cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
PENERAPAN METODE PARAMETRIK PADA PERANCANGAN TAMAN ICHARIBA CHODE UNTUK MENGHADIRKAN DWELLING BAGI LANSIA Bellinda Juniaty Halomoan; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10705

Abstract

The aging population is a phenomenon that will occur in 2020-2060 due to a decrease in the number of births and an increase in life expectancy. Jakarta as the capital city of Indonesia is predicted to have an increase in the elderly population from 8.47% (2015) to 21.79% (2045). This leads to speculation that senior- friendly housing complexes will emerge in the next 20-30 years. Ichariba Chode Park is designed to keep Elderly active and productive, so they can enjoy retirement with Independence. Because upon entering senior years, people experience a decrease in physical abilities. It may lead to isolation, even loneliness from the surrounding communities. The data collection method is both Qualitative & Quantitative Observation of Longevity-related Documentaries and Journal. Data Procession Method based on Problem Seeking: An Architectural Programming Primer then designed into form With Parametric Design Method; As a result, Ichariba Chode Park emerges as a Leisure Park designed with the following stages: 1. Floor plan designed to accommodate Movement for Elderly, 2. Zoning designed to be Intergeneration Friendly, 3. Solid Void of the massing is designed to incorporate Light, Water, and Nature, 4. The facade is designed regarding color, mass composition, and material. In conclusion, within an urban scale Ichariba Chode Park serves as a Leisure Park that promotes dwelling for elderly. Using Data Procession Method, the designer seek Building Function, Site Location, and Program. While using Parametric Design Method helps the designer to apply design parameters into Floor plan, Section Plan, and Facade. Keywords:  Dwellingl Elderly; Intergeneration; Leisure Park; Parametrik AbstrakAging Population merupakan sebuah fenomena yang akan terjadi pada tahun 2020-2060 karena penurunan jumlah kelahiran serta peningkatan angka harapan hidup. Jakarta sebagai Ibukota Indonesia diprediksi mengalami peningkatan jumlah Lansia dari 8.47% (2015) ke 21.79% (2045). Sehingga akan muncul kompleks-kompleks perumahan ramah lansia dalam kurun waktu 20 sampai 30 tahun ke depan. Proyek Taman Ichariba Chode ini dirancang untuk menjaga lansia tetap aktif, produktif, dan menjalani masa pensiunnya dengan independen. Ini dikarenakan Lansia kerap mengalami penurunan kemampuan fisik, yang kerap menimbulkan rasa terisolasi dan kesepian pada komunitasnya. Metode pengumpulan data secara kualitatif dan kuantitatif terhadap Dokumentasi dan Jurnal Ilmiah tentang Lanjut Usia. Metode Pengolahan Data didasari literatur Problem Seeking: An Architectural Programming Primer dan Perancangan menggunakan Parametrik, yaitu membedah data kepada beberapa parameter desain. Hasil akhir yaitu Leisure Park yang di desain dengan tahapan sebagai berikut: 1. Perancangan Denah dengan parameter Movement for Elderly, 2. Perancangan zoning dengan parameter Intergeneration, 3. Perancangan solid void potongan dengan parameter Light, Water, and Nature, dan 4. Perancangan fasad dengan parameter color, mass composition, and material. Kesimpulannya, Taman Ichariba chode berfungsi sebagai Leisure Park yang menghadirkan dwelling bagi para lansia. Menggunakan pengolahan data Perancang mendapatkan Fungsi bangunan, Lokasi Tapak, dan Program. Lalu menggunakan Metode Perancangan Parametrik, Kriteria yang mendukung fisiologi lansia diaplikasikan dalam Denah, Tampak, dan Potongan.
WISATA ALAM LIAR Dhea Bella; Franky Liauw
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3988

