cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 100 Documents
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Elektronika di SMK Negeri 1 Rao Selatan Nasution, Uswatun Hasanah; Faiza, Delsina
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.182

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika pada siswa TAV kelas X SMKN 1 Rao Selatan. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian quasi eksperimen dengan menggunakan non-equivalent controlled design. siswa yang telah memenuhi uji normalitas, uji homogenitas, uji beda pretest dan posttest. Kedua kelompok mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen mendapat perlakuan pembelajaran Augmented Reality dan kelompok kontrol mendapat pembelajaran problem based learning. Setelah diberikan perlakuan, kedua kelompok akan melakukan post-test untuk memastikan sejauh mana hasil belajar siswa. Penggunaan media belajar berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar Elektronika Dasar siswa X TEI di SMK Negeri 1 Rao Selatan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.
Monitoring dan Kontrol Pintu Irigasi Sawah Berbasis Internet Of Things (IoT) Siregar, Syarifa Hafni; Jaya, Putra
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.183

Abstract

Irigasi sawah merupakan sistem pengaturan air untuk menjaga kestabilan pengairan sawah berdasarkan pertumbuhan padi. Alat monitoring dan kontrol pintu irigasi sawah berbasis IoT bertujuan memonitoring dan mengontrol pintu irigasi sawah dari jarak jauh. Pengontrol pintu irigasi digunakan untuk mengatur ketinggian air sampai mencapai tingkat kelembaban tanah pada sawah. Alat ini dibuat dengan mengadopsi metode waterfall. Tahapan pembuatan alat meliputi Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Implementation (Penerapan), dan Testing (Pengujian). Perancangan alat monitoring dan kontrol pintu irigasi didesain dalam bentuk sistem kontrol loop terbuka yang terdiri dari input, controler, plant dan output. Alat yang dihasilkan dapat mendeteksi tingkat kelembaban tanah dan ketinggian air pada sawah yang di ukur menggunakan sensor sebagai input. Sinyal analog dari sensor diproses oleh Arduino uno kemudian data akan dikirim ke aplikasi blynk melalui NodeMCU ESP32 sebagai penghubung alat dengan pengguna melalui jaringan intenet. Motor servo digunakan sebagai penggerak untuk membuka dan menutup pintu irigasi saat tanah sudah mencapai tingkat kelembaban yang dibutuhkan. Pintu irigasi dikontrol menggunakan tombol perintah buka/tutup pintu irigasi pada aplikasi blynk. Hasil pengujian menunjukkan monitoring dan kontrol pintu irigasi dapat dilakukan dari jarak jauh menggunakan jaringan internet.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK Negeri 1 Sijunjung Fitri, Desmawati; Efrizon, Efrizon; Delianti, Vera Irma; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.188

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya prestasi akademik siswa yang terlibat dalam mata pelajaran informatika di kelas X. Beberapa faktor mempengaruhi hal ini, salah satunya adalah kecenderungan guru untuk menggunakan metode pengajaran berbasis ceramah dalam proses pembelajaran mereka. Di kelas X di SMK Negeri 1 Sijunjung, model pembelajaran berbasis masalah (PBL) bersama dengan individualisasi tim yang dibantu (TAI) menunjukkan dampak pada prestasi akademik siswa dalam mata pelajaran informatika. Studi ini dilakukan menggunakan desain eksperimen semu (Quasi Experimental Design). Dua kelas contoh digunakan: kelas eksperimen (X TKJ), yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang dikombinasikan dengan Individualisasi Tim Dibantu (TAI), dan kelas kontrol (X DKV), yang menggunakan pendekatan pembelajaran PBL. Untuk memilih sampel, teknik sampling purposive digunakan. Data dikumpulkan melalui tes tertulis dan esai. Hasil tes hipotesis dilakukan pada data menggunakan SPSS 25 untuk menguji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Hasil menunjukkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak, dengan nilai thitung 2,695 lebih besar dari nilai ttabel 1,995 jadi hasil akhir
Analisis Pengalaman Pengguna Portal Akademik Mahasiswa Universitas Negeri Padang Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Putra, Muhammad Alfarizi Esa; Farell, Geovanne
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.227

