cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 99 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Otomotif Syahputra, muhammad Maulana
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.145

Abstract

Ilmu vokasi saat ini berfokus pada pengembangan kompetensi peserta didik yang siap kerja. Proses pembelajaran di bidang kejuruan mengalami kendala salah satunya kurangnya media pembelajaran siwa dalam mata pelajaran dasar-dasar otomotif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video tutorial pada mata pelajaran dasar-dasar otomotif yang diharapkan dapat mengoptimalkan proses pembelajaran siswa serta meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar otomotif. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode research and development yang memiliki kevalidan dan efek potensial dalam mata pelajaran dasar-dasar otomotif. Adapun tahapan pengembangan metode ini yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) uji coba pemakaian, (6) revisi produk, (7), uji coba produk, (8) revisi produk, (9) revisi produk, (10) penerapan. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan dinilai dari segi ahli media 91,63% dan ahli materi sebesar 80,15% . Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari pretest sebanyak 56% berada di rata-rata kelulusan sedangkan sisanya berada di bawah rata-rata kelulusan kemudian setelah belajar menggunakan video tutorial sebanyak 97% berada pada di atas rata-rata kelulusan
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Apply Pie Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik yudhistira, Yudhistira; Vetricia, Damai Linda Gea Vetricia Linda Gea
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.147

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas pengembangan media berbasis android menggunakan aplikasi Appy Pie pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan yang digunakan mengacu pada model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI TITL SMK N 13 Medan. Kelayakan media yang dikembangkan merujuk pada ahli media dengan perolehan nilai 93% dengan kategori “sangat layak”, kelayakan materi oleh ahli materi memperoleh nilai 85% dengan katogori “sangat layak”, dan 93% diperoleh melalui praktisi pembelajaran dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji coba produk memproleh respon positif penggunaan media > 65%. Efektivitas produk dari hasil posttest diperoleh nilai sig.2-tailed sebesar 0,009 < 0,05 artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan eksperimen. Dari hasil rata-rata posttest kelas ekperimen memperoleh 7,9 dengan peningkatan skor sebesar 2,1 dibandingkan dengan kelas kontrol hanya memperoleh rata-rata posttest sebesar 7,2. Dengan demikian media yang dikembangkan efektif.
Korelasi Media Sosial dan Smartphone terhadap Minat Belajar Siswa Arbah, Nazyumei; Wilson, Arif Boy; Ta'ali, Ta'ali
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.148

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana media sosial dan smartphone berkorelasi dengan minat belajar siswa. Penelitian jenis ini adalah kuantitatif dan menggunakan pendekatan penelitian korelasional. Metode pengambilan sampel proporsional random digunakan. Satu puluh siswa terpilih sebagai sampel penelitian. Berdasarkan hasilnya, kontribusi penggunaan smartphone dan media sosial terhadap minat belajar adalah 48,58 persen. Hasil uji pada taraf signifikansi α 0,05 (taraf kepercayaan 95%) menunjukkan nilai rx1y sebesar 0,259 dengan rtabel 0,235, karena rhitung lebih besar dari rtabel, sehingga hipotesis pertama diterima. Selanjutnya, hipotesis kedua diterima karena nilai rx 2y sebesar 0,299 dan rtabel sebesar 0,235 karena rhitung lebih besar dari rtabel. Selanjutnya, hipotesis ketiga diterima karena nilai rx1x2y sebesar 0,697 dengan rtabel 0,235 karena rhitung lebih besar dari rtabel. Selain itu, ada nilai Fhitung = 31,842 dan Ftabel = 1,494, yang berarti Fhitung lebih besar dari Ftabel (31,842 lebih besar dari 1,494). Oleh karena itu, hipotesis ketiga diterima: penggunaan smartphone dan media sosial memiliki korelasi yang positif dan signifikan dengan pengalaman belajar siswa.
Penguatan Prodi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Melalui Learning Management System (LMS) untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Era Society 5.0 Harahap, Safri nanda; Simatupang, Miranda; Atika, Liana
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.149

