cover
Contact Name
Sigit Adinugroho
Contact Email
bpj.filkom@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
bpj.filkom@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 27469255     EISSN : 27468763     DOI : http://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.12
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mulai Juli 2020. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. Ruang lingkup JUST-SI dapat dibagi menjadi tiga cakupan secara umum : 1. Sistem Informasi secara umum. 2. Pendidikan di Sistem Informasi. 3. Integrasi pada Sistem Informasi.
Articles 111 Documents
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.
Perancangan User Experience Sistem Konversi Mata Kuliah Dan Pengakuan SKS Pada Kegiatan Mbkm Menggunakan Human-Centered Design Hafizh, Zhafirah; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy; Muslimah Azzahra, Hanifah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.420

Abstract

Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) telah diterapkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) sejak semester genap tahun akademik 2020/2021. Namun, proses bisnis terkait, khususnya konversi mata kuliah dan pengakuan SKS, masih dilakukan secara manual dan belum sepenuhnya terintegrasi dalam sistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience yang optimal pada sistem tersebut melalui pendekatan Human-Centered Design. Penelitian melibatkan beberapa tahap, meliputi analisis konteks penggunaan, evaluasi UX existing, spesifikasi kebutuhan pengguna, pembuatan solusi desain, serta evaluasi desain melalui usability testing dan UEQ. Penelitian menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Pengujian dilakukan terhadap empat kelompok pengguna dengan latar belakang yang berbeda, yaitu Ketua Program Studi (KPS), Unit MBKM FILKOM UB, dosen pembimbing MBKM, dan mahasiswa FILKOM UB peserta MBKM. Hasil pengujian menunjukkan tingkat efektivitas dan efisiensi sistem yang tinggi, serta penilaian positif terhadap aspek atraktivitas, kejelasan, keandalan, stimulasi, dan kebaruan sistem. Penelitian ini berkontribusi dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan fungsionalitas sistem konversi mata kuliah, serta memberikan rekomendasi desain berharga untuk meningkatkan kualitas layanan MBKM di FILKOM UB.
Perbandingan Pengujian Performance Framework Laravel Dan Lumen Pada Arsitektur Berbasis Service Sobat-Ps Menggunakan Jmeter Dan Postman (Studi Kasus: Kups Kalimantan Utara) Al-Prasad, An-Nur Jibril Awwalul Muharram; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Brata, Dwija Wisnu
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.430

