cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 526 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN FITUR FILTER INTERAKTIF BERBASIS VIDEO TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PELAFALAN BAHASA INGGRIS SISWA SD Novia Ramadhani; Diah Gusrayani; Prana Dwija Iswara
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14131

Abstract

ABSTRACT The implementation of English as a compulsory subject in Indonesian elementary schools beginning in the 2027/2028 academic year calls for instructional innovations capable of strengthening students' learning motivation, particularly in pronunciation. Conventional classroom practices have not provided sufficient opportunities for interactive learning or immediate feedback, limiting students' active engagement during the learning process. In response to this issue, the present study investigated the effectiveness of a video-based interactive filter as an alternative instructional medium for fourth-grade elementary school students. A quantitative approach employing a nonequivalent control group design was adopted to compare learning outcomes between two groups receiving different instructional treatments. Changes in students' learning motivation were analyzed using the N-Gain index and further examined through the Mann–Whitney U test. The findings revealed that the experimental group's learning motivation increased from 62.13% to 79.54%, with an N-Gain score of 0.4597 (moderate category), whereas the control group's motivation improved only from 59.19% to 64.47%, with an N-Gain score of 0.1296 (low category). The Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000 (p < 0.05) confirmed a statistically significant difference in learning motivation improvement between the two groups. These findings demonstrate that the video-based interactive filter provides a meaningful contribution to enhancing elementary school students' pronunciation learning motivation while offering a more interactive, adaptive, and student-centered digital learning alternative. ABSTRAK Perubahan kebijakan yang menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran wajib di sekolah dasar mulai tahun ajaran 2027/2028 menuntut hadirnya strategi pembelajaran yang mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, terutama dalam penguasaan pronunciation. Pembelajaran yang masih didominasi pendekatan konvensional dinilai belum memberikan kesempatan belajar yang interaktif maupun pengalaman memperoleh umpan balik secara langsung. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini mengeksplorasi efektivitas pemanfaatan interactive filter berbasis video sebagai alternatif media pembelajaran pada siswa kelas IV sekolah dasar. Kajian dilaksanakan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain nonequivalent control group dengan membandingkan hasil belajar dua kelompok yang memperoleh perlakuan berbeda. Perubahan motivasi belajar dianalisis menggunakan nilai N-Gain dan diperkuat melalui uji Mann–Whitney U. Hasil analisis memperlihatkan bahwa motivasi belajar kelompok eksperimen meningkat dari 62,13% menjadi 79,54% dengan nilai N-Gain sebesar 0,4597 (kategori sedang), sedangkan kelompok kontrol hanya mengalami peningkatan dari 59,19% menjadi 64,47% dengan nilai N-Gain 0,1296 (kategori rendah). Nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (p < 0,05) menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan antara kedua kelompok. Temuan tersebut menegaskan bahwa penggunaan interactive filter berbasis video memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan motivasi belajar pronunciation siswa sekolah dasar serta menawarkan alternatif pembelajaran digital yang lebih interaktif, adaptif, dan berpusat pada siswa.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMAK TEKS BIOGRAFI MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS PODCAST PADA SISWA KELAS X Aulia Purnama; Syarif Firmansyah; Eti Ramaniyar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14136

Abstract

The biographical text comprehension skills of 10th-grade E students at Rasau Jaya State High School 1 are still relatively low because instruction tends to rely on conventional methods with monotonous text presentation. This classroom action research aims to describe the implementation of podcast-based audiovisual media and to analyze the improvement in students’ biographical text listening skills. Employing the Kemmis and McTaggart model conducted in two cycles, the research subjects consisted of 35 students. Data were collected through tests, observations, interviews, and document reviews, then analyzed using descriptive-comparative and critical analysis techniques. The results showed that the use of podcast-based audiovisual media powered by artificial intelligence (AI) technology was effective in improving students’ listening skills. The average score increased from 66.71 in the pre-cycle to 74.71 in Cycle I and 82.14 in Cycle II. Classical mastery criteria also increased from 43% to 71% and reached 86%, thereby exceeding the study’s success indicator of 80%. Thus, podcast-based audiovisual media is effective in improving the biographical text listening skills of students. ABSTRAK Kemampuan menyimak teks biografi peserta didik kelas X E SMA Negeri 1 Rasau Jaya masih tergolong rendah karena pembelajaran cenderung menggunakan metode konvensional dengan penyajian teks yang monoton. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan mendeskripsikan penerapan media audio visual berbasis podcast serta menganalisis peningkatan keterampilan menyimak teks biografi peserta didik. Menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, subjek penelitian terdiri atas 35 peserta didik kelas X E. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumen, kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif komparatif dan analisis kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media audio visual berbasis podcast dengan bantuan artificial intelligence (AI) berhasil meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik. Nilai rata-rata meningkat dari 66,71 pada prasiklus menjadi 74,71 pada siklus I dan 82,14 pada siklus II. Ketuntasan klasikal juga meningkat dari 43% menjadi 71% dan mencapai 86%, sehingga melampaui indikator keberhasilan sebesar 80%. Kesimpulannya, media audio visual berbasis podcast efektif meningkatkan keterampilan menyimak teks biografi peserta didik kelas X E SMA Negeri 1 Rasau Jaya secara interaktif dan kontekstual.  
IDENTIFIKASI TREN DAN STRUKTUR PENGETAHUAN GENERATIVE AI DALAM MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK QUALITY EDUCATION: ANALISIS BIBLIOMETRIK Adriyanto Gundo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14232

