cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 99 Documents
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Linktree, Google form, dan Youtube Pada Materi Perkuliahan Gizi, Kesehatan dan Personality Melianti, Eka Otaviani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.137

Abstract

Tujuan penulisan artikel ini adalah mendeskripsikan analisis media pembelajaran berbasis linktree, google form dan youtube pada materi perkuliahan gizi, kesehatan dan personality. Sebagai inovasi bagi pendidik atau calon pendidik dalam melaksanakan pembelajaran. Dilatar belakangi oleh era digital atau era informasi saat ini. Pada hal ini berkaitan menggunakan pemanfaan teknologi fakta & gadget. Sehingga beberapa hambatan tak jarang terjadi ketika KBM berlangsung. Metode aplikasi terdiri atas perencanaan aplikasi & penilaian. Dalam pelaksanaannya, digunakan media yang gratis dan mudah dioperasikan, seperti linktree yang berfungsi untuk menghubungkan tautan yang terkait dengan perkuliahan Gizi, Kesehatan, dan Personality, sehingga memudahkan akses terhadap sumber belajar yang diperlukan. Google Form digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data atau respons dari para pelajar terkait dengan materi yang diajarkan. Sementara itu, Youtube digunakan sebagai sumber konten pembelajaran yang interaktif dan dapat diakses dengan mudah. Melalui penggunaan media-media pembelajaran ini, diharapkan proses pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif. Para pendidik atau calon pendidik dapat memanfaatkan teknologi ini untuk menyajikan materi perkuliahan secara lebih variatif dan mendukung pemahaman yang lebih baik bagi para pelajar yang nantinya akan memberi hasil dari penggunaan media pembelajaran akan memudahkan di dalam proses belajar mengajar.
Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android Afdani, Chici Cania; Fatmariza, Fatmariza
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.157

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini begitu pesat telah membawa banyak kemudahan bagi banyak orang di dalam kehidupan. Mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat banyak merasakan manfaatnya. Melalui pendidikan berbagai aspek telah dikembangkan dan berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sampai saat ini. Berbagai masalah dalam proses pembelajaran banyak ditemukan termasuk tingkat anak usia dini. Aplikasi ini dibangun bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dengan memperkenalkan teknologi sedari dini. Untuk perancangan struktur dirancang menggunakan software Adobe Flash CS6. Pembuatan game ini menggunakan metode platform Android dan hasil dari perancangan interface diimplementasikan pada edu game berupa aplikasi game android untuk mata pelajaran Budaya Alam Minangkabau yang dapat kemudian untuk publikasi berupa file *,apk agar dapat dijalankan di perangkat mobile smartphone yang memiliki sistem operasi android. Pengunaan game edukasi ini dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan media yang lainnya, karena pada saat media digunakan indra dan motorik anak dapat digunakan secara bersamaan. Setelah dilakukan pengujian terhadap game edukasi, maka dapat disimpulkan bahwa semua halaman pengujian dapat berjalan dengan baik dan sesuai rancangan.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Digital Story Telling Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity Alvendri, Dio; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.134

Abstract

Teknologi berkembang semakin cepat, terutama teknologi informasi dan komunikasi. Itu membuat orang tampak tidak terpisahkan melalui jarak dan ruangwaktu. Perkembangan teknologi yang semakin maju memungkinkan manusia menggunakan berbagai jenis perangkat untuk melakukan berbagai aktivitas guna mendongkrak produktivitas. Seiring dengan perkembangan teknologi, terciptalah media pembelajaran interaktif dengan teknologi Android sebagai perangkat yang digunakan. Media interaktif adalah media pembelajaran yang memadukan berbagai komponen seperti teks, gambar, video, grafik dan audio serta dapat digunakan untuk menyampaikan informasi melalui media elektronik seperti smartphone dan laptop. Media pembelajaran berbasis android ini merupakan aplikasi multimedia yang menarik. Storytelling adalah seni bercerita yang digunakan sebagai wahana mendidik anak dengan pertunjukan yang menarik dan menghibur. Pellowski mendefinisikan storeytling sebagai seni bercerita dalam sajak atau prosa di depan orang banyak, biasanya diceritakan melalui lagu, dengan atau tanpa music, gambar atau bahan pendukung lainnya dimaksudkan sebagai salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan aplikasi Unity dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis android merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang mendukung pembelajaran di abad 21 dan khususnya digunakan pada era digitalisasi saat ini. Tentu saja kita membutuhkan software untuk membuat sebuah game. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat game adalah Unity. Dengan menggunakan Unity kita dapat membuat media interaktif yang dapat berjalan di perangkat Android, Unity merupakan game engine yang dirancang agar mudah digunakan. Ada beberapa bahasa pemrograman yang bisa digunakan di Unity yaitu Java Script, Boo Script dan C# Script.
Pembuatan Game 3D “Uji Nyali: The Game” Berbasis Mobile Fernida, Yandi; Nurdianto, Naufal
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.155

Abstract

Multimedia interaktif merupakan salah satu media yang digunakan untuk hiburan. Pemanfaatannya adalah dengan pembuatan aplikasi game. Aplikasi game memiliki banyak ragam, salah satunya adalah game horror. Dalam kultur masyarakat Indonesia, terdapat beberapa cerita atau tokoh mistis yang sangat dipercaya. Mengadaptasi dari hal tersebutmaka dibuatlah game “Uji Nyali : The Game” yang diadaptasi dari mitos yang berasal dari masyarakat. Pengembangan dalam pembuatan game ini adalah denganmenggunakan metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Dalam sebuah game diberlukan komponen atau bahan bahan untuk membuat alur cerita dalam sebuah game. Untuk proses pembuatan komponen tersebut adalah dengan mennggunakan Unity 3D dan Blender untuk menghasilkan Objek 3 Dimensi. Dengan dibuatntya game ini diharapkan menjadi salah satu pilihan pengguna untuk menjadikan sebagai media hiburan untuk memacu adrenalin.
Rekayasa Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented reality Dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMKN 1 Tanjung Raya Andrian, Dio Rizki; Huda, Asrul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.159

Abstract

Tugas akhir ini menciptakan aplikasi media pembelajaran perangkat keras komputer dengan teknologi augmented reality (AR) untuk mata pelajaran Informatika di kelas X SMKN 1 Tanjung Raya. Pendekatan rekayasa perangkat lunak yang komprehensif diterapkan mulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem terstruktur, hingga implementasi. Aplikasi ini menyajikan konten pembelajaran interaktif melalui integrasi objek virtual 3D ke dunia nyata, memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan konsep abstrak dan mempercepat pemahaman tentang materi Informatika secara konkret. Survei di sekolah mengungkapkan keterbatasan akses fasilitas laboratorium komputer, hanya 90 siswa dari 358 yang dapat menggunakannya, mencerminkan tantangan serius dalam pembelajaran praktis. Oleh karena itu, tugas akhir ini muncul sebagai solusi yang relevan dan inovatif, merangkul konsep augmented reality untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang inklusif dan mengikatkan seluruh siswa. Harapannya, tugas akhir ini akan memberikan kontribusi berharga dalam evolusi teknologi pendidikan melalui solusi pembelajaran Informatika yang mutakhir. Dengan integrasi teknologi augmented reality, aplikasi ini membentuk paradigma pembelajaran yang baru, lebih interaktif, dan mendorong minat siswa secara optimal. Validitas aplikasi ini telah diuji dan terbukti dengan mencapai skor rata-rata sebesar 94%, mengonfirmasikan kualitas dan validitasnya. Melalui pengalaman pembelajaran yang diberikan, aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan pada siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya, mengubah cara mereka memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep Informatika secara lebih baik.
Optimasi Pembelajaran berbasis Blended-Problem Based Learning pada Siswa Sekolah Menengah Atas Siardizal, Siardizal
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.160

Abstract

Penelitian ini membahas urgensi dan implikasi dari pendekatan pembelajaran Blended-Problem Based Learning (PBL) dalam konteks pendidikan menengah atas. Blended-PBL adalah strategi pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran daring dan tatap muka dengan menerapkan metode PBL. Pasca pandemi COVID-19, penggunaan metode Blended-Problem Based Learning (Blended-PBL) menjadi semakin penting. Salah satu alasan utama adalah fleksibilitasnya dalam menjaga kontinuitas pembelajaran. Dalam situasi yang masih tidak pasti, Blended-PBL memungkinkan institusi pendidikan untuk mengintegrasikan pembelajaran daring dan tatap muka, sehingga siswa dapat belajar secara efektif baik dalam atau luar sekolah. Selain itu, metode ini juga mendukung pengembangan keterampilan digital siswa, yang semakin krusial di era pasca pandemi. Kemampuan untuk belajar dan berkolaborasi secara daring juga sangat relevan, karena beberapa siswa mungkin masih memilih pembelajaran jarak jauh. Selain itu, Blended-PBL dapat membantu institusi mengelola sumber daya dengan lebih efisien dan tetap beradaptasi dengan perkembangan teknologi, yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan. Dengan demikian, Blended-PBL memiliki peran yang signifikan dalam memastikan pendidikan tinggi yang responsif dan berkualitas di masa pasca pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektivitas Blended-PBL dalam meningkatkan pemahaman, keterlibatan, dan retensi materi pelajaran. Selain itu, penelitian ini juga menjelaskan bagaimana Blended-PBL memfasilitasi pembelajaran kolaboratif, mengembangkan keterampilan digital siswa, dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tuntutan dunia kerja yang semakin digital. Hasil penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi institusi pendidikan menengah atas dalam mengembangkan kurikulum yang responsif terhadap perkembangan teknologi dan memastikan kualitas pendidikan tinggi yang optimal.
Hubungan Pemahaman Teaching Factory dan Employability Skills Terhadap Self Efficacy Serta Dampaknya Pada Kesiapan Technopreneurship di Era Digitalisasi Siswa SMKN di Kota Malang Fitriyah, Fitriyah; Putro, Setiadi Cahyono; Rahmawati, Yuni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.161

Abstract

Lulusan SMK yang dipersiapkan untuk memasuki lapangan pekerjaan dalam bidang tertentu menjadi tenaga kerja maupun berwirausaha. Berbekal kemampuan dalam penguasaan pengetahuan dan teknologi diharapkan lulusan SMK dapat memanfaatkan kemampuan yang dimilikinya. Sehingga dapat dijadikan sebagai tuntutan agar dapat bekerja secara mandiri menjadi seorang technopreneurship. Tujuan penelitian ini mengungkapkan hubungan langsung dan hubungan tidak langsung antara pemahaman teaching factory (X1) dan employability skills (X2) terhadap self efficacy (Y) serta dampaknya pada kesiapan technopreneurship di era digitalisasi (Z). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan rancangan deskriptif analisis jalur (path analysis). Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XII SMKN di Kota Malang yang telah menerapkan program teaching factory sejumlah 167 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Hasil data angket yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas yang didapatkan dari skor nilai angket yang diisi oleh responden. Hasil penelitian didapatkan persamaan Y = Y = 0,371 X1 + 0,536 X2 + 0,326 dan persamaan Z = 0,223 X1 + 0,168 X2 + 0,531 Y + 0,29 yang artinya terdapat hubungan langsung antara X1 teradap Y; X2 terhadap Y; X1 terhadap Z; X2 terhadap Z; Y terhadap Z dan ada hubungan tidak langsung antara X1 melalui Y terhadap Z dan X2 melalui Y terhadap Z.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Berprestasi dengan Metode PROMETHEE Nono, Mariana Selvia; Vladimir Juino Jago Uko, Christianus; Kolihar, Reflon Paskah; Rafael, Simpati Gamalio; Henakin, Yohanes Bala; Kaesmetan, Yampi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.162