Abstract

SOBAT-PS sebagai platform digital untuk Kelompok Usaha Perhutanan Sosial (KUPS) di Kalimantan Utara, tidak hanya berfungsi sebagai wadah administratif dan informasi, juga sebagai jembatan penting dalam masyarakat seperti memudahkan akses informasi, mempromosikan kolaborasi antara anggota KUPS dan pemangku kepentingan, serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam inisiatif perhutanan sosial. Dalam konteks ini, pengujian performa SOBAT-PS tidak hanya menilai keandalan teknis, tetapi juga mengukur kontribusi platform terhadap keberlanjutan dan perkembangan KUPS di Kalimantan Utara. Penelitian ini menginvestigasi perbandingan pengujian kinerja antara framework Laravel dan Lumen dalam konteks arsitektur berbasis Service SOBAT-PS. Jenis penelitiannya merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dikarenakan menyajikan data numerik mengenai waktu respon, jumlah total permintaan, dan persentase error pada kedua framework untuk kemudian dianalisis dan dibandingkan. Teknik pengambilan data yaitu observasi perbandingan dimana data dikumpulkan dengan cara mengamati dan mencatat hasil dari pengujian performa yang dilakukan terhadap kedua framework. Teknik analisis data yaitu analisis perbandingan dimana data yang diperoleh dari pengujian kedua framework dibandingkan untuk menentukan framework mana yang lebih unggul dalam hal kecepatan eksekusi dan stabilitas. Tujuan penelitian melibatkan analisis komunikasi framework terhadap pengguna, implementasi pada arsitektur SOBAT-PS, dan pengujian kinerja menggunakan JMeter dan Postman. Metode penelitian yang diterapkan adalah metode benchmarking. Temuan utama menunjukkan bahwa framework Lumen menghasilkan eksekusi permintaan API yang lebih cepat dan stabil dibandingkan dengan framework Laravel, khususnya dalam pengujian menggunakan Postman dan JMeter. Pada Postman, Lumen menunjukkan hasil lebih baik dalam hal respon waktu dan jumlah total permintaan, meskipun dengan tingkat persentase error yang sedikit lebih tinggi. Sementara itu, pengujian dengan JMeter menunjukkan bahwa Lumen memiliki rata-rata waktu respon yang lebih cepat dan tingkat persentase error yang lebih rendah dibandingkan dengan Laravel. Kesimpulan dari penelitian ini mencakup analisis komunikasi menggunakan metode Web Service, perancangan dan implementasi arsitektur SOBAT-PS dengan menggunakan kedua framework, serta hasil pengujian kinerja yang mendukung keunggulan framework Lumen dalam hal kecepatan eksekusi dan stabilitas. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman perbandingan antara dua framework yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi web, khususnya dalam konteks arsitektur berbasis Service sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa menggunakan framework Lumen lebih cepat dan stabil dalam mengeksekusi permintaan dibanding framework Laravel. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar bagi pengembang untuk memilih framework yang sesuai dengan kebutuhan kinerja dan stabilitas pada proyek mereka.
Analisis Pengaruh Mini Games Pada Platform E-Commerce Shopee Terhadap Niat Pengguna Untuk Berbelanja Secara Online Nurfidausyi, Muhammad Zidan Tifanno; Mursityo, Yusi Tyroni; Maghfiroh, Intan Sartika Eris
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.491

Abstract

Peningkatan akses internet dan penggunaan smartphone di Indonesia telah mendorong kemajuan teknologi dan ekonomi, khususnya dalam sektor e-commerce. Persaingan yang tinggi antar e-commerce di Indonesia mendorong salah satu platform e-commerce terbesar, Shopee, untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan gamifikasi melalui fitur Shopee Games dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh fitur mini games pada platform e-commerce Shopee terhadap niat pengguna untuk berbelanja secara online. Penelitian ini menggunakan pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) dan mengumpulkan data dari 200 mahasiswa S1 Universitas Brawijaya yang merupakan pengguna aktif Shopee dan telah menggunakan fitur Shopee Games pada platform tersebut. Karakteristik sampel digunakan karena mewaikili kelompok pengguna yang telah familiar dengan fitur gamifikasi pada Shopee. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling) untuk menguji hubungan antara variabel yang mempengaruhi niat belanja pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hedonic value tidak berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Sebaliknya, utilitarian value, time/effort, dan social value berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Selain itu, sikap terhadap penggunaan game ditemukan berpengaruh terhadap niat membeli pengguna.
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Berkelanjutan Massive Open Online Course Pada Gen Z Menggunakan Technology Acceptance Model Termodifikasi Dan Task Technology Fit Nugroho, Alief; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.508