Abstract

Jakarta sebagai kota Metropolitan dengan penduduk mencapai 10.37 juta jiwa pada tahun 2017 telah menggusur keberanekaragaman flora dan faunanya. Hal ini terbukti dari hilangnya salah satu Maskot DKI Jakarta yang ditetapkan melalui Keputusan Gubernur No. 1796 Tahun 1989 yaitu Elang Bondol dari langit Jakarta. Hilangnya species ini disebabkan karena penggusuran habitat, terputusnya rantai makanan dan kurangnya pengertian dimana pada dasarnya manusia merupakan bagian dari alam yang harusnya segala kegiatannya berkesinambungan dengan alamnya. Proyek “Urban Wildlife Park (Wisata Alam Liar)” selain bermaksud untuk mengembalikan identitas kota Jakarta, juga membuka kesempatan untuk membuat lingkungan buatan yang tidak hanya digunakan untuk manusia seperti pada umumnya, namun dapat bersinergi dengan spesies lain yang berada didalamnya. Sehingga arsitektur dapat berkonstribusi kepada alam dan berkembang ke arah berkelanjutan, serta dapat menambahkan persentase ruang terbuka hijau seperti yang ditetapkan oleh Pemprov DKI (Luas Ruang Terbuka Hijau Jakarta baru mencapai 9,98% dari target 30% total luas wilayah DKI Jakarta).
Fasilitas Penyegaran Mental Marcella Felicia; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4496

Abstract

Millennials are facing many challenges in this era. Of course, the growth spurt of technology and business brings positive changes but also negatives for physical and mental. One of the negative sides is the higher rate of stress that causes people to demand a refreshment facility, where the word ‘refreshment’ itself means to give energy physicallly and mentally. Seeing from the programs needed and the project location, produce a building design that adapt tropical style and post-modern architecture without leaving the traditional value. With highly slanted roof and having many skylights protruding the tropical style of the building. The façade uses basic materials like woods, concrete, and glass with warm tone color. Type and behavior also take important roles by co-influencing each other. Type itself is a concept that occurs in typology which determines whether the new typology will be the same as it is before or will it be a new form of typology that start a breakthrough. Instead, this project must use pattern language method of design which makes complicated design more simplified, and in the end produces a final design that answers the Milenial problems. AbstrakGenerasi milenial menghadapi banyak tantangan zaman. Tentu saja kemajuan teknologi dan bisnis dengan pesat membawa dampak positif namun juga dampak negatif bagi fisik dan mental.  Dampak negatif mental yang terjadi adalah kecenderungan stress yang tinggi sehingga diperlukan sebuah fasilitas penyegaran, dimana arti kata ‘penyegaran’ sendiri adalah memberikan energi bagi fisik dan mental. Sehingga melihat dari kebutuhan program dan lokasi proyek, menghasilkan sebuah bangunan yang bergaya tropis dan berasitektur post-modern namun tidak meninggalkan cirikhas tradisional. Dengan atap yang juga berkemiringan curam dan memiliki banyak skylight menonjolkan cirikhas tropis dari bangunan. Fasad bangunan juga banyak mengandalkan material-material dasar kayu, beton dan kaca dengan warna-warna bernuansa hangat. Tipe dan perilaku juga berperan penting dengan cara saling mempengaruhi. Tipe sendiri merupakan sebuah konsep yang kemudian ada pada tipologi yaitu apakah tipologi bangunan yang akan terbentuk akan sama dengan sebelum-sebelumnya atau malah akan terbentuk tipologi baru yang akan membuat sebuah terobosan. Selain itu, proyek ini juga harus menggunakan metode penelitian pattern language yang dapat mempermudah proses desain yang rumit sehingga menghasilkan program ruang yang beragam.
HUBUNGAN TIMBAL BALIK ANTARGENERASI MELALUI RUANG PUBLIK UNTUK BERINTERAKSI SOSIAL DAN BERMAIN Renadi Mohammad Rediansyah; Petrus Rudi Kasimun
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8560