Abstract

Teknologi informasi yang berkembang pesat mendukung aktivitas manusia dengan meningkatkan efektivitas layanan, terurama pada sektor pendidikan. Teknologi ini diimplementasikan melalui portal akademik yang mengelola aktivitas akademik secara efisien serta memberikan akses cepat ke informasi. Kualitas portal akademik ini mempengaruhi kepuasan mahasiswa, kepuasan ini dibentuk oleh pengalaman pengguna. Penelitian ini akan menganalisis pengalaman pengguna dari portal akademik Mahasiswa Universitas Negeri Padang untuk menilai tingkat pengalaman pengguna. Hasil dari analisis dapat menjadi landasan untuk meningkatkan kualitas portal akademik Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Analisis ini berdasarkan enam aspek: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan secara kuantitatif menggunakan kuesioner UEQ kepada Mahasiswa aktif Departemen Teknik Elektronika. Berdasarkan hasil yang telah didapat, aspek daya tarik (1,3), kejelasan (1,4), efisiensi (1,1), ketepatan (1,1), dan stimulasi (0,9) mendapatkan penilaian positif, sedangkan untuk aspek kebaruan (0,3) mendapatkan penilaian netral. Hasil dari benchmark, menunjukkan bahwa portal akademik Mahasiswa Universitas Negeri Padang berdasarkan aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi dikategorikan di atas rata-rata, sedangkan untuk aspek ketepatan dan kebaruan dikategorikan di bawah rata-rata. Berdasarkan benchmark ini, peningkatan diperlukan, terutama di bidang ketepatan dan kebaruan, untuk meningkatkan pengalaman pengguna dari portal akademik mahasiswa Universitas Negeri Padang.
Pengembangan E-Modul Pemrograman Berbasis Computational Thinking Mata Pelajaran Informatika Bagi Kelas X SMK Gulo, Delfi Ardius; Kurniadi, Denny
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.228

Abstract

Facing the challenges of the Industrial Revolution 4.0 requires mastery of digital literacy, one of which is the ability to use computers effectively. In Indonesia, students can learn how computers operate through Informatics subjects, particularly in Programming Algorithms. However, learning Programming Algorithms is not sufficient if it is limited to the classroom using textbooks as the main learning resource. The high potential of mobile phone usage among the Indonesian population, as indicated by data from GoodStats and the 2022 Indonesian Telecommunication Statistics, can be utilized to integrate this technology into learning. The type of research used in this study is Research and Development (R&D), employing the ADDIE model. This article proposes the development of a self-directed digital learning material (E-Module) in the form of a smartphone application based on the Android platform. The E-Module presents interactive content such as videos, images, and animations to enhance student engagement by integrating the principles of Computational Thinking (CT), which are essential for developing problem-solving and critical thinking skills. Validation results from subject matter experts show that the E-Module achieved a feasibility score of 94.5%. This assessment confirms that the E-Module is highly suitable for student trials, with content aligned to the curriculum, communicative language, systematic presentation, and appealing graphic design. The E-Module is expected to be effective in improving students' understanding, motivation, and critical thinking skills in Programming Algorithms.
Kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Afdar, Jihan Amaria; Almasri, Almasri; Samala, Agariadne Dwinggo; Marta, Rizkayeni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.229

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa dengan populasi sebanyak 32 orang. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex-post facto, yaitu suatu penelitian yang dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi dan kemudian merunut kebelakang melalui data tersebut untuk menentukan faktor-faktor yang mendahului atau menentukan sebab-sebab yang mungkin atas peristiwa yang diteliti. Teknik pengambilan sampel menggunakan non probability sampling dengan sampling jenuh sehingga total sampel sebanyak 32 orang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 91,4% sedangkan sisanya 8,6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 85,2% sedangkan sisanya 14,8% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Selanjutnya hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 91,7% sedangkan sisanya 8,3% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Padangsidimpuan Gustina, Ade; Hidayat, Hendra; Slamet, Legiman; Tasrif, Elfi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.231