Abstract

E-learning merupakan sistem pembelajaran secara elektronik menggunakan gawai yang memungkinkan pengajar serta pelajar tidak perlu datang ke kelas. Massive Open Online Course (MOOC) merupakan salah satu jenis dari e-learning. Penelitian sebelumnya menemukan bahwa MOOC banyak digunakan oleh anak muda seperti Generasi Z. Meskipun MOOC memudahkan penggunanya karena tidak perlu datang ke kelas, MOOC memiliki tingkat dropout yang cukup tinggi. Penelitian dari MIT tahun 2019 menemukan bahwa tingkat penyelesaian MOOC hanya berkisar 3.13%. Hal ini menunjukkan perlunya penelitian untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan MOOC pada Generasi Z. Penelitian ini menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM) termodifikasi untuk menganalisis pengaruh Task Technology Fit (TTF), Social Recognition (SR), dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Attitude Toward Using (ATU) dan Continuance Intention to Use (CITU) MOOC pada Generasi Z. Data dikumpulkan melalui survei online terhadap 385 responden Generasi Z di Indonesia dan dianalisis menggunakan teknik covariance-based SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Task Technology Fit dan Social Recognition berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Selanjutnya, Perceived Ease of Use berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, yang pada gilirannya berpengaruh positif dan signifikan terhadap Continuance Intention to Use. Pengakuan sosial memainkan peran penting karena generasi muda sangat dipengaruhi oleh opini keluarga, teman, dan rekan sebaya dalam penggunaan pembelajaran digital. Platform MOOC perlu fokus pada pengakuan dan apresiasi pengguna, kesesuaian teknologi dengan tugas, dan kemudahan penggunaan platform untuk meningkatkan retensi dan penggunaan berkelanjutan MOOC oleh Generasi Z.
Analisis Pengaruh Task Technology Fit Dan Social Influence Terhadap Niat Penggunaan Keberlanjutan Massive Open Online Course Pada Generasi Z Melalui Perceived Usefulness Dan Attitude Toward Using Alghiffari, Farrell Arrazi; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi berdampak signifikan pada pendidikan, khususnya melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran daring seperti Massive Open Online Course (MOOC), yang memberikan fleksibilitas bagi Generasi Z untuk memilih topik pembelajaran secara bebas. Namun, rendahnya tingkat penyelesaian kursus pada MOOC sering dianggap sebagai permasalahan, meskipun tingkat penyelesaian sebenarnya bukanlah tolok ukur terbaik dalam mengevaluasi pembelajaran di MOOC. Hal ini dapat terjadi karena siswa mendaftar di MOOC dengan berbagai alasan. Misalnya, siswa yang menyelesaikan kursus cenderung lebih tertarik pada konten kursus itu sendiri, sedangkan siswa yang tidak menyelesaikan kursus mungkin lebih memandang MOOC sebagai pengalaman belajar tanpa tekanan untuk menyelesaikan. Penelitian ini menggunakan 385 responden Generasi Z yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai r hitung dengan nilai r tabel sebesar 0,361, di mana instrumen dinyatakan valid jika r hitung lebih besar dari r tabel. Uji reliabilitas menggunakan nilai Cronbach’s Alpha dengan patokan nilai lebih besar dari 0,6 untuk menunjukkan konsistensi data. Analisis data dilakukan dengan metode Structural Equation Modelling (SEM) berbasis kovarians atau Covariance Based SEM (CB-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa setiap hipotesis dalam penelitian ini diterima. Task technology fit dan social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived usefulness, yang pada gilirannya meningkatkan sikap positif (attitude toward using) dan niat keberlanjutan penggunaan (continuance intention to use). Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi yang sesuai dan pengaruh sosial untuk meningkatkan perceived usefulness serta mendukung keberlanjutan penggunaan MOOC oleh generasi Z.
Analisis Pengaruh Chatgpt Terhadap Productivity Dan Job Engagement Programmer Setiawan, Edy; Tyroni Mursityo, Yusi; Sartika Eris Maghfiroh, Intan
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/txvbkh55