Abstract

AbstractPlay is an activity that can improve the quality of life. Increasing motoric and sensoric neuron activity are one of the positivity by playing. Play is an activity needed by children to elderly. All of the segmented age grop have their interest and different social skill level. Therefore, each age group have their own play space. As they got older, play space will changes by their interest. South Cipete is a district dominated by housing and commercial. There are oppurtunity to create play space for all ages. This facility will have play space for every group age and for all ages. Every group have their own play space to interact with their group ages according to their social skill ability. Play space is combined from all of the group ages to create mutual relation, younger group of ages can learn from older group of age and older group of ages can learn from younger group of ages. This facility will provide positive programme like sports, play space, and a place to interact so that childrens and teens can learn, adults can hone, and elderly can pour their interests and social skill. So as to create a reciprocal intergenerational realtionship. With this, it is hoped that South Cipete has social facilities that can improve the quality of life of its people. Keywords: Age; Facility; Learn; Play; Relationship AbstrakBermain merupakan aktivitas yang dapat meningkatkan kualitas hidup manusia. Meningkatkan keaktifan sel saraf motorik dan sensorik pada otak merupakan dampak positif dari bermain. Semua segmen umur membutuhkan aktivitas bermain mulai dari anak-anak sampai lanjut usia. Setiap segmen umur memiliki minat dan kemampuan sosial yang berbeda. Oleh karena itu setiap segmen umur memiliki tempat bermain masing-masing. Seiring dengan bertambahnya umur tempat bermain akan berubah wujudnya sesuai dengan minat. Cipete Selatan merupakan kelurahan yang didominasi oleh hunian dan komersil. Ada peluang untuk menciptakan tempat bermain untuk semua segmen umur. Fasilitas ini akan memiliki tempat bermain untuk setiap segmen umur secara terpisah dan bersama. Dipisahkan agar setiap segmen umur dapat berinteraksi dengan segmen umur masing-masing sesuai dengan kemampuan sosialnya. Digabungkan agar tiap segmen umur akan memberikan hubungan untuk saling belajar, yang muda belajar dari yang tua, yang tua belajar dari yang muda. Fasilitas ini akan diisi dengan program yang positif seperti olahraga, tempat bermain, dan tempat berbincang agar anak-anak dan remaja dapat mengasah, dewasa mengembangkan, dan lanjut usia menuangkan minat dan kemampuan sosialnya. Sehingga tercipta suatu hubungan timbal balik antargenerasi. Dengan ini diharapkan Kelurahan Cipete Selatan memiliki fasilitas sosial yang dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakatnya.
FASILITAS PENELITIAN MULTIDISIPLIN UNTUK INOVASI LANJUT UNIVERSITAS TARUMANAGARA Rene Matthew Sabian Djaya; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4558

