cover
Contact Name
Yogiek Indra Kurniawan
Contact Email
yogiek@unsoed.ac.id
Phone
+6285640661444
Journal Mail Official
jptijournals@gmail.com
Editorial Address
Jl Kober No 915 RT 08 RW 04 Kelurahan Kober, Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia
ISSN : 27754227     EISSN : 27754219     DOI : https://doi.org/10.52436/1.jpti.IDPaper
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI) merupakan Jurnal Ilmiah Nasional yang menerbitkan artikel hasil penelitian dan gagasan ilmiah* dari Dosen, Peneliti, Praktisi, dan Guru dari seluruh Indonesia dan Mancanegara. JPTI memiliki fokus dan ruang lingkup yang terdiri dari 1. Lingkup pendidikan : Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Pendidikan Usia Dini, Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, Pendidikan Tinggi, Pendidikan Karakter, Pendidikan Non formal, Pendidikan Informal, Pendidikan Inklusi, dan Pendidikan Khusus lainnya (Kebencanaan, Komunitas, Anti Korupsi, Bela Negara, dll). 2. Lingkup Teknologi : Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, Teknologi kesehatan, bidang keteknikan (Teknik Informatika, Teknik Elektro, Teknik Arsitektur, Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Industri, Teknik Geologi, Teknik Kimia, Teknik Perkapalan, dll) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia terbit setiap bulan (12 kali dalam setahun). JPTI terdaftar dengan P-ISSN : 2775-4227 dan E-ISSN : 2775-4219
Articles 598 Documents
Analisis Kualitas Layanan Jaringan Wlan Berdasarkan Parameter Throughput, Delay, Jitter, dan Packet Loss di Universitas X Syafrudin, Teguh; Rianto, Rianto; Ujianto, EIH
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas layanan jaringan WLAN di Universitas X menggunakan metode Quality of Service (QoS) yang melibatkan pengukuran parameter Throughput, Delay, Jitter, dan Packet Loss. Proses pengumpulan data melibatkan wawancara dengan karyawan IT, observasi langsung, serta pemanfaatan perangkat lunak seperti Wireshark. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas jaringan WLAN secara keseluruhan berada dalam kategori "sangat memuaskan" berdasarkan standar TIPHON. Namun, terdapat kelemahan pada Throughput jaringan lokal dan IP publik yang dikategorikan "kurang baik". Hal ini menandakan perlunya peningkatan kapasitas Throughput agar performa jaringan lebih optimal. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan infrastruktur jaringan di lingkungan kampus. Dengan saran berbasis data yang dihasilkan, diharapkan layanan internet dapat ditingkatkan secara menyeluruh untuk mendukung aktivitas pembelajaran berbasis ICT.
Implementasi Gamifikasi Berbasis Metode Double Diamond pada Aplikasi Fitme Meningkatkan Retensi Pengguna dalam Program Penurunan Obesitas Arifin, Hanifah; Ridlo, M Harun Rosyid
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.910

Abstract

Rendahnya retensi pengguna menjadi tantangan utama dalam efektivitas aplikasi kesehatan, khususnya pada program penurunan obesitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang elemen gamifikasi berbasis metode Double Diamond guna meningkatkan keterlibatan jangka panjang pengguna dalam aplikasi Fitme. Metode Double Diamond diterapkan dalam empat tahap: Discover (eksplorasi masalah melalui studi pustaka dan wawancara mendalam), Define (perumusan masalah dan kebutuhan pengguna), Develop (pengembangan fitur gamifikasi seperti level, tantangan, dan penghargaan), serta Deliver (uji coba dan evaluasi prototipe). Hasil usability testing menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi berhasil menurunkan tingkat kegagalan penggunaan menjadi 21,28% dan meningkatkan tingkat keberhasilan tinggi hingga 68%. Evaluasi AttrakDiff juga mengindikasikan kualitas positif pada dimensi Hedonic, Pragmatic, dan Attractiveness, dengan mayoritas responden memberikan skor tertinggi. Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi yang terstruktur mampu menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menarik dan efektif. Implikasinya, desain gamifikasi dapat menjadi strategi penting dalam pengembangan aplikasi kesehatan berbasis digital, tidak hanya meningkatkan retensi tetapi juga mendukung keberhasilan program kesehatan lebih berkelanjutan.
Strategi Perancangan UI/UX Aplikasi Fitme dengan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Keterlibatan Pengguna dalam Pengelolaan Obesitas pada Kesehatan Digital Hidayatulloh, Ismu Adiyat; Ridlo, M Harun Rosyid
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.912

