cover
Contact Name
Sigit Adinugroho
Contact Email
bpj.filkom@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
bpj.filkom@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 27469255     EISSN : 27468763     DOI : http://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.12
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mulai Juli 2020. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. Ruang lingkup JUST-SI dapat dibagi menjadi tiga cakupan secara umum : 1. Sistem Informasi secara umum. 2. Pendidikan di Sistem Informasi. 3. Integrasi pada Sistem Informasi.
Articles 117 Documents
Analisis Pengaruh Mini Games Pada Platform E-Commerce Shopee Terhadap Niat Pengguna Untuk Berbelanja Secara Online Nurfidausyi, Muhammad Zidan Tifanno; Mursityo, Yusi Tyroni; Maghfiroh, Intan Sartika Eris
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.491

Abstract

Peningkatan akses internet dan penggunaan smartphone di Indonesia telah mendorong kemajuan teknologi dan ekonomi, khususnya dalam sektor e-commerce. Persaingan yang tinggi antar e-commerce di Indonesia mendorong salah satu platform e-commerce terbesar, Shopee, untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan gamifikasi melalui fitur Shopee Games dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh fitur mini games pada platform e-commerce Shopee terhadap niat pengguna untuk berbelanja secara online. Penelitian ini menggunakan pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) dan mengumpulkan data dari 200 mahasiswa S1 Universitas Brawijaya yang merupakan pengguna aktif Shopee dan telah menggunakan fitur Shopee Games pada platform tersebut. Karakteristik sampel digunakan karena mewaikili kelompok pengguna yang telah familiar dengan fitur gamifikasi pada Shopee. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling) untuk menguji hubungan antara variabel yang mempengaruhi niat belanja pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hedonic value tidak berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Sebaliknya, utilitarian value, time/effort, dan social value berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Selain itu, sikap terhadap penggunaan game ditemukan berpengaruh terhadap niat membeli pengguna.
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Berkelanjutan Massive Open Online Course Pada Gen Z Menggunakan Technology Acceptance Model Termodifikasi Dan Task Technology Fit Nugroho, Alief; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.508

Abstract

E-learning merupakan sistem pembelajaran secara elektronik menggunakan gawai yang memungkinkan pengajar serta pelajar tidak perlu datang ke kelas. Massive Open Online Course (MOOC) merupakan salah satu jenis dari e-learning. Penelitian sebelumnya menemukan bahwa MOOC banyak digunakan oleh anak muda seperti Generasi Z. Meskipun MOOC memudahkan penggunanya karena tidak perlu datang ke kelas, MOOC memiliki tingkat dropout yang cukup tinggi. Penelitian dari MIT tahun 2019 menemukan bahwa tingkat penyelesaian MOOC hanya berkisar 3.13%. Hal ini menunjukkan perlunya penelitian untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan MOOC pada Generasi Z. Penelitian ini menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM) termodifikasi untuk menganalisis pengaruh Task Technology Fit (TTF), Social Recognition (SR), dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Attitude Toward Using (ATU) dan Continuance Intention to Use (CITU) MOOC pada Generasi Z. Data dikumpulkan melalui survei online terhadap 385 responden Generasi Z di Indonesia dan dianalisis menggunakan teknik covariance-based SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Task Technology Fit dan Social Recognition berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Selanjutnya, Perceived Ease of Use berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, yang pada gilirannya berpengaruh positif dan signifikan terhadap Continuance Intention to Use. Pengakuan sosial memainkan peran penting karena generasi muda sangat dipengaruhi oleh opini keluarga, teman, dan rekan sebaya dalam penggunaan pembelajaran digital. Platform MOOC perlu fokus pada pengakuan dan apresiasi pengguna, kesesuaian teknologi dengan tugas, dan kemudahan penggunaan platform untuk meningkatkan retensi dan penggunaan berkelanjutan MOOC oleh Generasi Z.
Analisis Pengaruh Task Technology Fit Dan Social Influence Terhadap Niat Penggunaan Keberlanjutan Massive Open Online Course Pada Generasi Z Melalui Perceived Usefulness Dan Attitude Toward Using Alghiffari, Farrell Arrazi; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi berdampak signifikan pada pendidikan, khususnya melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran daring seperti Massive Open Online Course (MOOC), yang memberikan fleksibilitas bagi Generasi Z untuk memilih topik pembelajaran secara bebas. Namun, rendahnya tingkat penyelesaian kursus pada MOOC sering dianggap sebagai permasalahan, meskipun tingkat penyelesaian sebenarnya bukanlah tolok ukur terbaik dalam mengevaluasi pembelajaran di MOOC. Hal ini dapat terjadi karena siswa mendaftar di MOOC dengan berbagai alasan. Misalnya, siswa yang menyelesaikan kursus cenderung lebih tertarik pada konten kursus itu sendiri, sedangkan siswa yang tidak menyelesaikan kursus mungkin lebih memandang MOOC sebagai pengalaman belajar tanpa tekanan untuk menyelesaikan. Penelitian ini menggunakan 385 responden Generasi Z yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai r hitung dengan nilai r tabel sebesar 0,361, di mana instrumen dinyatakan valid jika r hitung lebih besar dari r tabel. Uji reliabilitas menggunakan nilai Cronbach’s Alpha dengan patokan nilai lebih besar dari 0,6 untuk menunjukkan konsistensi data. Analisis data dilakukan dengan metode Structural Equation Modelling (SEM) berbasis kovarians atau Covariance Based SEM (CB-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa setiap hipotesis dalam penelitian ini diterima. Task technology fit dan social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived usefulness, yang pada gilirannya meningkatkan sikap positif (attitude toward using) dan niat keberlanjutan penggunaan (continuance intention to use). Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi yang sesuai dan pengaruh sosial untuk meningkatkan perceived usefulness serta mendukung keberlanjutan penggunaan MOOC oleh generasi Z.
Pemanfaatan Teknologi Firebase dalam Pengembangan Aplikasi Pengelolaan Stok Barang Berbasis Mobile pada Rumah Makan Nakamse Malang Leonardo, Ryan; Arwani, Issa; Ratnawati, Dian Eka
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.1

