantuan Interactive Flat Panel (IFP). Teknik analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman dengan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan IFP mendorong keterlibatan aktif anak (rata-rata 47 menit on-task/sesi), menghadirkan konteks bermakna bagi perkembangan numerasi, dan siklus debugging coding terbukti menjadi scaffolding autentik bagi berpikir kritis (frekuensi pertanyaan kritis meningkat 292%). Efektivitas IFP bersifat ekologis dan dimediasi oleh kompetensi pedagogis digital guru. Hasil ini membuktikan bahwa media digital IFP dalam pembelajaran coding dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi dan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun melalui mekanisme pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, kontekstual, dan multimodal.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Play Based Learning untuk Menumbuhkan Karakter Tanggung Jawab Anak Usia Dini Pilma Sindy Arizka; Yusnadi Yusnadi; Zuraida Lubis; Aman Simaremare; Wildansyah Lubis; Winara Winara
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2532

Abstract

Perkembangan tanggung jawab anak usia dini saat ini masih suboptimal, dibuktikan dengan rendahnya konsistensi anak dalam menyelesaikan tugas dan mengikuti aturan. Masalah ini berakar dari dominasi pembelajaran yang berfokus pada kognitif dan kurangnya media khusus untuk pembentukan karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flashcard berbasis play based learning, serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya. Pendekatan yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian melibatkan anak-anak usia 5-6 tahun di TK Bunayya II Medan, dengan pengumpulan data melalui validasi ahli, kuesioner, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard sangat layak, praktis, dan efektif. Kelayakan dibuktikan dengan skor validasi ahli akhir untuk materi (81,11%), media (85,56%), dan bahasa (78,89%). Tingkat kepraktisan mencapai 89% berdasarkan penilaian guru. Keefektifan media ini dikonfirmasi dengan peningkatan skor rata-rata karakter tanggung jawab anak, dari 71,05 pada pre-test menjadi 91,5 pada post-test. Media flashcard berbasis permainan ini telah terbukti menjadi alternatif interaktif dan efektif untuk memperkuat pendidikan karakter sejak usia dini.

Page 98 of 102 | Total Record : 1012