cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 99 Documents
Penggunaan Game Edukasi Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Dasar Otomotif Kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Sumatera Barat Nursyafti, Yolana; Sukmawati, Murni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.123

Abstract

This study aims to see the improvement of student learning outcomes in the application of the educational game Kahoot! on the subject of Basic Automotive Technology class X TKRO at SMK Negeri 1 West Sumatra. This study uses a type of quasi-experimental research. The number of samples in each experimental and control group was 36 students. Normality, homogeneity and hypothesis testing were carried out in this study. The normality test showed the value of Lcount < Ltable = 0.141 < 0.209 which was declared to be normally distributed. Homogeneity test shows the value of Fcount < Ftable = 1.281 < 1.523, then the data is declared homogeneous and feasible for further testing. Finally, the hypothesis test was carried out and showed the results of tcount = 3.618 and ttable = 2.101, namely tcount > ttable, indicating that this assumption is accepted. The mean value of the pretest in the experimental class is 58.3 and the control class is 56.7. After applying Kahoot! the pretest score in the experimental class got an average of 80.3 and the control class got an average of 74.2. From the results of this study it is evident that the application of the educational game Kahoot! can improve the learning outcomes of class X TKRO students at SMK Negeri 1 West Sumatra in the subject of Basic Automotive Technology.
Pengembangan Modul Pelatihan Desain Grafis dan Digital Printing Berbasis Flip Book Huda, Asrul; Firdaus, Firdaus; Qadir, Syed Abdul; Rahmadani, Suci; Febrianti, Widia
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.127

Abstract

Kemajuan teknologi informasi mengalami perkembangan terus menerus seiring dengan perkembangan zaman. Pengaruh teknologi juga berpengaruh pada dunia pendidikan yang menjadi alat pendukung untuk mempermudah memahami materi yang akan di pelajari. Salah satu alat untuk mempermudah memahami materi yaitu sebuah media yang merupakan faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Media yang dimaksud adalah bahan ajar digital berbentuk sebuah modul pembelajaran yang berisi tentang materi-materi desain grafis dan digital printing. Modul yang dihasilkan merupakan modul berbasis flip book yang merupakan media dengan format elektronik yang dapat menampilkan simulasi interaktif. Setelah dilakukan pengembangan modul ini dilakukan validitas materi dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,8 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik dan uji validitas media oleh validator dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,5 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik.
Rancang Bangun E-Commerce Seragam Sekolah Berbasis Web di Tailor Persatuan Penjahit Limbanang Sakato di Limbanang Ihsan, Hidayatul; Huda, Asrul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.128

Abstract

Masyarakat didorong untuk menciptakan inovasi baru dalam perolehan informasi dan pengembangan bisnis. Teknologi informasi merupakan salah satu media untuk mempertahankan dan memenangkan persaingan bisnis yang semakin ketat. Ecommerce menawarkan banyak keuntungan, sehingga perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya saat ini sudah perlu memiliki website dalam bentuk ecommerce. Di dalamnya, konsumen tidak perlu datang langsung ke toko untuk memilih apa yang ingin mereka beli, dan bisnis perlu berdagang 24 jam sehari. Selain itu, dari segi ekonomi, konsumen dapat menghemat biaya dan pengusaha dapat menghemat biaya iklan. Jika lokasi toko jauh, konsumen dapat menghemat biaya perjalanan dengan menggantinya dengan biaya pengiriman yang jauh lebih murah. Hal ini memungkinkan pengusaha untuk memasuki pasar. Bisnis Anda berada di area yang lebih luas. Penjahit itu diwawancarai tentang memasukkan seragam di sekolah untuk siswa baru dengan jawaban yang hampir sama. Dan pelanggan menyediakan penjahit untuk berlangganan penjahit. Sekolah-sekolah ini telah menjadi anggota sejak didirikan pada tahun 2006. Sejak tahun itu, sekolah dan penjahit yang diperdagangkan secara manual melalui media telepon mengunjungi sekolah yang bersangkutan. Sebelum penjahit menerima pesanan atau kiriman untuk membuat seragam, penjahit akan memberi tahu sekolah yang bersangkutan mengenai harga dan jenis kain, dan di sekolah atau sekolah yang diminati. Penjahit dan sekolah bekerja sama. Pelanggan yang terkena dampak menghubungi atau mengunjungi penjahit melalui telepon dan WA. Pada awal tahun ajaran baru, penerimaan siswa baru diproses pada tingkat yang berbeda oleh masing-masing sekolah. Mahasiswa baru biasanya menerima seragam dari sekolah masing-masing. Seragam adalah pakaian standar yang dikenakan oleh lembaga pendidikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Tajwid Berbasis Android Della, Rahma; Nasution, Marsinah Dewi Feiyska; Hidayati, Rizka Novri; Arian, Nova Nelsya
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.20