Abstract

The generation that is playing a big role in the future, namely Generation Y, also called "Millennials" is a critical generation that likes to learn new things. It is also often associated and also highly appreciates technology and social interactions. This generation has been shaped by the influences of unique technological cultures, which are very important to think about in every aspects, especially in terms of innovation. To achieve this, motivation for development and research for the sake of research must have been carried out frequently. Architecture plays an influential role in interactions between researchers and users, to multidisciplinary interference. In order for a study to succeed, it requires understanding and appreciation of the needs, background, interests, and approaches of the researchers, which in the current research setting, for example in Indonesia, most of the disciplines only move from one to two experiences and development just discipline. This is what causes the development of innovation and technology to be difficult as it is today, plus the lack of government support and institutions that facilitates it. In this modern era, the old ways will certainly no longer be able to continue due to the changes that have occurred, while not forgetting the standards of architecture in Indonesia, which must be able to adapt and innovate in this modern era. AbstrakGenerasi yang sedang peran besar di masa depan, yaitu Generasi Y, juga dipanggil dengan “Millennials” adalah generasi kritis yang gemar mempelajari hal baru. Sering pula dikaitkan dan juga sangat mengapresiasi teknologi dan hubungan sosial. Generasi ini telah dibentuk oleh pengaruh-pengaruh budaya teknologi yang unik, yang sangat penting untuk dipikirkan dalam segala aspek khususnya dalam hal ber inovasi. Untuk mencapai hal tersebut, motivasi terhadap pengembangan dan penelitian demi penelitian harus sudah sering dilakukan, dari interaksi antara peneliti dan penggunanya, sampai campur tangan antar disiplin yang dalam hal ini, arsitektur memegang peranan yang cukup berpengaruh. Supaya sebuah penelitian dapat berhasil, dibutuhkan pengertian dan apresiasi dari kebutuhan, latar belakang, ketertarikan, dan pendekatan dari penelitinya, yang dalam setting penelitian seperti sekarang ini, seperti contohnya di Indonesia, sebagian besar sebuah disiplin ilmu hanya bergerak dari pengalaman dan pengembangan satu sampai dua disiplin saja. Hal itu yang menyebabkan sulit berkembangnya Inovasi dan teknologi seperti sekarang ini, ditambah kurangnya dukungan pemerintah dan institusi-institusi yang memfasilitasinya. Di era modern ini, cara-cara lama tentu tidak akan dapat lagi dapat dilanjutkan akibat perubahan yang telah terjadi, tentunya tidak melupakan standard dalam arsitektur di Indonesia, yang sudah harus mampu beradaptasi dan berinovasi terhadap berkembangnya zaman.
PENGHIBURAN DALAM RUANG KESENDIRIAN Gita Atika; Suwandi Supatra
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10734

Abstract

In 2020, the Corona Virus is attracting the world's attention. Various fields have been affected by the Covid-19 pandemic, thus affecting the mental health of people who are affected or not. The phenomenon that humans experience in this pandemic is a kind of detachment or removal from reality. Depression, anxiety, aggression, poor self-esteem, stress and decreased sexual arousal, these symptoms are negative mood conditions and this is not good if there is no treatment. The title of the design that will be discussed is Solace in Solitude Space. To improve a low mood requires small changes in one's own life, namely the solitude space. In solitude, people disconnect from the outside and connect to the internal. This mindset seems to spark creativity and inner strength, it helps people get to know themselves better and map their lives in an authentic way. Solitude has the potential as an answer to negative mood states. The method used in this design is cognitive-style and salutogenic approach which translates the Five Senses with Dwelling as a concept in design and produces an area of solitude through the Five Senses. The location was in an area close to the university, namely Daan Mogot Mandiri University, because students had the highest levels of depression and anxiety. The project is located on 2 sites adjacent to the distribution of residential and pavilion functions. Residential as a solitude area with private zoning and pavilions as supporting solitude areas with general zoning. Keywords:  Lima Panca Indra; Negative Mood; Solitude Abstrak Pada tahun 2020, Virus Corona menyita perhatian dunia. Berbagai macam bidang terkena dampak oleh pandemi Covid-19, hingga mempengaruhi kesehatan mental masyarakat baik yang terkena atau yang tidak. Fenomena yang dialami manusia pada pandemi ini semacam detachment atau penghapusan dari kenyataan.  Kondisi depression, anxiety, aggression, poor self-esteem, stress dan penurunan sexual arousal, gejala-gejala tersebut merupakan kondisi mood negatif (Negative Mood) dan hal ini tidak baik bila tidak ada penanganan. Judul perancangan yang akan dibahas yaitu Penghiburan dalam Ruangan Kesendirian. Untuk meningkatkan suasana hati yang rendah perlu perubahan kecil dalam kehidupan diri yaitu dengan ruang kesendirian. Dalam kesendirian, orang memutuskan koneksi ke luar dan terhubung ke internal. Pola pikir ini tampaknya memicu kreativitas dan kekuatan batin seseorang, hal ini membantu orang mengenal diri sendiri lebih baik dan memetakan kehidupannya dengan cara yang otentik. Kesendirian berpotensi sebagai jawaban pada keadaan mood negatif. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah cognitive-style dan pendekatan salutogenic yang menerjemahkan Lima Panca Indra dengan Dwelling sebagai konsep pada perancangan dan menghasilkan area kesendirian melalui Lima Panca Indra. Lokasi berada di area dekat dengan universitas, yaitu Universitas Mandiri Daan Mogot, dikarenakan mahasiswa memiliki tingkat depresi dan kecemasan paling tinggi. Proyek terdapat di 2 tapak yang bersebelahan dengan pembagian fungsi hunian dan paviliun. Hunian sebagai tempat area kesendirian dengan zonasi privat dan paviliun sebagai penunjang area kesendirian dengan zonasi umum.
SARANA KREATIFITAS, REKREASI, DAN KOMUNITAS DI KAWASAN RS FATMAWATI, JAKARTA SELATAN Ivana Widjaja; Diah Anggraini
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6867