Abstract

Rendahnya keterlibatan pengguna dalam aplikasi kesehatan digital menjadi tantangan utama dalam mendukung perubahan gaya hidup sehat secara konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) pada aplikasi FitMe dengan pendekatan Double Diamond guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna. Metode ini mencakup empat tahap: Discover, Define, Develop, dan Deliver, yang diterapkan secara iteratif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pengalaman pengguna. Persentase keberhasilan tinggi meningkat dari 57% (iterasi 1) menjadi 82,8% (iterasi 3), dan kegagalan menurun dari 23,89% menjadi 15,56%. Skor System Usability Scale (SUS) naik menjadi 74 (kategori “Good”), sementara hasil UEQ dan AttrakDiff menunjukkan persepsi positif terutama pada aspek daya tarik visual dan motivasi emosional. Elemen gamifikasi seperti reward, leveling, dan tantangan harian terbukti meningkatkan keterlibatan melalui motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan aplikasi kesehatan digital berbasis desain yang berpusat pada pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi UI/UX yang responsif dan sistem gamifikasi dapat secara signifikan meningkatkan retensi dan efektivitas penggunaan aplikasi. Studi lanjutan disarankan untuk menguji model ini pada aplikasi kesehatan lain serta mengeksplorasi bentuk gamifikasi yang lebih adaptif dan personal.
Prediksi Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Karyawan Meninggalkan Perusahaan Menggunakan Algoritma Random Forest Wibowo, Rama Aziz; Gunawan, Dedi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.915

Abstract

Keputusan karyawan untuk mengundurkan diri dari perusahaan merupakan masalah penting yang dapat mempengaruhi kinerja dan keberlangsungan operasional perusahaan. Memahami faktor-faktor yang mendorong pengunduran diri karyawan sangat penting untuk merancang strategi retensi yang efektif, mengurangi tingkat turnover, dan meningkatkan kepuasan kerja. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan karyawan dalam mengundurkan diri dari perusahaan dengan menggunakan algoritma Random Forest, serta mengembangkan model prediksi yang dapat memberikan wawasan bagi perusahaan dalam meningkatkan strategi retensi karyawan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma Random Forest, yang diterapkan pada dataset publik yang diambil dari Kaggle. Proses evaluasi model dilakukan dengan menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan F1-score untuk mengukur kinerja model dalam memprediksi pengunduran diri karyawan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest berhasil mencapai akurasi prediksi sebesar 85%. Faktor utama yang mempengaruhi pengunduran diri karyawan adalah tahun bergabung, usia, dan kota tempat bekerja. Dampak penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan dalam merancang strategi retensi karyawan yang lebih efektif dan berbasis data.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPAS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Berbasis Android Menggunakan Smart App Creator Purwasih, Yunita; Putriyanti, Lina; Nugroho, Aryo Andri
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.917

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui dan mendeskripsikan keefektivan multimedia pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Tenggulangharjo dan SDN Mangunharjo 01. Penelitian ini dilakukan pada siswa – siswi kelas lima SDN Tenggulangharjo dan SDN Mangunharjo 01 sejumlah 38 siswa. Metode dalam penelitian menggunakan pengembangan Research and Development (R&D) yang mengarah pada bidang pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis data peningkatan hasil belajar menggunakan uji N-Gain, Nilai N-Gain dikategorikan menjadi tiga, yaitu: tinggi (> 0,7), sedang (0,3–0,7), dan rendah (< 0,3). Hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata (mean) sebesar 0,6803 dengan simpangan baku 0,23875. Nilai minimum N-Gain adalah 0,25, sedangkan nilai maksimum mencapai 1,00. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android. Berdasarkan nilai rata-rata yang diperoleh, peningkatan hasil belajar termasuk dalam kategori sedang mendekati tinggi, yang berarti bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis android materi bumiku sayang bumiku malang sangat efektif dalam membantu siswa memahami materi bumiku sayang bumiku malang.
Penerapan Algoritma FP-Growth untuk Optimasi Pengelolaan Stok di Toko Mainan Intan Toys Pratiwi, Triana Surya; Widayat, Widi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.919