Abstract

Perkembangan pesat dalam bidang pengembangan perangkat lunak, didorong oleh kemajuan seperti komputasi awan, kecerdasan buatan, dan keamanan siber, menetapkan standar yang lebih tinggi dan tantangan yang lebih kompleks bagi pengembang perangkat lunak. Teknologi kecerdasan buatan seperti ChatGPT telah populer dalam menyelesaikan berbagai masalah, dari medis hingga linguistik. Dengan kemampuan ChatGPT menjawab pertanyaan kompleks dengan diberikan konteks tertentu, penelitian tentang penggunaan ChatGPT dalam pengembangan perangkat lunak menjadi sangat menarik, mengingat kelebihan dan kekurangannya. ChatGPT perlu diteliti lebih lanjut agar pemahaman mengenai bidang kecerdasan buatan yang sedang berkembang pesat ini dapat diperoleh secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan menguji dampak kepuasan tersebut terhadap produktivitas dan keterlibatan kerja. Penelitian menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM) untuk menganalisis faktor yang mempengaruhi kepuasan dan bagaimana kepuasan tersebut berpengaruh terhadap produktivitas dan keterlibatan kerja. Faktor kepuasan yang dianalisis terdiri dari ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, kenikmatan yang dirasakan, kepercayaan terhadap privasi, kehadiran sosial, antropomorfisme, dan kecerdasan sistem. Peneliti menemukan bahwa faktor-faktor seperti ekspektasi kinerja, kehadiran sosial, dan antropomorfisme berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna berdasarkan 205 responden. Selain itu, kepuasan juga memiliki kaitan yang erat dengan tingkat produktivitas dan keterlibatan kerja. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa karakteristik ChatGPT mempengaruhi kepuasan pengguna melalui beberapa faktor, yaitu ekspektasi usaha dengan koefisien 0,504, kehadiran sosial dengan koefisien 0,349, dan antropomorfisme dengan koefisien 0,302. Selain itu, kepuasan juga terbukti memiliki pengaruh terhadap produktivitas dengan koefisien 0,988 serta keterlibatan kerja dengan koefisien 0,901. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami cara optimal mengimplementasikan teknologi kecerdasan buatan agar memberikan manfaat maksimal dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna.   Abstract Rapid developments in the field of software engineering, driven by advancements such as cloud computing, artificial intelligence, and cybersecurity, are setting higher standards and more complex challenges for software engineers. Artificial intelligence technologies such as ChatGPT have been popular in solving a variety of problems, ranging from medical to linguistic. With ChatGPT’s ability to answer complex questions given a certain context, research on the use of ChatGPT in software engineering becomes very interesting, given its advantages and disadvantages. To understand this rapidly growing field, ChatGPT needs to be researched further. This study aims to explore the factors that influence satisfaction and examine the impact of satisfaction on productivity and job engagement. The research uses Structural Equation Modelling (SEM) to analyze the factors that influence satisfaction and how satisfaction affects productivity and work engagement. The satisfaction factors analyzed consisted of performance expectancy, effort expectancy, perceived enjoyment, trust in privacy, perceived social presence, anthropomorphism, and perceived intelligence. Based on 205 respondents, it was found that factors such as performance expectancy, perceived social presence, and anthropomorphism have a significant effect on satisfaction. In addition, satisfaction is also found to corelate to productivity and job engagement. This study found that ChatGPT characteristics affect user satisfaction through several factors, namely effort expectation with a coefficient of 0.504, social presence with a coefficient of 0.349, and anthropomorphism with a coefficient of 0.302. In addition, satisfaction was also shown to have an influence on productivity with a coefficient of 0.988 and work engagement with a coefficient of 0.901. This research contributes to understanding the optimal way to implement artificial intelligence technology to provide maximum benefits and understanding the factors that affect user satisfaction more deeply.  
Evaluasi Performa Dan Pengalaman Pengguna Situs Website Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Brawijaya Menggunakan Google Lighthouse Dan User Experience Questionnaire Qiindil, Audry; Aknuranda, Ismiarta; Fauzi, M. Ali
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/xqypzz83