Abstract

Very tight working hours and a lot of work assignments can cause high level of stress. Therefore, every individual need a place that can help them escape from stress and fatigue. In order to meet these needs, an entertaining public space is very much needed in order to meet human needs. This study aims to produce a 3rd place design concept that can overshadow a variety of activities as mentioned above. In compiling this design concept, it will refer to the method of observation, while understanding the location of both the physical and socio-cultural conditions of the community, descriptive qualitative research will be used. This study resulted in the design concept and design of a 3rd place in the Fatmawati area of South Jakarta. AbstrakJam kerja yang sangat padat dan tugas-tugas pekerjaan yang banyak dapat menyebabkan adanya beban pikiran dan stress. Oleh karena itu, setiap individu pasti membutuhkan tempat yang dapat membantunya melepaskan diri dari stres dan lelah. Dalam rangka memenuhi kebutuhan tersebut, maka sebuah ruang publik yang bersifat menghibur sangat dibutuhkan keberadaanya dalam rangka memenuhi kebutuhan manusia. Kajian ini bertujuan menghasilkan konsep perancangan suatu 3rd place yang dapat menaungi berbagai aktifitas sebagaimana tersebut di atas. Dalam menyusun konsep perancangan ini, akan mengaju pada metode observasi, sementara pemahaman terhadap lokasi baik fisik maupun kondisi sosial budaya masyarakat, akan digunakan riset kualitatif deskriptif. Kajian ini menghasilkan konsep perancangan dan perancangan suatu 3rd place di kawasan Fatmawati Jakarta Selatan.
PERANCANGAN RUANG CAMPURAN ANTARA DUNIA VIRTUAL DENGAN DUNIA FISIK SEBAGAI OBJEK WISATA ARSITEKTUR DI JALAN JUANDA Christian Wijaya; Petrus Rudi Kasimun
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4012

