Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles
99 Documents
Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality dalam Inovasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Android
Rohman, Abid Taufiqur;
Purwoko, Anggied;
Sari, Mega Purnama
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.165
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan kemudahan dalam kehidupan sehari-hari melalui akses cepat dan komunikasi efisien. Penerapan augmented reality menawarkan pengalaman interaktif terutama dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan. Dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan, pengenalan hewan memegang peranan penting dalam meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi markerless augmented reality yang dapat memfasilitasi pengenalan hewan secara interaktif. Perancangan aplikasi augmented reality ini menggunakan metode markerless, di mana tidak diperlukan penanda fisik untuk menampilkan objek virtual dalam lingkungan nyata. Hasil dari perancangan aplikasi augmented reality pengenalan hewan ini berbentuk aplikasi Android yang memungkinkan pengguna untuk secara interaktif memahami dan mengenal berbagai jenis hewan. Aplikasi ini memberikan pengalaman belajar yang inovatif dengan memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengan model 3D hewan tanpa keterbatasan penanda fisik. Selain itu, aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati melalui informasi yang lengkap dan menarik tentang perilaku, habitat, dan karakteristik unik dari setiap hewan. Hasil pengujian black box pada aplikasi augmented reality pengenalan hewan menunjukkan hasil positif, di mana setiap menu yang terdapat dalam aplikasi dapat beroperasi dengan normal dan tanpa mengalami kendala. Selain itu, performa aplikasi juga menunjukkan responsifitas yang baik, memberikan pengalaman pengguna yang lancar dan memuaskan dalam menjelajahi berbagai fitur yang tersedia.
Perancangan Desain UI/UX Berbasis Aplikasi pada Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai Menggunakan Metode Design Thinking
Jehadu, Yustina Vania Ghaisani;
Muslikh, Ahmad Rofiqul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.166
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan informasi, termasuk dalam sektor pelayanan publik seperti Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM). PDAM adalah singkatan dari Perusahaan Daerah Air Minum, yang merupakan badan usaha milik pemerintah daerah yang menyediakan air bersih kepada warga di Indonesia. Tugas utama PDAM adalah menyediakan air bersih, membangun infrastruktur dan menyediakan saluran air bagi masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai dalam penyediaan air bersih kepada masyarakat. Dalam hal ini, peneliti akan menganalisis kebutuhan pelanggan terkait layanan yang diberikan oleh Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai. Metode yang digunakan peneliti yaitu Metode Design Thinking. Peneliti menggunakan kuisioner untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. Dan dari penelitian ini, peneliti menemukan permasalahan yaitu, masyarakat masih kesulitan dalam melakukan pembayaran secara manual, pihak PDAM sendiri juga masih sulit untuk pemantauan konsumsi, pemberitahuan dan peringatan, pelaporan masalah maupun informasi dan edukasi. Jadi, solusi dari permasalahan ini yaitu, peneliti menghasilkan sebuah rancangan desain UI/UX yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada yang dihadapi oleh masyarakat maupun pihak Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai.
Penggunaan Media Project Motion Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Boga Dasar SMK Gelora Jaya Nusantara
Amini, Nismar -;
Eliadi, Rendyka
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.167
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran Proyeksi Gerak pada Pembelajaran Boga Dasar (2) Hasil Belajar Siswa Tidak Menggunakan Media Proyeksi Gerak Pada mata kuliah dasar memasak; (3) Pengaruh penggunaan media proyeksi gerak terhadap hasil belajar sembako. Rancangan penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Tempat penelitian adalah di SMK Gelora Jaya Nusantara Medan Populasi Dalam penelitian ini, seluruh siswa kelas X jasa boga SMK SMK Gelora Jaya Nusantara Medan, teknik sampling Sampel diambil secara acak sehingga total sampel adalah 30 siswa. Waktu penelitian desember 2022. Teknik pengumpulan data menggunakan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah data deskriptif, pengujian Uji tren, normalitas, dan homogenitas digunakan untuk menguji persyaratan analisis data, dan uji "t" digunakan untuk menguji hipotesis. Berdasarkan hasil temuan menunjukkan bahwa tingkat kecenderungan hasil belajar siswa pada mata pelajaran boga dasar dengan menggunakan media proyeksi gerak berada pada taraf tinggi sebesar 88,57%. Tingkat kecenderungan hasil belajar siswa pada mata pelajaran boga dasar tanpa menggunakan media gerak proyeksi termasuk dalam kategori cukup sebesar 68,57%. Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa penggunaan media proyeksi gerak pada mata kuliah dasar memasak mempengaruhi hasil belajar siswa hitung > tabel (3,981 > 1,690) dengan taraf signifikansi 5%. Ini berarti bahwa menggunakan media gerak yang diproyeksikan dapat mempengaruhi Hasil Pembelajaran boga dasar.