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengalami kemajuan yang pesat seiring dengan perubahan zaman. Teknologi juga berdampak signifikan pada sektor pendidikan sebagai alat bantu yang memudahkan proses pembelajaran dan pemahaman materi. Salah satu alat yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dan pemahaman materi adalah sebuah media yang berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media yang dimaksud di sini adalah Learning Management System (LMS), yang merupakan jenis platform pengelolaan konten online. LMS digunakan untuk menyampaikan materi pelatihan dan pendidikan kepada peserta didik, tenaga kerja, atau pengguna eksternal melalui Internet. Konsep dasar pemanfaatan teknologi adalah untuk memecahkan masalah dan memenuhi kebutuhan atau keinginan melalui pengembangan teknologi. Dalam konteks pendidikan, secara tersirat Pendidikan Teknologi mengacu pada pengembangan keterampilan dalam pemecahan masalah. Sementara itu, Pendidikan Vokasional, juga dikenal sebagai pendidikan teknologi dan kejuruan, berkaitan dengan keterampilan dalam penggunaan peralatan dan mesin. Learning Management System (LMS) memberikan manfaat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era society 5.0 dengan melakukan inovasi pada konten dan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan DUDI saat ini yang diimplementasikan melalui LMS. Diharapkan mahasiswa dapat dengan mudah memahani materi pelajaran dan mengaplikasikannya di dunia kerja. Sehingga dapat memberikan dampak pada penguatan prodi pendidikan teknologi dan kejuruan di era society 5.0.
Analisis Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada LKS Fisika SMA Kelas XI Semester 1 Se-Kota Sungai Penuh Alemda, Rivozha; Desniata, Desniata
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.153

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterampilan berpikir kritis siswa SMA kelas XI di se-Kota Sungai Penuh melalui analisis Lembar Kerja Siswa (LKS) pada materi Fisika semester 1. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini melibatkan 69 siswa dari 3 SMA di Kota Sungai Penuh sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui LKS yang telah disebar pada siswa dan wawancara dengan 3 guru Fisika di SMA yang berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis pada LKS Fisika kelas XI semester 1 yang digunakan di SMA di Kota Sungai Penuh sudah mengandung keterampilan berpikir kritis pada sajian isi LKS, tetapi masih berada pada kategori tidak memfasilitasi. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis tertinggi terdapat pada materi Elastisitas dengan presentase 16,6%, meskipun masih berada pada kategori tidak memfasilitasi, sedangkan keterampilan berpikir kritis terendah terdapat pada materi Rotasi Benda Tegar hanya sebesar 8,7% juga dengan kategori tidak memfasilitasi. Hal ini menunjukkan bahwa perlu adanya peningkatan pada keterampilan berpikir kritis siswa melalui LKS yang lebih berkualitas dan memfasilitasi keterampilan berpikir kritis yang lebih baik. Selain itu, guru juga perlu memperhatikan penggunaan LKS dan metode pembelajaran yang tepat dalam membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis mereka. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan LKS dan metode pembelajaran yang lebih baik dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di Kota Sungai Penuh, khususnya pada mata pelajaran Fisika. Kata kunci : Keterampilan Berpikir Kritis, Analisis, LKS, Fisika, Kota Sungai Penuh, Kelas XI.
Pembelajaran Seluler dan Efek Motivasi dalam Hal Kinerja Guru Husna, Raudhatul; Husna, Satrina
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.114

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi apakah dan bagaimana pembelajaran Mobile dan motivasi berpengaruh terhadap kinerja guru di SMKN 3 Batam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Seluruh guru PNS di SMKN 3 Batam yang berjumlah 50 guru pada tahun ajaran 2020/2021 menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui metode Saturated Sampling, di mana setiap guru diikutsertakan dalam penelitian ini. Untuk mengumpulkan informasi yang akurat dan terverifikasi, digunakan instrumen kuesioner yang telah disusun dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Mobile memiliki dampak yang sedikit signifikan terhadap kinerja guru. Hal ini mengindikasikan bahwa pemanfaatan teknologi mobile dalam proses pembelajaran memiliki pengaruh positif, meskipun pengaruhnya tidak begitu besar. Selain itu, motivasi juga memiliki dampak yang sedikit signifikan terhadap kinerja guru. Faktor motivasi, seperti semangat dan dorongan untuk melakukan tugas dengan baik, dapat mempengaruhi performa guru dalam memberikan pengajaran yang berkualitas. Selain pembelajaran Mobile dan motivasi, penelitian ini juga menemukan bahwa budaya sekolah dan motivasi sekolah secara bersama-sama memiliki dampak yang besar terhadap kinerja guru. Budaya sekolah yang kondusif, dukungan dari rekan kerja, serta lingkungan yang positif dapat meningkatkan motivasi guru dan akhirnya berdampak pada peningkatan kinerja mereka. Temuan-temuan ini memberikan pemahaman yang lebih baik tentang faktor-faktor yang memengaruhi kinerja guru di SMKN 3 Batam. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan oleh pihak sekolah untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif, serta meningkatkan budaya sekolah yang mendukung motivasi guru. Dengan demikian, diharapkan kinerja guru dapat ditingkatkan dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi proses pendidikan di SMKN 3 Batam.
Implementasi Pembelajaran berbasis Animasi Powtoon untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran PKKR Anreski, Vanny; Nugraha, Ikhsan Dani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.118