Abstract

Dengan semakin padatnya kota Jakarta sebagai kota metropolis, pembangunan wisata menjadi sesuatu yang tidak diperhatikan di dalam kota Jakarta. Terjadi sebuah sentralisasi, dimana perkembangan wisata kota Jakarta hanya terjadi di kawasan tertentu. Salah satu alasan kurang berkembangnya wisata dalam kota Jakarta adalah adanya perebutan ruang kota antara kebutuhan sehari-hari masyarakat kota dengan kebutuhan akan wisata. Wisata arsitektur menjadi penyeimbang bagi dua kebutuhan yang terlihat bertolak belakang ini. Wisata itu sendiri merupakan sebuah usaha untuk berekreasi, yaitu mengalihkan diri dari kehidupan sehari-hari. Namun bagi masyarakat modern, pengalihan tersebut tersedia dalam bentuk media digital yang sekarang ini ada di mana-mana. Media digital menjadi sebuah media rekreasi yang biasa digunakan masyarakat modern. Daya tarik sebuah  media digital dengan dunia virtualnya yang mudah mengalihkan seseorang dari kehidupan sehari-harinya membuat kebutuhan akan sebuah wisata fisik seakan-akan menurun. Fenomena ini perlu diatasi untuk dapat meningkatkan wisata di dalam kota Jakarta yang memiliki potensi sebagai destinasi wisata dengan banyaknya sumber daya yang ada. Perlu adanya sebuah pertemuan antara dunia virtual dengan dunia fisik dalam konteks wisata agar dapat terciptanya sebuah objek wisata yang memiliki daya tarik di tengah-tengah kota modern Jakarta yang padat. Arsitektur sebagai pembentuk dunia fisik berperan dalam menjebatani dua dunia yang tampak berbeda ini, sebuah elemen yang dapat bertransfromasi dalam ruang campuran. Dengan adanya sebuah ruang campuran dimana dunia fisik dan dunia virtual dapat bertemu dan saling berinteraksi dalam konteks wisata, diharapkan kegiatan wisata di kota Jakarta dapat meningkat dan memiliki daya tarik bagi masyarakat modern yang memiliki akses ke berbagai media wisata untuk berekreasi, mengalihkan diri dari kehidupan sehari-hari. 
PROGRAM ARSITEKTUR SEBAGAI PEMBENTUK TEMPAT KETIGA DI PASAR BARU Denzel Suptan; Denny Husin
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8468

Abstract

The phenomenon of the need to complement the daily activities of urban communities in an area need to be responded to in a design strategy that can resolve various kinds of conflicts. This is happening in Jakarta where there were still problems with the lack of public space facilities that not reach the residential area. The issue that the region has its characteristics that also raises a variety of activities in addition to daily routine activities in the form of a variety of entertainment activities, commerce, and even some activities accommodate various events. The purpose of this study is to raise public space as a unifying space or transition from routine home (first place) and work (second place). Cross, trans, and dis programming methods are used by not eliminating or changing things that are already characteristic of the region, by studying activities that might be reactivated and then simulated, hypothetically Pasar Baru can play a role in realizing physical identity as the old city to continue to live and be sustainable. The step used is to insert certain events in an empty slot in a year with the program insertion method. The findings are that program events can continue to be connected at all times through embedded programs. The results of this third place project show that architecture can contribute to the development of the program. Keywords:  Program; Third Place; Transition AbstrakFenomena kebutuhan akan pelengkap aktivitas keseharian masyarakat kota di suatu daerah perlu untuk direspon ke dalam strategi desain yang dapat menyelesaikan berbagai macam konflik. Hal tersebut tentunya terjadi di kota Jakarta yang masih terdapat masalah minimnya fasilitas ruang publik dan kurang menjangkau area permukiman. Isu bahwa wilayah memiliki karakteristiknya sendiri yang juga memunculkan berbagai aktivitas selain kegiatan rutinitas sehari-hari berupa ragam kegiatan hiburan, niaga, bahkan ada kegiatan yang menampung berbagai event/acara-acara menjadi latar belakang studi. Tujuan penelitian ini adalah mengangkat ruang publik sebagai ruang pemersatu atau transisi dari rutinitas rumah (first place) dan pekerjaan (second place). Metode programming cross, trans, dan dis digunakan dengan tidak menghilangkan atau mengubah secara total berbagai hal yang sudah menjadi karakteristik dari kawasan, dengan cara mempelajari aktivitas-aktivitas yang mungkin bisa diaktifkan kembali lalu disimulasikan. Secara hipotesis Pasar Baru dapat berperan kembali mewujudkan identitas fisik sebagai kota lama agar dapat terus hidup dan berkesinambungan. Langkah yang digunakan yaitu menyisipkan event tertentu pada celah yang kosong dengan metode penyisipan program. Temuannya berupa event program dapat terus terhubung di setiap waktu melalui program-program yang disisipkan. Hasil proyek tempat ketiga ini menunjukkan bahwa arsitektur dapat turut serta berkontribusi dalam mengupayakan pengembangan program.
JARINGAN KULINER KOTA DI KEBON SIRIH Andreas Tanuwijaya; Dewi Ratnaningrum
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6868