Abstract

Nakamse merupakan salah satu rumah makan yang menawarkan konsep unik dan menarik kepada konsumennya. Oleh sebab itu, Nakamse menjadi salah satu usaha kuliner yang kini sedang tumbuh sangat pesat di kota Malang. Hal tersebut dapat dilihat dari bertambahnya jumlah store yang dimiliki dalam kurun waktu dua tahun terakhir. Seperti halnya rumah makan lain, setiap store Nakamse membutuhkan pasokan bahan makanan dari gudang utama yang mereka miliki. Namun dalam proses pendistribusian barang tersebut sering kali terjadi duplikasi data dan kesalahan pencatatan barang, hal tersebut terjadi diakibatkan manajemen gudang yang masih dilakukan dengan cara manual. Oleh karena itu, diperlukan sebuah perangkat lunak yang dapat melakukan pengelolaan terhadap stok barang yang ada di gudang. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall dan memanfaatkan Firebase realtime database sebagai tempat penyimpanan data. Dari hasil observasi dan wawancara, didapatkan beberapa kebutuhannfungsional yang kemudianndimodelkan dalam bentuk diagram UML. Kemudian dilanjutkan dengan melakukan implementasi kode programnmenggunakan bahasa pemrograman Java. Setelah tahap perancangan dan implementasi selesai dilakukan maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan menggunakan metode blackbox dan usability testing. Pada pengujian blackbox mendapatkan hasil 100% valid pada setiap fungsionalnya. Sedangkan pada pengujian usability yang dilakukan dengan metode system usability scale mendapatkan skor sebesar 78,5. Skor tersebut mencerminkan bahwa aplikasi pengelolaan stok barang masuk dalam predikat C (Good) dan rentang penerimaan berada pada kategori accaptable.Kata Kunci: Pengelolaan stok barang, metode waterfall, Firebase reat
Pengembangan Data Warehouse dan Online Analytical Processing (OLAP) untuk Data Artikel pada Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) Easterita, Bella Krisanda; Arwani, Issa; Ratnawati, Dian Eka
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.2

Abstract

Saat ini, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) telah terakreditasi dengan peringkat 2. Dengan JTIIK yang telah terakreditasi, maka peminat peneliti untuk mengirimkan artikel ke JTIIK semakin tinggi. Namun, proses untuk menerbitkan suatu artikel memerlukan waktu lebih dari satu tahun. Agar proses penerbitan tidak memerlukan waktu yang terlalu lama, mulai pada tahun 2018 JTIIK menerbitkan jurnal sebanyak enam kali dimana penerbitan mengalami peningkatan dari tahun sebelumnya. Dari peningkatan penerbitan ini, data yang disimpan juga akan semakin bertambah. Sebuah sistem diperlukan untuk mengelola data yang besar dari beberapa sumber dan melakukan analisis yang dapat menjadi bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan data warehouse dan Online Analytical Processing (OLAP) sebagai langkah penyelesaian untuk masalah dalam mengelola dan menganalisis banyaknya data dari beberapa sumber. Dalam penelitian ini dilakukan analisis sebagai tahapan pertama. Berdasarkan hasil analisis didapatkan 2 information package yaitu information package data artikel dan information package data penulis. Penelitian dilanjutkan dengan perancangan data warehouse dengan menggunakan snowflake schema yang menghasilkan 2 tabel fakta dan 4 tabel dimensi. Selanjutnya dilakukan implementasi ETL dan OLAP. Kemudian dilakukan 2 jenis pengujian. Hasil pengujian pertama yaitu validasi kebutuhan menunjukkan bahwa data warehouse yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan yang dirancang. Hasil pengujian kedua yaitu performansi proses ETL dari segi waktu menunjukkan bahwa hasil rata-rata waktu yang dibutuhkan untuk eksekusi proses ETL adalah 14,5 detik.
Pengembangan Sistem Informasi UPT Kalibrasi Dinas Kesehatan Kabupaten Malang Berbasis WEB Firdaus, Alexander Jesse Andy; Pramono, Djoko; Purnomo, Welly
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.3