Abstract

Pendidikan di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memerlukan metode pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa, terutama dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap pemahaman konsep siswa. Isu utama yang diidentifikasi adalah rendahnya pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tersebut akibat penggunaan metode pembelajaran yang monoton. Model TGT, yang mengintegrasikan kerja kelompok dan elemen kompetisi, diharapkan dapat meningkatkan interaksi dan motivasi siswa serta pemahaman materi. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain Posttest-Only Control Group, melibatkan dua kelompok siswa: kelompok eksperimen yang menerapkan model TGT dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes akhir kemampuan pemahaman konsep dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan software statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan model TGT memiliki pemahaman konsep yang lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode konvensional. Rata-rata skor tes dan hasil uji statistik mendukung hipotesis bahwa TGT lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih efisien dan dapat digunakan sebagai referensi untuk penerapan model TGT di mata pelajaran lain di tingkat SMK.
Rancang bangun Sistem Informasi Agenda Layanan Akademik di Departemen Teknik Elektronika Universitas Negri Padang Insani, Cinta; Kurniadi, Denny; Zulhendra, Zulhendra
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.233

Abstract

Sistem informasi agenda layanan akademik merupakan aplikasi yang dikembangkan untuk membantu menajemen dan penyelenggaraan layanan akademik di Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi agenda layanan akademik di Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang mengunakan framework laravel dan PHP, serta menerapkan metodologi pengembangan waterfall dengan pendekatan UML (Unified Modeling Language). Sistem ini bertujuan untuk menyimpan dokumen dokumen penting dalam kegiatan yang ada di Departemen Teknik Elektronika. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem agenda layanan akademik berhasil diimplementasikan dengan baik dan dinyatakan valid melalui pengujian black-box testing, dengan persentase kevalidan sebesar 91%. Selain itu dapat menghasilkan sistem informasi agenda layanan akademik untuk mempermudah menyimpan dokumen di Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang.
Rancang Bangun Sistem Informasi Agenda Layanan Non Akademik di Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang Hermalina, Mutiara; Kurniadi, Denny
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.234

Abstract

Agenda Layanan Non Akademik merupakan kegiatan tambahan yang diberikan oleh suatu Perguruan Tinggi dalam meningkatkan kemampuan yang dimiliki oleh dosen maupun mahasiswa. Adapun Agenda Layanan non akademik ini terdiri dari kegiatan penelitian, pengabdian masyarakat, publikasi ilmiah dan pendidikan studi lanjut. Rancang bangun sistem ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bisa membantu menunjang fasilitas Departemen Teknik Elektronika FT UNP dalam memberikan informasi dan mempermudah proses administrasi kegiatan Agenda Layanan Non Akademik. Rancangan Sistem ini terdiri dari Use Case Diagram, Context Diagram Activity Diagram, Entity Relation Diagram. Sistem ini dibangun dengan bahasa PHP menggunakan framework Laravel, serta MySQL sebagai Database Management System.
Pengembangan Modul Ajar Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI Teknik Audio Video di SMK N 1 Batipuh Oktamelani, Aulia; Thamrin, Thamrin; Faiza, Deslina; Anori, Sartika
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Modul Ajar Penerapan Rangkaian Elektronika yang valid dan praktis bagi peserta didik kelas XI Teknik Audio Video.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau research and development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Model 4D ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu define(pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), disseminate (penyebaran). Setelah menganalisis kebutuhan di lapangan, peneliti merancang Modul Ajar yang kemudian divalidasi oleh ahli materi dan media menggunakan lembar angket validasi. Setelah Modul Ajar valid, Modul Ajar diuji praktikalitasnya dengan menggunakan angket lembar praktikalitas respon peserta didik yang diisi oleh peserta didik kelas XI TAV sebanyak 20 orang peserta didik. Hasil dari penelitian pengembangan Modul Ajar yang divalidasi diperoleh hasil penilaian dari validator dengan rata-rata 91.5% dengan kategori sangat valid. hasil uji praktikalitas memperoleh hasil dengan persentase 85,75% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian Modul Ajar Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI Teknik Audio Video di SMK N 1 Batipuh sudah dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran

Page 8 of 10 | Total Record : 100