Abstract

Community is a group of several people who have specific goal and activities that are very varied, and are not in accordance with certain pattern of activity. They will look for a place for them to gathering or we call it “third place”. The third place is a public place that the people inside can act freely. This place is outside from their work or home, yet still feels comfortable. However, the third place began to disappear along with technological developments, especially in urban city such as Jakarta that have very high population and economic growth rates. This situation allows us to interact with others through technology that offers a third place in cyberspace as a gathering place. One of the third place that always continue to exist is a “dining area”, particularly in the informal sector. Central of Jakarta becomes a strategic location for culinary growth because of its office and economic center. This Project is using the “typology” method, observing the activities in the area. One of the familiar culinary in Central Jakarta is Sabang culinary, located on Jalan Sabang / Jalan H. Agus Salim and next to the office buildings on Jalan M. H. Thamrin, Kebon Sirih sub district, Menteng district. There are 2 culinary adjacent to the Sabang culinary, namely Bank Mandiri culinary and Kebon Sirih culinary, a network among culinary centers and to achieve the purpose of the “place to eat” as a third place. This is where Urban Culinary Linkage (Jaringan Kuliner Kota) is planned as an urban network that renforces culinary characterictics in Sabang area and as a third place for employees and residents in Kebon Sirih sub district. AbstrakKomunitas merupakan kelompok dari beberapa orang yang memiliki tujuan tertentu dan kegiatan yang sangat bervariatif, serta tidak terikat oleh sebuah pola kegiatan tertentu. Komunitas ini kemudian mencari tempat tersendiri untuk dijadikan tempat berkumpul atau “ruang ketiga”. Ruang ketiga merupakan wadah dari para komunitas dengan keadaan bebas ekspresi dan bersifat publik. Wadah ini berada di luar pekerjaan atau rumah mereka, namun tetap merasa nyaman. Ruang ketiga mulai hilang seiring dengan perkembangan teknologi, terutama di pusat kota seperti Jakarta dengan laju pertumbuhan penduduk dan ekonomi yang sangat tinggi. Keadaan memudahkan kita untuk berinteraksi melalui teknologi yang menawarkan ruang ketiga di dunia maya sebagai tempat berkumpulnya komunitas. Salah satu ruang ketiga secara nyata yang terus ada adalah “tempat makan” terutama pada sektor informal. Jakarta Pusat menjadi letak strategis bagi pertumbuhan kuliner karena pusat perkantoran dan ekonomi berada di sana. Metode yang digunakan adalah tipologi, melihat langsung kawasan dan mengamati aktivitas serta perasaan ruang yang terjadi di sana. Salah satu kuliner yang terkenal di Jakarta Pusat adalah Kuliner Sabang yang berada di Jalan Sabang dan bersebelahan dengan perkantoran di Jalan M.H. Thamrin, Kelurahan Kebon Sirih, Kecamatan Menteng. Ditambah lagi 2 kuliner yang berdekatan dengan Kuliner Sabang, yaitu Kuliner Bank Swasta Mandiri dan Kuliner Kebon Sirih. Hal ini membuka potensi untuk menciptakan jaringan di antara sentra kuliner sehingga tercapainya tujuan “ruang makan” sebagai ruang ketiga. Jaringan Kuliner Kota (Urban Culinary Linkage) direncanakan hadir sebagai jaringan perkotaan yang memperkuat karakteristik kuliner di kawasan Sabang dan menjadi ruang ketiga bagi karyawan serta warga di kelurahan Kebon Sirih. 

Page 17 of 134 | Total Record : 1332