Abstract

Kalibrasi adalah sebuah cara untuk medeteksi dan mengukur akurasi sebuah alat ukur dengan cara membandingkan sebuah alat ukur dengan instrumen standar. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk memperlihatkan kelayakan pakai sebuah alat. Alat dikatakan layak apabila hasil ukur kalibrasi menunjukkan hasil yang sesuai dengan Standar Internasional(SI). Salah satu badan yang melayani kalibrasi adalah UPT Kalibrasi Dinas Kesehatan Kabupaten Malang. Secara berkala UPT Kalibrasi melakukan kalibrasi alat kesehatan sesuai dengan permintaan pelanggan, baik pelanggan negeri maupun swasta. Namun melalui hasil wawancara, UPT Kalibrasi memiliki beberapa kendala yaitu lamanya proses pengajuan dan penawaran kalibrasi. Hal ini disebabkan karena pengajuan kalibrasi yang masih menggunakan sistem pengiriman surat. Sistem ini dinilai kurang efektif, sehingga berdampak pada lambatnya pelayanan kalibrasi. Oleh karena itu dikembangkanlah sebuah sistem informasi berbasis website untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Sistem ini dibuat menggunakan metode SDLC waterfall. Melalui hasil penggalian kebutuhan, pengembangan sistem berfokus kepada proses bisnis pengajuan, sertifikasi kalibrasi dan pemberian tagihan dengan 36 kebutuhan fungsional dan 4 aktor. Dari kebutuhan tersebut dilakukan perancangan dan implementasi sistem berbasis objek. Pengujian melalui validation testing didapatkan hasil 100% valid, pengujian waktu sebesar 99,9% dan tingkat penerimaan user sebesar 87,5 % dengan menggunakan user acceptance testing.
Evaluasi dan Perbaikan Atarmuka Pengguna pada Website Fullerton Markets Indonesia (FMINDO) Menggunakan Metode Human Centered Design Fahrunnisa, Ayu; Rokhmawati, Retno Indah; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.4

Abstract

Fullerton Markets Indonesia (FMINDO) sebuah perusahaan yang menunjang sebuah informasi dan analisis finansial yang membantu pengguna di Indonesia dalam membaca navigasi pasar dunia. Berdasarkan hasil penelitian, pada bulan Oktober 2018 terjadi pemblokiran domain asli dari Fullerton Markets di Indonesia dan para pengunjung maupun pelanggan tidak bisa mengakses domain tersebut sehingga terjadi penurunan konversi di Indonesia. Dari sumber data Google Analytics, hasil menunjukkan bahwa terjadi penurunan pengguna sebanyak 40,47% dari keseluruhan pengguna dalam jangka 3 bulan sebelum domain diblokir. Dari permasalahan tersebut website FMINDO perlu untuk dilakukan perbaikan terhadap antarmuka pengguna nya. Metode yang digunakan adalah Human Centered Design (HCD) untuk mengevaluasi serta memperbaiki tampilan antarmuka pengguna website FMINDO berdasarkan pengguna maupun stakeholder. Tahapan pada HCD yaitu melakukan analisis konteks serta kebutuhan pengguna, menggunakan metode wawancara dan pengambilan data aktivitas pengguna. Hasil dari analisis ini adalah evaluasi awal desain dengan 6 responden yang diambil berdasarkan diskusi steering committee. Hasil perancangan dan desain solusi adalah kerangka dan purwarupa. Evaluasi desain solusi menggunakan pengujian usability yang dilihat dari 3 aspek yaitu aspek efisiensi, efektivitas, dan aspek satisfaction. Pengujian skenario tugas digunakan untuk melakukan evaluasi pada aspek efisiensi dan efektivitas. Sedangkan aspek kepuasan pengguna dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale questionnaire. Hasil evaluasi desain solusi dengan aspek efisiensi mendapatkan waktu rata-rata sebesar 4,49 detik, sedangkan dengan aspek efektivitas persentase didapat sebesar 100% serta aspek kepuasan pengguna diperoleh dengan nilai rata-rata sebesar 72. Hasil evaluasi membuktikan bahwa penerapan metode HCD dengan website finansial seperti FMINDO berhasil memenuhi nilai usability dari 3 aspek yaitu aspek efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna.
Pengolahan SEM Covariance-Based dengan Modul Lavaan pada Penelitian Sistem Informasi Priharsari, Diah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.5