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tajwid berbasis Android yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran tajwid. Media pembelajaran yang dibangun menggunakan platform Android bertujuan untuk memanfaatkan teknologi yang terus berkembang dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif dan mudah diakses oleh pengguna.Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan prototipe, dan evaluasi. Analisis kebutuhan dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan ahli tajwid serta pengajar. Berdasarkan hasil analisis, media pembelajaran tajwid yang dikembangkan mencakup materi-materi dasar tajwid seperti huruf-huruf hijaiyah, pengenalannya, serta aturan-aturan tajwid yang penting.Perancangan desain media pembelajaran dilakukan dengan mempertimbangkan antarmuka yang intuitif, navigasi yang jelas, dan fitur-fitur interaktif seperti audio dan visual yang membantu pengguna dalam memahami konsep-konsep tajwid dengan lebih baik. Pengembangan prototipe dilakukan dengan menggunakan platform Android Studio dengan memanfaatkan bahasa pemrograman Java.Evaluasi dilakukan melalui uji coba terbatas terhadap sekelompok peserta yang terdiri dari siswa dan pengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran tajwid berbasis Android ini dapat membantu peserta dalam mempelajari tajwid dengan lebih efektif. Fitur-fitur interaktif, seperti penggunaan audio dan visual, mampu meningkatkan pemahaman peserta terhadap konsep-konsep tajwid.Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran tajwid berbasis Android ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran tajwid.
Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma Putri, Alfiola Eka; Hendriyani, Yeka
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.70

Abstract

Penggunaan E-Modul berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar sangat membantu dalam proses pembelajaran yang banyak menggunakan alat-alat pratikum. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan e-modul berbasis Augmented Reality yang menarik dan inovatif untuk membantu meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity agar bisa mudah diakses dan diunduh oleh peserta didik dan guru jika ingin menggunakan teknologi ARnya. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Pengembangan E-modul berbasis Augmented Reality dilakukan melalui beberapa tahap diantaranya : analisis, desain/perancangan, pengembangan dan uji validasi. Pada tahap analisis dilaksanakan beberapa analisis diantaranya yaitu analisis sistem berjalan, analisis masalah dan solusi, analisis sistem yang diusulkan, analisis kebutuhan sistem, analisis kurikulum, analisis siswa dan analisis materi. Selanjutnya dilaksanakan tahap perancangan yaitu perancangan E-Modul dan perancangan aplikasi Augmented Reality. Dalam pengembangan E-Modul menggunakan software Kvisoft flipbook maker dan untuk pembuatan aplikasi Augmented Realitynya menggunakan software unity, blender untuk membuat 3D modeling dan dalam manajemen databasenya menggunakan vuforia. Uji validasi ahli materi dilakukan oleh guru yang mengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada SMK Negeri 3 Seluma dan untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh salah satu dosen yang ahli dalam hal tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tersedianya E-modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity dengan kategori layak dan tanpa melakukan revisi yang terlalu banyak.
Meta Analisis Pengaruh Penggunaan E- Learning terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan Chasovy, Aulya; Irfan, Dedi; Effendi, Hansi; Sukmawati, Murni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.132

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan bagaimana pengaruh dari penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Jenis penelitian ini adalah meta analisis. Meta analisis merupakan jenis penelitian yang meringkas, mengintegrasikan, menggabungkan dan menginterpretasikan hasil penelitian terpilih dalam suatu bidang ilmu tertentu. Sampel dari penelitian ini terdiri dari 12 artikel yang bersumber dari Google Scholar. Artikel tersebut memiliki keterkaitan dengan topik penelitian ini, dan dipilih berdasarkan kelengkapan data statistik seperti rata-rata, standar deviasi, nilai pretest-posttest, hasil uji t, dan Chi-square. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mendapatkan nilai Effect Size (ES) untuk masing-masing kategori. Dalam penelitian ini, pengaruh penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa SMK dikelompokkan berdasarkan jurusan dari sampel penelitian, tingkatan kelas sampel, dan jenis E-Learning yang digunakan dalam penelitian. Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran bagi siswa SMK memberikan dampak positif. Pertama, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan jurusan memiliki rata-rata Effect Size paling tinggi pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan nilai 1,63. Kedua, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan kelas memiliki rata-rata paling tinggi pada kelas X dengan nilai Effect Size sebesar 1,28. Ketiga, jenis E-Learning yang memiliki nilai rata-rata Effect Size yang paling tinggi adalah Schoology dengan nilai 2,45.
Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Sekolah Kejuruan Pratama, Arief Juneirul; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.135