Abstract

Ketidakstabilan stok produk yang sering terjadi pada Toko Mainan Intan Toys, khususnya pada mainan dengan tingkat permintaan tinggi menjadi permasalahan utama yang mengganggu kelancaran operasional dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengelolaan stok melalui penerapan algoritma Frequent Pattern Growth (FP-Growth) dalam menganalisis pola pembelian konsumen. Metode FP-Growth diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Python, dengan parameter minimum support dan confidence untuk mengidentifikasi asosiasi antar produk yang sering dibeli bersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa kombinasi produk TB (Tembak-tembakan) dan MBB (Mainan Bola Besar) memiliki support sebesar 0,5 dan confidence sebesar 0,62 berdasarkan data transaksi tahun 2023–2024. Temuan ini dapat dimanfaatkan untuk menyusun strategi penataan stok yang lebih akurat, meningkatkan efisiensi pemasaran, serta memperbaiki tata letak produk di area penjualan. Secara praktis, penelitian ini memberikan solusi berbasis data dalam manajemen stok mainan, dan secara ilmiah berkontribusi pada pengembangan penerapan algoritma FP-Growth dalam konteks analisis asosiasi pada sektor ritel.
Model Kepuasan Pengunjung Untuk Pengembangan Wisata Pantai Berbasis Minat Kunjungan Ulang Di Lampung Selatan Hasrina Putri, Fitra; Bakri, Samsul; Purnaweni, Hartuti; Kaskoyo, Hari
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.924

Abstract

Lampung Selatan memiliki garis pantai yang panjang, keanekaragaman hayati pesisir, serta aksesibilitas yang baik. Destinasi-destinasi seperti Pantai Minangrua, Pantai Kedu, Pantai Batu Lapis, dan Pasir Putih menjadi daya tarik yang mampu menarik wisatawan domestik maupun mancanegara. Terdapat masalah jika destinasi wisata dikelola tanpa memperhatikan kapasitas daya dukung lingkungan dan aspek sosial-ekologis, maka potensi kerusakan lingkungan akan meningkat, yang pada akhirnya menurunkan kualitas pengalaman wisatawan dan mengancam keberlanjutan sektor tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana keramahan penyedia jasa wisata berpengaruh terhadap kepuasan pengunjung di destinasi Minangrua, Kedu Warna, dan MB Beach. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik analisis SMART-PLS dengan jumlah sampel 300 responden. Hasil analisis  persepsi wisatawan terhadap fasilitas fisik yang tersedia di destinasi wisata pantai berpengaruh dan sinigfikan terhadap kepuasan pengunjung Pantai Minangrua, Kedu Warna dan MB Beach di Lampung Selatan. Hasil dari penelitian ini dapat berdampak dalam penyusunan kebijakan pariwisata yang berkelanjutan, khususnya di kawasan pesisir Lampung Selatan.
Analisis Sentimen Publik Terhadap Program Lapor Mas Wapres Periode 2024 di Media Sosial X Menggunakan Metode Naive Bayes dan Support Vector Machine (SVM) Anadas, Sylvi; Suryono, Ryan Randy
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.934