Abstract

Situs web menjadi salah satu sarana dalam penyebaran informasi ke masyarakat. Universitas Brawijaya (UB) menggunakan situs web dalam setiap fakultasnya untuk menyampaikan berbagai informasi kepada dosen dan mahasiswa. Sebagai bagian dari upaya untuk meningkatkan kualitas akses informasi dan keterbukaan, UB melakukan penilaian terhadap situs web tingkat fakultas menggunakan Google Lighthouse. Penelitian ini akan menggunakan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) UB sebagai kasus studi. Fakultas ini dipilih karena meraih peringkat tertinggi di ULIN Awards di antara fakultas lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap penilaian performa single page dan multiple pages menggunakan Google Lighthouse serta menilai dari perspektif pengalaman pengguna menggunakan UEQ. Hasil penelitian ini nantinya akan digabungkan dengan temuan dari penelitian serupa pada FILKOM dan FPIK untuk mengidentifikasi pola performa situs web di seluruh fakultas di UB. Pengujian performa dilakukan sebanyak 5 kali dalam 5 hari. Kemudian, pengukuran pengalaman pengguna dilakukan dengan menggunakan 53 data responden. Berdasarkan hasil analisis data, pengujian performa single page menghasilkan skor rata-rata 66 sedangkan pengujian multiple pages menghasilkan skor rata-rata 56, keduanya dikategorikan ke dalam perlu perbaikan. Hasil pengujian uji hipotesis menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pengujian performa pada single page dan multiple pages. HasIl pengukuran UEQ menunjukkan nilai positif pada skala attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation. Sementara itu, skala novelty mendapatkan nilai normal.   Abstract Websites are one of the means of disseminating information to the public.  Brawijaya University (UB) uses websites in each faculty to convey various information to lecturers and students. As part of efforts to improve the quality of information access and openness, UB evaluates faculty level websites using Google Lighthouse. This research used the Faculty of Mathematics and Natural Sciences (FMIPA) as a case study, selected due to its top ranking in the ULIN Awards among all faculties. This research aims to analyze whether there is a significant difference in evaluating the performance of single page and multiple pages using Google Lighthouse and assessing it from the user experience perspective using UEQ. The results of this study will be combined with findings from similar studies conducted on FILKOM and FPIK to identify patterns in website performance across faculties at UB. Performance testing was carried out 5 times in 5 days. The user experience measurements were carried out using 53 respondent data. Based on the results of data analysis, the single page performance test produced a score of 66 while the multiple pages test produced a score of 56, both were categorized as requiring improvement. The results of the hypothesis test confirmed a significant difference between performance testing on single page and multiple pages. The UEQ measurement results show positive values ​​on the scale of attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, and stimulation. Meanwhile, the novelty scale received normal value status.
Analisis Penerimaan Rekam Medis Elektronik (RME) Pada Klinik Pratama Menggunakan Technology Acceptance Model Putri, Rifda; Putri, Suprapto; Chandra Saputra, Mochamad
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/ctytym87