Abstract

One application to create educational animation video media is the Pawtoon application. The animation video is implemented in the light vehicle electrical maintenance subject, after this video is implemented it is seen how the development of the resulting value. The subject of Light Vehicle Electrical Maintenance is a productive subject which is one of the requirements for advancing to the class of SMK students. This study uses quantitative research with experimental methods. This study used a posttest only control design. posttest only control design. From the results of experimental research that has been carried out, it can be concluded that there are significant differences between learning outcomes and the application of pawtoon applications in class XI TKRO SMKN 1 SUMBAR.
Studi Literatur Riview Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate Story Line di Sekolah Menengah Kejuruan B. Zurna, Hadid Putri; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.130

Abstract

Perkembangan teknologi yang makin berkembang begitu juga pada bidang pendidikan sebagai contoh perkembangan media pembelajaran yang semakin marak dan berbasis pada pemanfaatan teknologi digital yang sering dikenal dengan e-learning. Contoh yang paling menonjol adalah pembelajaran melalui media pembelajaran android dengan menggunakan handphone sesuai petunjuk yang jelas sehingga dapat mengoptimalkan proses belajar siswa. Media dalam proses belajar mengajar adalah alat yang dapat membantu proses pembelajaran berlangsung agar pelajaran lebih jelas dipahami dan tujuan pendidikan atau pengajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Ketika seorang siswa menyelesaikan proses pembelajaran, mereka menerima sertifikat yang mencantumkan nama mereka, prestasi mereka, dan perubahan tingkat perilaku mereka. Media pembelajaran berfungsi sebagai sarana belajar yang paling penting bagi siswa untuk menyerap saran dan informasi yang diberikan oleh guru sehingga isi pembelajaran dapat diperluas dan diperbaiki oleh siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dari temuan mayoritas peserta apakah media yang dimaksud layak dan efektif digunakan oleh siswa di Sekolah menengah kejuruan. Metode yang penulis gunakan disebut Systematic Literatur Riview (SLR), dan artikel-artikel yang akan dibahas diperoleh dari beberapa sumber, antara lain Google Scholar. Hasil penelitian ini diterima oleh media bahwa media dapat berfungsi secara efektif sesuai dengan tingkat validitas media dengan menggunakan alur cerita yang jelas serta metode penelitian yang banyak digunakan dalam penelitian pengembangan adalah R&D.
Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Web di SMK N 1 Ranah Batahan Helmina, Annisa; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.140

Abstract

Internet telah menjadi sarana terbaik untuk mendapatkan informasi yang efektif dan akurat. Internet juga menyebarkan informasi yang sepenuhnya dapat diakses tanpa ada batasan. Sekolah mempunyai informasi yang sangat bermanfaat. Sekolah juga harus bisa menyebarluaskan informasinya terhadap khal layak ramai, hal itu membutuhkan website sebagai sarana penyebarluasannya. Website merupakan wadah informasi mengenai suatu instansi atau sekolah. Sistem informasi berbasis web ini dirancang dengan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL sebagai databasenya. Keseluruhan rancangan ini mengusung visi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang modern, efisien, dan inklusif. Dengan adopsi sistem informasi berbasis web, diharapkan SMK dapat terus berada di garis depan pendidikan, mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi tuntutan global, dan berkontribusi dalam memajukan bangsa melalui pendidikan yang berkualitas. Website yang dibangun ini diharapkan bahwa implementasi sistem informasi berbasis web ini akan memberikan dampak positif bagi seluruh anggota komunitas sekolah, mulai dari para siswa, guru, staf, hingga orang tua. Ydapat memberikan informasi terkait sehingga publik dapat mengetahui informasi effektif dan akurat tanpa harus datang langsung dan diharapkan akan menjadi sekolah yang lebih dikenal publik.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan Mata Pelajaran Biologi Kelas XI MIPA Tingkat SMA Oktrilani, Rentika; Delianti, Vera Irma; Fajri, Bayu Ramadhani; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.156

Abstract

Kesulitan peserta didik dalam pembelajaran daring terjadi karena kurangnya peralatan praktek biologi, terutama terkait dengan sistem pernapasan, yang tidak tersedia di rumah mereka. Oleh karena itu, penulis berkeinginan untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi tingkat 11 MIPA SMA. Tujuan dari aplikasi ini adalah memberikan pembelajaran tentang sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi kelas 11 MIPA. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC). Augmented reality dalam aplikasi ini akan dibuat dengan metode markerless berbasis Android, dengan Unity sebagai platform pengembangan perangkat lunak dan Blender 3D sebagai perangkat lunak untuk membuat objek 3D dari organ pernapasan. Editor teks yang digunakan untuk scripting Unity adalah Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman C#. Pembuatan ikon menu menggunakan perangkat lunak Paint Tool SAI. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan materi pembelajaran Biologi tentang sistem pernapasan kepada siswa kelas 11 MIPA.

Page 5 of 10 | Total Record : 99