Abstract

Program Lapor Mas Wapres merupakan platform digital yang difasilitasi oleh pemerintah guna menyalurkan aspirasi, keluhan, dan masukan masyarakat diajukan langsung kepada Wakil Presiden Republik Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi opini masyarakat terhadap program tersebut melalui platform media sosial X dengan menerapkan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Dari total 8.108 tweet yang berhasil dikumpulkan, sebanyak 6.967 data digunakan setelah melalui tahap pembersihan dan pra-pemrosesan. Untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas sentimen, diterapkan teknik Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE), dengan pembagian data 70% untuk pelatihan dan 30% untuk pengujian. Berdasarkan hasil analisis, algoritma Naïve Bayes menunjukkan akurasi awal sebesar 63% sebelum penerapan SMOTE, yang kemudian meningkat menjadi 78% setelah penerapan SMOTE. Sementara itu, algoritma SVM menunjukkan kinerja lebih unggul dengan akurasi sebesar 80% sebelum SMOTE dan meningkat menjadi 91% setelah SMOTE. Sentimen positif publik umumnya dipengaruhi oleh persepsi terhadap keterbukaan informasi dan kemudahan akses program, sedangkan sentimen negatif muncul akibat respons pemerintah yang dianggap lambat atau tidak memadai. Penerapan SMOTE terbukti efektif dalam meningkatkan kinerja model klasifikasi, terutama pada SVM. Temuan ini memberikan wawasan bagi pemerintah untuk meningkatkan efektifitas layanan pengaduan digital dan menyusun strategi komunikasi publik yang lebih responsif.
Evaluasi Metode Smart Untuk Penentuan Bakat Anak Usia Dini Idharani, Errika; Adrian, Qadhli Jafar
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.936

Abstract

Bakat anak merupakan segala faktor yang dibawa individu dari awal kehidupannya dan kemudian menumbuhkan keahlian, kecakapan, dan keterampilan khusus yang dimilikinya Bakat anak perlu dikenali oleh orang tua dengan melihat perilaku, tingkah laku dan aktifitas yang biasa dilakukan anak setiap harinya. Masalah yang terjadi saaat ini yaitu kurangnya ketelitian guru dalam menilai para murid nya sehingga terjadinya kesalahan dalam penilaian dan kurangnya keakuratan para guru dalam pengambilan keputusan untuk mengetahui bakat anak, serta keterbatasan waktu orang tua maupun pihak sekolah untuk melakukan konsultasi sehingga kurangnya perhatian terhadap bakat yang dimiliki anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan metode analisis penentuan bakat anak menggunakan metode SMART yang merupakan teknik pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai-nilai dan setiap kriteria memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting dibandingkan dengan kriteria lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bakat anak dengan menggunakan metode SMART. Hasil analisis yang dilakukan yaitu A. Queena memiliki bakat kearah psikotomorik dengan nilai 60, Abizar memiliki bakat kearah afektif dengan nilai 80, dan Aisyah Azzara memiliki bakan kearah kognitif dengan nilai 85. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART memberikan dampak positif dalam meningkatkan akurasi identifikasi bakat, memperjelas arah pembinaan bakat, serta meningkatkan partisipasi aktif orang tua dalam mendukung pengembangan potensi anak. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan model asesmen awal yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum pendidikan anak usia dini. Dengan demikian, penerapan metode SMART memiliki dampak signifikan baik dari sisi praktik pendidikan maupun pengembangan kebijakan dalam pembinaan bakat sejak dini.
Pengaruh Model Pembelajaran CORE dengan Media Bingo dan Kahoot! sebagai Strategi Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Rizqi Utama, Yogandaru; Triastuti, Rini; Gunawati, Dewi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.937

Abstract

Rendahnya keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila menjadi permasalahan utama yang dihadapi di SMP Negeri 1 Lamongan. Namun proses ini menjadi tantang bagi guru untuk berinovasi mengunakan metode pembelajaran dan media ajar mampu menstimulasi kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini (1) Menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran CORE dengan media Bingo terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas VII C di SMPN Negeri 1 Lamongan. (2) Menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran CORE dengan media Kahoot! terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas VII D di SMPN Negeri 1 Lamongan. (3) Menganalisis perbedaan pengaruh penerapan media Bingo dan media Kahoot! terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas VII di SMPN Negeri 1 Lamongan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending)yang diintegrasikan dengan media Bingo dan Kahoot! terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah quasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest, melibatkan dua kelas sebagai kelompok eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis yang signifikan, dengan nilai rata-rata kelas eksperimen I yang menggunakan media Bingo meningkat dari 53,78% menjadi 76,73%, sedangkan kelas eksperimen II yang menggunakan Kahoot! meningkat dari 56,62% menjadi 82,51%. Media Kahoot! menunjukkan efektivitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan Bingo, dengan kontribusi terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis sebesar 71,4% dibandingkan 65,9% dari Bingo. Metode pembelajaran dan media pembelajaran tersebut berdampak positif untuk menggembangan ketrampilan berpikir kritis siswa dan peningkatan kualitas pembelajaran di bidang Pendidikan Pancasila, serta memberikan rekomendasi bagi guru Pendidikan Pancasila dalam memfasilitasi pembelajaran yang menarik.