Prediksi Gangguan Tidur pada Sleep Health and Lifestyle Menggunakan Support Vector Machine dan Neural Network
Sari, Diana
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.168
Tidur dan gaya hidup sehat berperan penting dalam menjaga keseimbangan fisik dan mental seseorang. Faktor yang dapat mempengaruhi gangguan tidur seseorang dapat disebabkan karena pekerjaan individu, durasi tidur, kualitas tidur, tingkat aktivitas, dan faktor gaya hidup lainnya. Tujuan dari penelitian ini menganalisi terjadinya gangguan tidur pada seseorang dengan melihat data faktor-faktor yang mempengaruhi. Maka dari itu diperlukannya suatu sistem yang dapat menganalisis terjadinya gangguan tidur pada seseorang. Penelitian ini mengelompokkan data menggunakan data mining dan membandingkan dua metode prediksi untuk memperkirakan faktor gangguan tidur berdasarkan dataset kesehatan tidur dan gaya hidup yang diimplementasikan pada aplikasi Orange. Dua metode penelitian ini menggunakan algoritma Support Vector Machine dan algoritma Neural Network, untuk mengembangkan model prediksi yang akurat. Berdasarkan analisis dari dua metode algoritma tersebut akurasi pada Support Vector Machine persentasenya 90.1% dan akurasi algoritma Neural Network persentasenya 91.2%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model memiliki tingkat akurasi yang memuaskan dalam memprediksi variabel kesehatan tidur dan gaya hidup. Hasil dari perbandingan dua algoritma, Neural Network yang memiliki persentase yang lebih baik dari klasifikasi data kesehatan tidur dan gaya hidup yang memiliki akurasi AUC 0.907, CA 0.912, F1 0.912, Presisi 0.912, dan Recall 0.912.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Snake Ladder Qr Code Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII TKJ
Wulandari, Yelfifa;
Delianti, Vera Irma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.169
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan bentuk desain eksperimen yang digunakan posttest only control group design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Negeri 5 Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan yang berjumlah 64 orang yang terbagi atas kelas uji coba soal dan kelas kontrol serta kelas eksperimen. Sampel penelitian ditentukan dengan random sampling. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar siswa. Hasil belajar pada kelas eksperimen menunjukkan banyak siswa yang mendaptakan nilai tinggi dari pada kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 90,19 dan kelas kontrol 54,38. Dari hasil uji hipotesis, hipotesis yang diajukan diterima dan dapat disimpulkan dari hasil analisis bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang.
Hubungan Minat dan Lingkungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika UNP
Chania, Sylvia Atifah;
Irfan, Dedy;
Efrizon, Efrizon;
Delianti, Vera Irma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i1.172
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara Minat dan Lingkungan Keluarga terhadap Persepsi Karir Sebagai Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Teknik Elektronika di Universitas Negeri Padang dengan populasi 132 mahasiswa angkatan 2020. Teknik pengambilan sampel probability sampling dengan stratified random sampling sehingga sampel yang didapat sebanyak 100 mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika adalah 35,7% sedangkan sisanya sebesar 64,3% bisa dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektronika adalah 47,8% sedangkan sisanya 52,2% dapat dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Pengembangan Instrumen Penilaian Simulasi Digital pada SMK
Putra, Rezi Septiardi;
Hendra, Herisvan
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i2.19
Instrumen Penilain adalah sebuah alat ukur yang digunakan untuk mengukur pengumpulan data. Tujuan dari penelitian ini. Untuk mengetahui sebuah proses pengembangan dari instrumen penilaian yang dilakukaan dikhususkan pada mata pelajaran simulasi digital pada SMK yang sedang dikembangkan melalui penelitian ini. Dengan mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan pada instrument penilaian untuk meningkatkan kinerja pendidikan yang khususnya pada mata pelajaran simulasi digital, yang. Dengan metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (Research and Development) yang salah satunya membahas tentang model pengembangan Plomp, yang dimana tebagi menjadi dua yaitu : (1)investigasi awal (preliminary research), (2) peperangan dan realisasi (fase prototyping). Tahap pembuatan prototipe dilakukan pada tahapan perancangan instrumen. Subjek pada penelitian ini adalah guru yang secara lansung mengajar mata pelajaran simulasi digital dengan melibatkan 3 guru. Instrumen yang digunakan dalam konversi data penelitian dibagi menjadi dua yaitu format validasi instrumen penilaian kinerja untuk memperoleh data validitas dan format kepraktisan dengan menggunakan angket respon guru untuk memperoleh data praktikum. Data penilaian instrumen uji coba, instrumen penilaian sangat valid dengan skor lrata-rata 95,75%, untuk melakukan sebuah uji coba kepraktisan peneliti mendapatkan persentase skor 92,72% ini termasuk kategori yang sangat praktis. Ini dapat diterjemahkan sebagai instrumen. Namun, ini masih belum sempurna untuk digunakan, karena masih banyak lagi pertimbangan untuk memperoleh hasil yang diinginkan