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Indonesia telah mendorong transformasi di berbagai sektor, termasuk kesehatan. Sesuai dengan Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No. 24 Tahun 2022, seluruh fasilitas kesehatan diwajibkan menerapkan Rekam Medis Elektronik (RME). Namun, implementasinya masih menghadapi tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur, pelatihan sumber daya manusia, dan penerimaan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap RME di klinik pratama menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM), dengan fokus pada pengaruh Kondisi yang Memfasilitasi (KM) terhadap Persepsi Kemanfaatan (PK) dan Persepsi Kemudahan Penggunaan (PKP). Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh Persepsi Kemanfaatan terhadap Sikap Menggunakan (SM), serta dampaknya terhadap niat untuk menggunakan RME. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui kuesioner menggunakan teknik total sampling terhadap 26 pengguna RME di Klinik UB. Analisis data dilakukan dengan statistik deskriptif, uji regresi linier, dan uji koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap menggunakan RME memiliki pengaruh signifikan terhadap penggunaannya. Sikap ini dipengaruhi oleh persepsi kemanfaatan, tetapi tidak oleh persepsi kemudahan penggunaan. Selain itu, kondisi yang memfasilitasi memengaruhi persepsi kemanfaatan dan kemudahan penggunaan, namun pengaruh sosial tidak menunjukkan dampak signifikan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan strategi implementasi RME di klinik pratama. Dukungan infrastruktur dan pelatihan yang berkelanjutan diperlukan untuk meningkatkan penerimaan dan efektivitas penggunaan RME, sehingga mampu meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan kesehatan.   Abstract The development of Information and Communication Technology (ICT) in Indonesia has driven transformation across various sectors, including healthcare. In accordance with the Republic of Indonesia Minister of Health Regulation No. 24 of 2022, all healthcare facilities are required to implement Electronic Medical Records (EMR). However, the implementation of EMR continues to face challenges, such as limited infrastructure, lack of human resource training, and user acceptance. This study aims to analyze the factors influencing user acceptance of EMR in primary clinics using the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The study focuses on the impact of Facilitating Conditions (FC) on Perceived Usefulness (PU) and Perceived Ease of Use (PEOU), as well as the effect of PU on Attitude Toward Use (ATU) and its subsequent influence on the intention to use EMR. This research employs a descriptive quantitative approach. Data were collected using questionnaires through a total sampling technique involving 26 EMR users at Klinik UB. Data analysis was conducted using descriptive statistics, linear regression, and coefficient of determination tests. The results reveal that ATU significantly influences EMR usage, with ATU being affected by PU but not by PEOU. Additionally, FC significantly impacts both PU and PEOU, while Social Influence (SI) does not show significant effects. This study contributes to the development of EMR implementation strategies in primary clinics by emphasizing the importance of adequate infrastructure and continuous training to enhance EMR acceptance and usage effectiveness, ultimately improving the efficiency and quality of healthcare services.  
Simulasi Sistem Antrian Pada Kedai Kita Menggunakan Software Promodel Azzahra, Anisa; Kurnia, Iin; Fauziah, Eva
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/0z18fw72

Abstract

Kedai Kita merupakan usaha kuliner kecil yang saat ini sedang menghadapi tantangan dalam mengelola antrian pelanggan yang semakin panjang seiring dengan meningkatnya jumlah pengunjung, terutama pada jam-jam sibuk. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis sistem antrian di Kedai Kita menggunakan software Promodel, guna mengidentifikasi titik-titik kemacetan dan memberikan solusi untuk mengurangi waktu tunggu serta meningkatkan efisiensi operasional. Metode yang diterapkan meliputi perancangan model sistem pelayanan yang melibatkan 8 pelanggan, 2 kasir, dan 2 pelayan, sehingga dapat mensimulasikan alur antrian dengan akurat. Hasil simulasi menunjukkan bahwa lokasi tunggu berfungsi sebagai bottleneck utama, dengan pemanfaatan kapasitas mencapai 100% dan rata-rata waktu tunggu pelanggan selama 32,36 menit. Meskipun proses pemesanan oleh kasir menunjukkan efisiensi tinggi dengan tingkat pemanfaatan 98,38%, hal ini justru berkontribusi pada penumpukan pelanggan di lokasi tunggu. Berdasarkan hasil penelitian ini, perlu dilakukan optimalisasi sistem antrian yang dapat dilakukan dengan meningkatkan kapasitas ruang tunggu dan meningkatkan proses pelayanan.   Abstract Kedai Kita is one of the small culinary businesses that is currently facing the challenge of managing customer queues which are getting longer along with the increasing number of visitors, especially during peak hours. This research aims to analyze the queuing system at Kedai Kita using Promodel software, identify points of congestion and provide solutions to reduce waiting times and increase operational efficiency. The method applied includes designing a service system model involving 8 customers, 2 cashiers and 2 waiters, so that it can simulate queue flow accurately. The simulation results show that the waiting location functions as the main bottleneck, with capacity utilization reaching 100% and an average customer waiting time of 32.36 minutes. Even though the ordering process through the cashier shows high efficiency with a utilization rate of 98.38%, this actually contributes to the backlog of customers at waiting locations. Based on the research results, it is necessary to optimize the queuing system which can be done by increasing the capacity of the waiting room and improving the service process.

Page 11 of 12 | Total Record : 111