Filter by Year

2021 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 6 No 1 (2026): JPTI - Januari 2026 Vol 5 No 12 (2025): JPTI - Desember 2025 Vol 5 No 11 (2025): JPTI - November 2025 Vol 5 No 10 (2025): JPTI - Oktober 2025 Vol 5 No 9 (2025): JPTI - September 2025 Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025 Vol 5 No 7 (2025): JPTI - Juli 2025 Vol 5 No 6 (2025): JPTI - Juni 2025 Vol 5 No 5 (2025): JPTI - Mei 2025 Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025 Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025 Vol 5 No 2 (2025): JPTI - Februari 2025 Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025 Vol 4 No 12 (2024): JPTI - Desember 2024 Vol 4 No 11 (2024): JPTI - November 2024 Vol 4 No 10 (2024): JPTI - Oktober 2024 Vol 4 No 9 (2024): JPTI - September 2024 Vol 4 No 8 (2024): JPTI - Agustus 2024 Vol 4 No 7 (2024): JPTI - Juli 2024 Vol 4 No 6 (2024): JPTI - Juni 2024 Vol 4 No 5 (2024): JPTI - Mei 2024 Vol 4 No 4 (2024): JPTI - April 2024 Vol 4 No 3 (2024): JPTI - Maret 2024 Vol 4 No 2 (2024): JPTI - Februari 2024 Vol 4 No 1 (2024): JPTI - Januari 2024 Vol 3 No 12 (2023): JPTI - Desember 2023 Vol 3 No 11 (2023): JPTI - November 2023 Vol 3 No 10 (2023): JPTI - Oktober 2023 Vol 3 No 9 (2023): JPTI - September 2023 Vol 3 No 8 (2023): JPTI - Agustus 2023 Vol 3 No 7 (2023): JPTI - Juli 2023 Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023 Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023 Vol 3 No 4 (2023): JPTI - April 2023 Vol 3 No 3 (2023): JPTI - Maret 2023 Vol 3 No 2 (2023): JPTI - Februari 2023 Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023 Vol 2 No 12 (2022): JPTI - Desember 2022 Vol 2 No 11 (2022): JPTI - November 2022 Vol 2 No 10 (2022): JPTI - Oktober 2022 Vol 2 No 9 (2022): JPTI - September 2022 Vol 2 No 8 (2022): JPTI - Agustus 2022 Vol 2 No 7 (2022): JPTI - Juli 2022 Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022 Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022 Vol 2 No 4 (2022): JPTI - April 2022 Vol 2 No 3 (2022): JPTI - Maret 2022 Vol 2 No 2 (2022): JPTI - Februari 2022 Vol 2 No 1 (2022): JPTI - Januari 2022 Vol 1 No 12 (2021): JPTI - Desember 2021 Vol 1 No 11 (2021): JPTI - November 2021 Vol 1 No 10 (2021): JPTI - Oktober 2021 Vol 1 No 9 (2021): JPTI - September 2021 Vol 1 No 8 (2021): JPTI - Agustus 2021 Vol 1 No 7 (2021): JPTI - Juli 2021 Vol 1 No 6 (2021): JPTI - Juni 2021 Vol 1 No 5 (2021): JPTI - Mei 2021 Vol 1 No 4 (2021): JPTI - April 2021 Vol 1 No 3 (2021): JPTI - Maret 2021 Vol 1 No 2 (2021): JPTI - Februari 2021 Vol 1 No 1 (2021): JPTI - Januari 2021 More Issue