Abstract

The challenges Indonesia had throughout the Industry 4.0 led to an improvement in the quality of its human resources, which was followed by the standard of its current education. To positively impact the growth of the nation, education must be able to provide quality human resources. One of the educational institutions that tries to give students the competency skills they need to succeed in the workplace (DUDI) is the vocational school . The advancement of information technology offers creative learning media alternatives. Technology-based multimedia such as augmented reality can be applied as a teaching tool. The application of augmented reality in the classroom can enhance its fun, interactivity, and accessibility. By gathering information sources linked to the issues highlighted in a study, a literature review methodology will be used as the research method. Using Augmented Reality (AR) technology, learning media has an average validity score of 86.54% with a very valid category, according to the results of the research that has been done, while the average effectiveness score is 84.96% with a very effective category. Learning indicators with learning objectives, learning media that are in line with core competencies and fundamental competencies, as well as needs and advantages of students, are used to gauge the validity of learning materials. In the meanwhile, student response, student activities, learning outcomes, and learning management are used to gauge the effectiveness of learning media.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Online Untuk Siswa Sekolah Dasar Based Android Frialdo, Dol; Sukmawati, Murni; Irfan, Dedy
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.136

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah menjelaskan rancang bangun dan kelayakan media pembelajaran komik untuk siswa sekolah dasar based android. pengkajian ini dibuat menggunakan gaya analisis peningkatan tertentu yaitu dengan pendekatan ADDIE. Metode untuk mengumpulkan data menggunakan formulir serta menggunakan cara tanyajawab. Instrument untuk pengujian kesesuaian menggunakan formulir. Data dikaji secara deskriptif kualitif dan deskriptif statatistik angka. Studi ini menghasilkan 1) Rancangan bangun media komik dalam bentuk android yang didalam ada berisi materi sekolah dasar ppkn, ipa, olahraga, bahasa indoenias disertai gambar komik, percakapan, kuis, dan diaplikasi ini ada tujuan pembelajaran serta panduan memakai aplikasinya. 2) Hasil uji kelayakan buku komik adalah 97,91% positif dari pakar materi pembelajaran, 90,38% positif dari pakar media pembelajaran, 91,67% positif dari pakar desain pembelajaran, 89,58% positif dari pengujian individu, dan 88,42% positif dari pengujian rombongan kecil. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik berbasis android dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran bersama anak sekolah dasar. Kata kunci : Materi, Siswa, Peningkatan, Komik, dan Studi
Studi Literatur Review Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline dalam Pembuatan Pola Dasar di Sekolah Menengah Kejuruan Fatihaturahmi, Fatihaturahmi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.143

Abstract

Based on previous research studies on the subject of Making Clothing Patterns studied by students at Vocational High Schools for the Department of Fashion, the media that has been used in making basic patterns is still limited to the use of whiteboards and job sheets. This study aims to develop media design, determine the feasibility and student responses to interactive learning media based on Articulate Storyline on pattern making material. This study used a research and development (R&D) design in collaboration with media and material experts. The source of the data in this study is the validation results obtained from media experts and material experts and questionnaire data. The data obtained was then analyzed and presented in the form of data tabulations in tables and figures.
Pengembangan Macromedia Flash 8 Pada Kompetensi Bertenun UIS NIPES Di SMK NEGERI 1 Berastagi Sinukaban, Veronica Yulisna
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.144

Abstract

Tujuan dari pengamatan yang dilakukan adalah sebagai bahan untuk mengevaluasi tingkat keefektivitasan didalam media pengejaran memakai Macromedia Flash delapan terfokus untuk keahlian menenun Uis Nipes bagi siswa kelas sebelas di Sekolah Menengah Kejuruan Negri satu Berastagi. Jenis dari penelitian ini merupakan (R&D), yaitu dengan mengikutsertakan peningkatan media Macromedia Flash dalapan dalam keahlian menenun Uis Nipes bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri satu Berastagi. Hasil dari pengecekan oleh ahli materi dinyatakan yaitu (96%) sangat baik untuk dipakai sebab sudah mencukupi standar keseuaian isi (98%) dan penyampaian bahan ajar juga dinyatakan SB (95%). pengesahan dari ahli media mengkonfirmasi bahwa sudah menyeluruh SB (94%), aspek kepatutan materi (91%), paparan visuall (94%) dan paparan keguanaan (97%). Selanjutnya pada pengujian rombongan perorangan hasilnya dalam standar SB (89%), kemudian dari hasil revisi pada pengujian pada rombongan sedang adalah (92%) pada standar SB, pada sesi pengujian rombongan besar (93%) dengan standar SB, dititik ini nampak kemajuan antar pengujian rombongan. Dari hasil penelitiannya, terlihat bahwa penilaian efisiensi siswa pada jenis yang SB mencapai 94%, begitu pula dengan pengevaluasian efisiensi guru yang juga mencapai 92% pada kriteria yang sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media Macromedia Flash delapan dalam kecakapan menenun Uis Nipes dangat berhasil dalam peningkatan proses belajar keahlian tersebut.

Page 4 of 10 | Total Record : 99