Rancang Bangun Virtual Lab Pada Materi Pembelajaran Kenaikan Titik Didih Larutan Pada Pratikum Kimia I
putri, Natasya khatarina;
Fajri, Bayu Ramadhani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i2.175
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Virtual Laboratory pada materi pembelajaran kenaikkan titih didih larutan pada mata kuliah praktikum Kimia Fisika I yang berbasis Augmented Reality. Penggunaan aplikasi ini ditujukan untuk Mahasiswa yang mengambil mata kuliah Kimia Fisika I pada jurusan kimia di Universitas Negeri Padang. Dalam merancang aplikasi AR, metode yang digunakan yaitu metode MDLC. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) menjadi landasan utama dalam pengembangan aplikasi ini. Tahapan ini meliputi concept, design, obtaining content material, assembly, testing, distribution . Variabel penelitian mencakup uji validitas dan praktikalitas sistem. Pengukuran variabel menggunakan angket dengan skala pengukuran likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan formula Aiken’s V. Berdasarkan hasil analisis data penelitian disimpulkan bahwa aplikasi vitual lab yang dirancang dengan metode MDLC memiliki hasil uji kevalidan ahli media yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 0,83 dan kevalidan ahli materi yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 1,00 dan media pembelajaran interaktif secara keseluruhan sebesar 88% termasuk dalam kategori sangat praktis. Tersedianya aplikasi laboratorium kimia virtual berbasis augmented reality yang dirancang sesuai pedoman praktik untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk memperluas pengetahuan dalam praktik.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Kendali Industri
Ihsan, Muhammad Al;
Faiza, Delsina;
-, Efrizon;
Dewi, Ika Parma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i2.177
Multimedia interaktif adalah solusi efektif yang membuat pengguna berperan aktif dalam proses belajar-mengajar. Multimedia interaktif bertujuan dalam meningkatkan pengalaman pengguna, memfasilitasi proses belajar, dan membantu dalam pengembangan keterampilan. Metode yang diterapkan dalam perancangan media menerapkan model ADDIE, yang mengikutsertakan pada tahap (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Padang. Penilaian kelayakan media ini dilakukan melalui validitas ahli media dan ahli materi. Uji praktikalitas dilaksanakan oleh sekelompok kecil, yaitu lima orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan rancangan media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran Sistem Kendali Industri di SMK Negeri 1 Padang menggunakan aplikasi Canva. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli materi menghasilkan persentase sekitar 89% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli media menghasilkan persentase sekitar 95% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Pengujian praktikalitas yang dilaksanakan sebagian 5 siswa di SMK Negeri 1 Padang kelas XI di jurusan Teknik Elektronika Industri memperoleh persentase 93% berdasarkan penilaian siswa dalam hal seluruh aspek juga dikelompokan “Sangat Praktis”.
Pengaruh Penggunaan Network Simulator Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT
Aulia, Mikratul;
Saputra, Hadi Kurnia;
Hadi, Ahmaddul;
Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v4i2.179
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Network Simulator terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 34 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling dengan jenis sampling jenuh.Pada penelitian ini siswa kelas XI TJKT dibagi kedalam dua group yaitu group kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan jumlah masing-masing 17 orang. Teknik pengumpulan data berupa pretest – posttest,observasi dan dokumentasi. Teknik analisa data menggunakan uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI TJKT pada group satu yang menggunakan media network simulator lebih baik dibandingkan dari pada group dua tanpa media network simulator . Hal tersebut dapat dibuktikan pada hasil rata-rata posttest untuk group satu adalah sebesar 82.72 sedangkan rata-rata posttest untuk group dua adalah sebesar 75.37. Dari hasil uji independent sample test didapatkan nilai sig.(2 tailed) pada posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol adalah sebesar 0.023 dengan taraf signifikan 5% sehingga 0.049 < 0.05, hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi : ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan network simulator terhadap hasil belajar siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar.