cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 102 Documents
Perancangan Graphic Standard Manual Book Logo Festival Gau Maraja Nugraha, Ahmad Ade; Irfan Arifin; Vionary Surhianto; Frederico Prataseko
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.189

Abstract

Dalam menjaga pencapaian konsistensi visual dalam perancangan sebuah logo sebaiknya disertakan dengan pedoman grafis yang menjadi instrumen dalam penggunaanya. Konsistensi dalam penggunaan logo ditekankan dalam sebuah buku atau biasa disebut dengan buku pedoman standar grafis (Graphic Standard Manual book) yang bertujuan memastikan bahwa logo dapat diterapkan dengan efektif di berbagai situasi dan media, baik cetak maupun digital. Gau Maraja merupakan festival rutin dilaksanakan yang telah diselenggarakan sejak tahun 2019 oleh Balai Pelestarian Nilai Budaya Provinsi Sulawesi Selatan (BPNB Sulsel). Kegiatan tersebut bertujuan untuk memajukan kebudayaan yang dirancang sebagai platform multi-event yang bersifat kolaboratif untuk membentuk jejaring ekosistem budaya yang aktif di wilayah kerja BPNB Sulsel. Pada tahun 2023 di kegiatan festival tersebut didapati beberapa inkonsistensi dalam penerapan logo festival yang telah dirancang sebelumnya baik secara digital maupun cetak. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Graphic Standard Manual Book pada logo festival Gau’ Maraja agar dapat menjadi referensi pedoman dalam penggunaannya, penelitian ini juga dapat menjadi salah satu referensi dalam pembuatan Graphic Standard Manual Book pada perancangan logo festival selanjutnya. Pada graphic standard manual book tersebut merinci penggunaan warna, ukuran, jenis huruf, tata letak, media dan format secara spesifik untuk memastikan konsistensi di semua material promosi dan komunikasi. Tidak hanya menjadi panduan praktis, buku pedoman grafis juga berfungsi sebagai alat perlindungan terhadap penyalahgunaan atau modifikasi yang tidak diinginkan dari sebuah logo. Dengan memberikan arahan yang jelas, GSM (Graphic Standard Manual) Book membantu menjaga integritas desain dan menghindari interpretasi yang tidak sesuai. Dalam perancangan ini peneliti menggunakan pendekatan Research & Development (R&D) dengan tahapan pengembangan 4-D yaitu: Define, Design, Develop dan Disseminate.
Inovasi Sign System untuk Meningkatkan Pengunjung di Kampung Blekok Rancabayawak Bandung Suwardana, Laula Nabila; Putra, I Dewa Alit Dwija
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.191

Abstract

Kampung Blekok Rancabayawak merupakan destinasi wisata dan konservasi alam di daerah Bandung Timur, kampung ini menjadi habitat ribuan burung blekok dan hidup secara berdampingan dengan masyarakat Kampung Blekok. Kampung Blekok yang berada di kawasan Gedebage dan digagas sebagai Bandung Teknopolis ini masih sangat sulit untuk dijangkau dan dikunjungi karena minimnya sistem informasi yang disediakan oleh pengelola kawasan wisata Kampung Blekok maupun pemerintah dalam menunjang kenyamanan pengunjung. Tidak adanya sign system yang ditempatkan di akses menuju kawasan sehingga menyulitkan pengunjung mengunjungi Kampung Blekok Rancabayawak. Studi ini menggunakan pendekatan perancangan melalui design thinking dengan lima tahapan yaitu; emphatize, define, ideation, prototype, dan test. Namun pada studi ini tahapannya dibatasi hingga prototype. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, studi pustaka dan dokumetasi. Perancangan sign system yang didasari dari design thinking dan data yang dikumpulkan menghasilkan rancangan yang dapat merepresentasikan Kampung Blekok Rancabayawak. Sehingga selain menjadi petunjuk arah, rancangan sign system dapat dijadikan sebagai identitas bagi Kampung Blekok Rancabayawak. Konsep pada perancangan ini berfokus pada bagaimana menunjukkan sign system yang informatif dan dapat memandu pengunjung di kawasan Kampung Blekok. Inovasi perancangan didapatkan dari studi komparatif visual sign system yang baik, sehingga sign system yang dirancang di Kampung Blekok Rancabayawak efektif dan efisien.
Kajian Narasi Visual Picture Book dengan Tema Demensia: ‘The Remember Balloons’ Aziz Pinastiti, Lintang; Wenny Yosselina
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.193

Abstract

Demensia adalah serangkaian gejala kehilangan memori, kesulitan berpikir, kesulitan memecahkan masalah, gangguan berbahasa dan terjadi ketika otak mengalami kerusakan. Di Indonesia sendiri, diperkirakan ada sekitar 1.2 juta orang dengan demensia pada tahun 2016, yang akan meningkat menjadi 2 juta di 2030 dan 4 juta orang pada tahun 2050. Perlu awareness dari lingkungan keluarga khususnya. Media yang visual edukatif adalah buku cerita anak. Diharapkan melalui buku, dapat ditumbuhkan kepedulian terhadap individu demensia. Buku "The Remember Balloons" bercerita tentang Kakek dengan demensia dan cucunya James. Menggambarkan proses kakek kehilangan memori dan bagaimana James mengatasi perasaan sedihnya. Metoda Kualitatif deskriptif dengan semiotik Ronald Barthes menemukan bahwa ilustrasi buku memiliki gaya visual naif, lembut, arsiran pensil (sketch), garis tepi yang tipis dan didominasi warna hitam-putih-abu-dan,biru muda. Ciri Demensia Alzaimer pada tokoh kakek adalah menceritakan hal yang sama berulang-ulang, perubahan kebiasaan dan gangguan komunikasi. Melalui kajian denotasi, ditemukan tiga nilai dalam buku. Pertama adalah hubungan kontras antara memori James bertambah sedang kakek berkurang, balon sebagai memori yang berharga bagi manusia, dan penerimaan kondisi anggota keluarga dan tetap merawat orang tua yang semakin lemah fisiknya.
Analisis Desain Visual Karakter Neuvillette dalam Game Genshin Impact menggunakan Manga Matriks Thifaldy, Kirana; Riksa Belasunda
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.194

Abstract

Video game telah menjadi salah satu bentuk hiburan yang sangat populer di Indonesia, dan salah satu game yang paling terkenal adalah Genshin Impact, yang dikenal dengan keunikan desain karakternya. Penelitian ini fokus pada analisis desain visual karakter Neuvillette dalam game Genshin Impact versi 4.3, menggunakan metode Manga Matrix. Metode ini membedah desain karakter menjadi tiga komponen utama: bentuk, kostum, dan kepribadian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepribadian, sifat, dan latar belakang karakter mempengaruhi visual serta narasi cerita di balik karakter tersebut. Temuan ini menegaskan pentingnya konsistensi antara desain visual dan naratif dalam menciptakan karakter yang menarik dan mendalam bagi pemain. Aplikasi dari hasil penelitian ini dapat membantu dalam pengembangan karakter di game lain, memperkaya pengalaman pemain, dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam dunia game. Dengan menerapkan metode Manga Matrix, para pengembang game dapat menciptakan karakter yang lebih kompleks dan menarik, yang tidak hanya memikat secara visual tetapi juga memiliki kedalaman cerita yang kuat. Konsistensi antara elemen visual dan naratif ini akan memperkuat ikatan emosional pemain dengan karakter, sehingga memberikan pengalaman bermain yang lebih memuaskan dan imersif. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi industri game dalam upaya menciptakan karakter yang berkesan dan berpengaruh.
Media Edukasi Sebagai Pengenalan Tentang Domba Garut Fitri, Ledy Maharani; Andreas Rio Adriyanto; Jiwa Utama
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.195

Abstract

Indonesia dikenal dengan keindahan dan keunikan budayanya yang menjadi salah satu daya tarik wisatawan untuk mengunjungi Indonesia. Di Jawa Barat, khususnya Kabupaten Garut terkenal dengan suasan asri nya dan memiliki potensi wisata GURILAPS (Gunung, Rimba, Laut, Pantai, Seni). Garut memiliki ikon dari salah satu hewan ternak di Indonesia bernama domba garut. Meski domba garut tidak asing istilahnya bagi masyarakat, tidak semua orang memiliki akses informasi yang memadai mengenai domba garut lebih jelasnya. Dalam era pendidikan 4.0, teknologi informasi dan media edukasi menjadi penting untuk mengatasi keterbatasan ini. Hal ini sejalan dengan UU No. 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, yang menekankan pentingnya perlindungan dan pemanfaatan budaya sebagai identitas dan kekayaan bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbasis motion graphic yang mudah diakses dimanapun dan kapanpun, guna memperkenalkan dan melestarikan pengetahuan tentang domba garut ke masyarakat khususnya Generasi Z. Generasi Z adalah generasi yang kehidupannya lebih berdampingan dengan internet dan sosial media. Menggunakan metode penelitian kualitatif dalam mengumpulkan data yang dibutuhkan, menggunakan uji validitas data menggunakan triangulasi data, dan menggunakan metode double diamond framework untuk perancangannya. Diharapkan informasi tentang domba garut dapat tersebar luas dan dipahami oleh masyarakat, khususnya Generasi Z, melalui hasil dari penelitian dan perancangan ini
Branding Produk Kopi Bubuk Matoari Melisa Suardi; Arjuna Anggara
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.196

Abstract

Produk Kopi Bubuk Matoari telah berproduksi sejak tahun 1983 oleh perusahaan CV. Matoari Gumanti. Produk ini memiliki ciri khas tersendiri berupa perpaduan dua jenis biji kopi murni, yaitu arabika dan robusta. Kombinasi ini memberikan cita rasa unik yang menjadi pembeda di antara produk kopi sejenis. Namun, produk ini menghadapi tantangan dalam hal branding dan kemasan. Saat ini, produk Kopi Bubuk Matoari belum memiliki media branding yang efektif dan kemasan yang mampu menyampaikan pesan citra serta identitas produknya. Hal ini mengakibatkan produk tersebut kesulitan bersaing di pasar modern dan nasional. Oleh karena itu, diperlukan upaya perancangan branding yang lebih baik untuk memperkuat identitas dan citra Produk Kopi Bubuk Matoari. Pemilihan media kemasan dianggap sangat tepat, mengingat kemasan merupakan media yang berinteraksi langsung dengan konsumen. Untuk mencapai tujuan ini, dipilih kemasan sachet sebagai media branding karena dinilai lebih mudah menjangkau konsumen dari berbagai kalangan ekonomi dan usia. Dengan demikian, branding produk ini diharapkan dapat memperkuat brand dan meningkatkan daya saing Produk Kopi Bubuk Matoari di pasar produk serupa. Metode perancangan yang digunakan dalam strategi ini adalah metode USP (Unique Selling Proposition) dan analisis data menggunakan metode 5W+1H (What, Why, Who, Where, When, How). Pendekatan ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua aspek penting dalam proses branding dipertimbangkan dan diimplementasikan secara komprehensif. Dengan strategi ini, diharapkan Produk Kopi Bubuk Matoari dapat mencapai keunggulan kompetitif dan diterima dengan baik oleh konsumen di berbagai segmen pasar.
Perancangan Desain Maskot sebagai Identitas Wisata Sirukam Dairy Farm Marta, Widia; Yolga Fauzy
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.197

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain maskot sebagai identitas wisata Sirukam Dairy Farm guna meningkatkan daya tarik wisata dan membangun citra positif bagi pengunjung. Maskot ini diharapkan mampu mencerminkan karakteristik unik dari Sirukam Dairy Farm, sehingga memperkuat branding dan pemasaran destinasi wisata tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara, dokumentasi dan tinjuan pustaka dan metode perancangan Design Thinking, yang menggabungkan eksplorasi kreatif dengan analisis mendalam untuk menghasilkan desain maskot yang inovatif dan efektif. Pendekatan Design Thinking melibatkan lima tahap utama: Empathize (Empati): Menggali dan memahami kebutuhan serta keinginan pengunjung Sirukam Dairy Farm melalui observasi dan wawancara. Define (Menetapkan): Menetapkan permasalahan utama yang harus dipecahkan oleh desain maskot berdasarkan temuan tahap empati. Ideate (Berinovasi): Mengembangkan berbagai ide kreatif untuk desain maskot yang dapat mencerminkan identitas Sirukam Dairy Farm. Prototype (Prototipe): Membuat prototipe maskot yang kemudian diuji untuk mendapatkan umpan balik dari pengunjung dan pemangku kepentingan. Test (Uji): Menguji dan menyempurnakan desain maskot berdasarkan umpan balik yang diperoleh, untuk memastikan maskot tersebut efektif dalam menarik dan melibatkan pengunjung. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan komprehensif dalam merancang dan mengimplementasikan maskot yang efektif sebagai identitas wisata Sirukam Dairy Farm. Maskot yang dirancang diharapkan dapat memperkuat ikatan emosional dengan pengunjung, meningkatkan kesadaran merek, serta menarik lebih banyak wisatawan untuk mengunjungi Sirukam Dairy Farm. Dengan pendekatan Design Thinking, desain maskot yang dihasilkan tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional tetapi juga menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan berkesan bagi pengunjung.
Basirompak: Dokumenter Tradisi dan Ritual Sirompak Taeh di Nagari 50 Kota Tedy Wiraseptya; Stefvany; Muhammad Yunus
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.198

Abstract

Minangkabau sebagai salah satu suku terbesar di Indonesia yang memiliki kesenian tradisi, kegiatan tersebut berasal dari kebiasaan masyarakat. Dari sekian banyak tradisi di Minangkabau, salah satu tradisi yang kontroversial ialah tradisi ritual Sirompak Tueh atau dikenal juga dengan gasiang tangkurak (gasing tengkorak). Saat ini sirompak mulai dikembangkan sebagai sebuah produk kesenian dengan bentuk seni pertunjukan rakyat. Sirompak masuk dalam kesenian pertunjukan rakyat setelah memenuji persyaratan dengan adanya tarian, lagu dan alat musik pengiring. Untuk mengetahui sejarah panjang kesenian Sirompak dibutuhkan media yang mampu menjelaskan sejarah Sirompak Taeh. Media yang diciptakan dalam penelitian ini ialah video dokumenter, sebagai pengungkapan sejarah, menggali informasi dengan para ahli, dan visualisasi bentuk sirompak taeh. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam analisis data sebelum produksi sebuah video, termasuk kedalam observasi dan wawancara di lapangan. Produksi video dokumenter menggunakan metode alur pra produksi, produksi dan pasca produksi, sehingga prosedur dilakukan secara terstruktur dan mendapatkan hasil yang sesuai. Dokumenter yang dihasilkan dari penciptaan video dokumenter ini merupakan video yang menjelaskan tentang kesenian dari Sirompak Taeh, sehingga kesenian Sirompak Taeh dipahami dan diketahui asal-usul sejarahnya, juga dapat diterima dan dipahami masyarakat.
Penerapan Stilasi pada Motif Kain Tenun Blongsong Palembang Iswandi, Heri; Didiek Prasetya
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.199