Abstract

Sistem informasi sebagai sebuah bidang ilmu terbuka akan berbagai pendekatan penelitian baik kualitatif dan kuantitatif. Salah satu pendekatan analisis data dengan kuantitatif yang cukup popular di bidang sistem informasi adalah structural Equation Modelling (SEM). Berdasarkan hal tersebut, maka pada tutorial ini akan diuraikan langkah-langkah analisis data SEM covariance-based dengan menggunakan modul Lavaan pada R. Pemaparan di dalamnya meliputi: menguji pertanyaan penelitian dengan Confirmatory Factor Analysis, melakukan analisis pada diagram path, dan acuan-acuan nilai yang digunakan untuk menentukan interpretasi hasil.
KECERDASAN BUATAN (AI) DAN NILAI CO-CREATION DALAM PENJUALAN B2B (BUSINESS-TO-BUSINESS) Anggraini, Dian
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.7

Abstract

Kemajuan berkelanjutan dalam teknologi informasi, seperti Artificial intelligence (AI), membuka peluang baru dan menarik untuk kreasi nilai bersama di antara para pelaku ekonomi. Namun, sedikit yang diketahui tentang mekanisme dan proses penciptaan nilai bersama yang dimungkinkan oleh AI. Sementara para sarjana setuju bahwa teknologi AI secara signifikan mengubah aktivitas manusia dan sumber daya manusia, saat ini kami tidak memiliki pemahaman yang memadai tentang bagaimana manusia dan teknologi AI berinteraksi dalam penciptaan nilai bersama. Ini adalah fenomena sentral yang diselidiki dalam artikel ini. Secara khusus, dengan menggunakan Service-Dominant Logic (S-DL) sebagai lensa, studi ini menyelidiki aktivitas, peran, dan sumber daya yang dipertukarkan dalam co-creation bersama nilai yang diaktifkan AI, menggunakan penciptaan kecerdasan kompetitif sebagai konteks penelitian. Analisis menunjukkan bahwa proses penciptaan bersama nilai yang diaktifkan oleh AI adalah interaksi kompleks antara aktor manusia dan non-manusia yang melakukan salah satu dari enam peran berbeda baik secara bersama-sama maupun secara independen. Artikel ini berkontribusi pada SD-L dan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang aktivitas ('bagaimana'), aktor ('siapa'), dan sumber daya ('apa') dalam kreasi bersama nilai yang didukung AI , dengan demikian membantu menutup celah yang teridentifikasi dalam literatur.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA E-COMMERCE SOCIOLLA.COM MENGGUNAKAN USABILITY TESTING DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ): USER EXPERIENCE EVALUATION ON SOCIOLLA.COM E-COMMERCE USING USABILITY TESTING AND USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Novitasari, Shandranuur Fauziah; Mursityo, Yusi Tyroni; Rusydi, Alfi Nur
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.9

Abstract

Sociolla merupakan e-commerce terlengkap dan terpercaya di Indonesia yang menjual produk kecantikan dan perawatan kulit dan tubuh. Demi mempermudah akses untuk mendapatkan kosmetik yang diinginkan, website Sociolla dibuat pada tahun 2015. Website sociolla bertujuan memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi mengenai kandungan dan harga kosmetik. Permasalahan yang terjadi pada website Sociolla adalah setiap pengguna yang melakukan interaksi pada website merasa bahwa website Sociolla memerlukan waktu yang cukup lama untuk setiap tugas. Dampak dari kesalahan sistem yang berulang tersebut, membuat banyaknya pengguna enggan melakukan aktivitas pada website. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukanlah evaluasi usablity untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian skenario Usability Testing, kuesioner SUS dan metode UEQ. Hasil pengujian skenario parameter Task Completed memiliki nilai keberhasilan sebesar 0.91, parameter Error Rate memiliki rata-rata jumlah kesalahan sebesar 0.05467, parameter Time per Completed Task memiliki rata-rata waktu sebesar 45.313 detik dan parameter Number of Clicks memiliki rata-rata sebesar 5 klik. Hasil kuesioner SUS mendapatkan skor 75.75 yang termasuk dalam kategori Acceptable. Hasil pengalaman pengguna menunjukkan yaitu pada metode UEQ, aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3.05, dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2.23. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa website Sociolla dapat diterima dengan baik oleh pengguna.

Page 6 of 12 | Total Record : 117