Abstract

Penelitian ini membahas implementasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode PROMETHEE dalam pemilihan siswa berprestasi di SD Muhammadiyah Kupang. SPK dikembangkan dengan mempertimbangkan kriteria-kriteria seperti prestasi akademik, partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler, keterlibatan dalam kegiatan sosial, dan rekomendasi guru. Melibatkan preferensi dari berbagai pihak, termasuk guru, orang tua, dan administrasi sekolah, SPK menggunakan metode PROMETHEE untuk perbandingan profil siswa dan penentuan peringkat relatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SPK efektif mengidentifikasi siswa-siswa berprestasi, memberikan kontribusi pada promosi keunggulan akademik, dan mengurangi potensi bias dalam pengambilan keputusan subjektif. Studi kasus di SD Muhammadiyah Kupang menegaskan bahwa SPK ini dapat meningkatkan efisiensi dan keadilan dalam proses pemilihan siswa, memberikan kontribusi signifikan dalam konteks pengambilan keputusan pendidikan dengan pendekatan sistematis dan transparan. SPK yang diusulkan diharapkan menjadi alat berharga bagi SD Muhammadiyah Kupang dalam mendukung perkembangan siswa berprestasi.
Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Moodle pada Sekolah Kejuruan Firdaus, Firdaus; Sukmawati, Murni; Ambiyar, Ambiyar; Fadhilah, Fadhilah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.163

Abstract

Tujuan penulisan adalah untuk menjelaskan bagaimana Moodle dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran yang mendukung praktikum, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi yang terus berkembang. Penggunaan Moodle sebagai platform pembelajaran di sekolah kejuruan dianggap relevan dalam menghadapi era globalisasi, di mana teknologi dan informasi menjadi bagian integral dari proses pembelajaran. Keunggulan Moodle mencakup fitur-fitur yang dapat meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar, sejalan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk menganalisis beberapa artikel yang terkait dengan topik pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan. Dengan melakukan analisis tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle memudahkan peserta didik untuk mengakses bahan ajar dengan lebih mudah dan fleksibel. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Moodle sebagai media pembelajaran memberikan solusi yang efektif untuk meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan dapat dianggap sebagai langkah yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran pada masa kini.
Analisis dan Evaluasi Kepuasan Mahasiswa Peserta Ujian Daring Mata Kuliah Umum di Universitas Negeri Padang Menggunakan PIECES Framework Rusdi, Muhammad; Waskito, Waskito
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.164

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan mahasiswa terhadap sistem ujian daring berbasis web di Universitas Negeri Padang menggunakan kerangka PIECES. Instrumen pengukuran berupa kuesioner online diisi oleh 100 responden pada salah satu kelas mata kuliah umum di Universitas Negeri Padang. Penelitian menganalisis enam aspek kepuasan yaitu kinerja, informasi, biaya, pengamanan, efisiensi, dan layanan. Hasil analisis menunjukkan bahwa aspek kinerja memperoleh nilai rata-rata 3,99 dengan predikat "Puas". Aspek informasi mendapatkan skor 4,06 dengan predikat "Puas". Aspek biaya memperoleh nilai 4,20 dengan predikat "Puas". Sedangkan aspek pengamanan memperoleh skor rata-rata 4,03 dengan predikat "Puas". Untuk aspek efisiensi didapatkan nilai rata-rata 4,12 dengan predikat "Puas". Terakhir, aspek layanan memperoleh skor rata-rata 4,09 dengan predikat "Puas". Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa sistem ujian daring tersebut mampu memberikan tingkat kepuasan yang "Puas" pada semua aspek evaluasi menurut kerangka PIECES. Hasil ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada perguruan tinggi untuk terus meningkatkan kualitas sistem ujiannya guna memenuhi kebutuhan mahasiswa.

Page 6 of 10 | Total Record : 99