Abstract

Blongsong merupakan salah satu kain tenun khas Palembang. Daerah yang terkenal menghasilkan kain tenun ini adalah Kelurahan Tuan Kentang. Merujuk pada sejarahnya, kain tenun blongsong merupakan kain khas Palembang yang asal mulanya dibawa oleh masyarakat Pulau Jawa ke Sumatera Selatan. Oleh karena itu masyarakat lebih mengenal kain songket dibanding kain tenun blongsong yang didatangkan dari pulau Jawa. Adapun penelitian ini menerapkan metode kualitatif yang bersumber dari hasil wawancara ke pengrajin yang berada di Kelurahan Tuan Kentang. Berdasarkan dari hasil wawancara, pembuatan kain tenun blongsong dapat dikatakan cukup rumit dikarenakan proses pembuatannya yang cukup lama. Satu helai kain dapat memakan waktu sekitar satu bulan dikarenakan proses awal hingga tahap penenunan masih menggunakan alat manual. Akan tetapi pengrajin masih tetap membuat kain walaupun sampai saat ini masih banyak masyarakat Palembang yang belum mengetahui dan mengenal kain tenun blongsong sebagai kain khas Kota Palembang. Selain itu jika dilihat dari corak pada motif kain tenun blongsong, pola dan bentuknya tidak terlalu tegas, sehingga secara keseluruan motifnya tidak semenarik yang ada pada kain tenun tajung yang justru harganya lebih murah atau lebih terjangkau oleh masyarakat. Melihat dari permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk mengembangkan motif kain tenun blongsong dengan metode stilasi, agar motif yang dihasilkan menjadi lebih estetik. Sehingga ada kesesuaian antara lamanya pengerjaan dengan hasil kain dengan motif yang lebih menarik.
Perancangan Desain User Interface (UI) Aplikasi Museum Tuanku Imam Bonjol Maulana, Ridho; M. Sayuti
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.200

Abstract

Museum Tuanku Imam Bonjol terletak di Bonjol, Sumatera Barat, Indonesia. Museum ini didedikasikan untuk Tuanku Imam Bonjol, seorang pahlawan nasional Indonesia yang memimpin Perang Padri melawan penjajahan Belanda pada abad ke-19. Museum ini menyimpan berbagai artefak bersejarah, seperti senjata, dokumen, dan benda-benda pribadi yang terkait dengan kehidupan dan perjuangan Tuanku Imam Bonjol. Selain itu, museum ini juga menyediakan informasi mengenai sejarah dan budaya Minangkabau, memberikan wawasan mendalam tentang sosial dan politik pada masa perjuangan tersebut. Museum ini berfungsi sebagai pusat edukasi dan wisata, Museum Tuanku Imam Bonjol mengajak pengunjung untuk memahami dan menghargai sejarah perjuangan bangsa Indonesia. Tujuan perancagan ini membahas pengguna (User Interface/UI) aplikasi Museum Tuanku Imam Bonjol dengan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). UCD adalah metode yang menekankan pada kebutuhan dan preferensi pengguna selama proses pengembangan produk. Proses UCD terdiri dari empat tahap utama: analisis, desain, evaluasi, dan implementasi. Tahap analisis melibatkan pengumpulan informasi mendalam tentang pengguna potensial aplikasi, termasuk penelitian demografi, kebutuhan, dan interaksi mereka dengan teknologi. Hasil analisis ini menjadi dasar untuk tahap desain. Pada tahap desain, konsep dan prototipe awal UI dibuat berdasarkan temuan analisis, dengan fokus pada kenyamanan, kemudahan penggunaan, dan daya tarik visual untuk memastikan aplikasi fungsional dan menyenangkan bagi pengguna. Evaluasi melibatkan pengujian prototipe dengan pengguna sebenarnya melalui tes kegunaan dan umpan balik langsung, yang kemudian digunakan untuk memperbaiki dan mengoptimalkan desain sebelum implementasi akhir. Implementasi adalah proses menerjemahkan desain yang telah dievaluasi ke dalam produk akhir, di mana pengembang memastikan UI sesuai dengan desain yang disetujui dan memenuhi standar kualitas yang diharapkan. Pendekatan UCD memastikan bahwa aplikasi Museum Tuanku Imam Bonjol tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional tetapi juga memberikan pengalaman pengguna yang optimal, sehingga meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna.

Page 8 of 11 | Total Record : 102