Abstract

ABSTRACT The development of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) has significantly transformed learning media and contributed to the achievement of Sustainable Development Goal (SDG) 4: Quality Education. The rapid growth of scientific publications on the application of Generative AI in education highlights the need for comprehensive knowledge mapping to understand research trends, collaboration patterns, and emerging research directions. This study aims to analyze publication trends, knowledge structures, collaboration networks, and thematic developments in Generative AI research for learning media. A bibliometric approach was employed using publication data obtained from the Dimensions database in the field of Education related to the SDGs. Data were retrieved using the keywords Generative, AI, Learning, and Media, resulting in 19,611 publications. The metadata were analyzed using VOSviewer through publication trend analysis, co-authorship analysis, organizational collaboration analysis, country collaboration analysis, and network, overlay, and density visualization. The findings reveal a significant increase in publications since 2023, reaching the highest growth point in 2025. The knowledge structure consists of three major research themes: learning effectiveness and personalization, technology acceptance and implementation, and ethical aspects as well as policy considerations in Generative AI utilization. Research collaboration is dominated by the United States, China, the United Kingdom, and Australia, involving various leading academic institutions. This study provides a comprehensive overview of the development of Generative AI research in learning media and offers a scientific foundation for identifying future research opportunities and supporting technology-based educational policies toward achieving Quality Education. ABSTRAK Perkembangan Generative Artificial Intelligence (Generative AI) telah memberikan dampak signifikan terhadap transformasi media pembelajaran serta mendukung pencapaian Sustainable Development Goal (SDG) 4: Quality Education. Peningkatan jumlah publikasi ilmiah terkait pemanfaatan Generative AI dalam bidang pendidikan menunjukkan perlunya pemetaan pengetahuan secara komprehensif untuk memahami perkembangan tren penelitian, struktur keilmuan, pola kolaborasi, serta arah kajian yang berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren publikasi, struktur pengetahuan, jaringan kolaborasi, dan perkembangan tema penelitian mengenai Generative AI dalam media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan bibliometrik dengan memanfaatkan data publikasi dari basis data Dimensions pada bidang Education yang berkaitan dengan Sustainable Development Goals (SDGs). Data diperoleh melalui kombinasi kata kunci Generative, AI, Learning, dan Media, sehingga menghasilkan 19.611 publikasi yang dianalisis menggunakan perangkat lunak VOSviewer melalui analisis perkembangan publikasi, co-authorship, kolaborasi organisasi, kolaborasi negara, serta visualisasi jaringan (network visualization), visualisasi perkembangan (overlay visualization), dan visualisasi kepadatan (density visualization). Hasil penelitian menunjukkan bahwa publikasi mengalami peningkatan yang sangat signifikan sejak tahun 2023 dan mencapai puncaknya pada tahun 2025. Struktur pengetahuan penelitian terbagi menjadi tiga tema utama, yaitu efektivitas dan personalisasi pembelajaran, penerimaan serta implementasi teknologi, dan aspek etika serta kebijakan penggunaan Generative AI. Kolaborasi penelitian didominasi oleh Amerika Serikat, Tiongkok, Inggris, dan Australia dengan keterlibatan berbagai institusi akademik terkemuka. Penelitian ini memberikan gambaran komprehensif mengenai perkembangan riset Generative AI dalam media pembelajaran serta menjadi dasar ilmiah dalam mengidentifikasi peluang penelitian lanjutan dan mendukung pengembangan kebijakan pendidikan berbasis teknologi menuju pencapaian Quality Education.
PENGARUH PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MATHSHAPE APP TERHADAP KEMAMPUAN CREATIVE PROBLEM SOLVING SISWA SMP Yulia Ika Ristiyanti; Sumaji Sumaji; Himmatul Ulya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14252

Abstract

ABSTRACT Students’ mathematical Creative Problem Solving (CPS) ability at the junior high school level remains relatively low, as indicated by a preliminary study involving 32 seventh-grade students at SMP Negeri 3 Bae Kudus, who obtained a mean score of 13.34. This study aimed to analyze differences in CPS ability between students taught using the CPS model assisted by MathShape App and those taught using direct instruction, the proportion of students achieving learning mastery after implementation of the model, and the improvement in CPS ability before and after the intervention. This quantitative study employed a Quasi-Experimental Design with a Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. The sample consisted of 32 students from class VII D as the experimental group and 32 students from class VII E as the control group, selected through cluster random sampling. Data were collected using a CPS ability essay test and analyzed using normality and homogeneity tests, an independent samples t-test, a one-proportion z-test, and N-Gain analysis. The results showed that the CPS ability of the experimental group was significantly higher than that of the control group (p < 0.001). The proportion of students achieving classical mastery was 87.5%, while the mean CPS ability exceeded the mastery criterion of 75. The improvement in CPS ability was indicated by an N-Gain score of 0.52, categorized as moderate. These findings indicate that the CPS model assisted by MathShape App can serve as an alternative learning approach to support the development of junior high school students’ creative problem-solving abilities. ABSTRAK Kemampuan Creative Problem Solving (CPS) matematis siswa SMP masih tergolong rendah, sebagaimana ditunjukkan oleh studi pendahuluan terhadap 32 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Bae Kudus dengan rata-rata skor 13,34. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan kemampuan CPS antara siswa yang memperoleh model CPS berbantuan MathShape App dan pembelajaran langsung, ketuntasan siswa setelah penerapan model, serta peningkatan kemampuan CPS sebelum dan sesudah pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design dan rancangan Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel terdiri atas 32 siswa kelas VII D sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa kelas VII E sebagai kelompok kontrol yang dipilih melalui cluster random sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes uraian kemampuan CPS dan dianalisis dengan uji normalitas, homogenitas, independent samples t-test, uji z proporsi, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan CPS kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol dengan nilai p < 0,001. Proporsi siswa yang mencapai ketuntasan klasikal sebesar 87,5%, sedangkan rata-rata kemampuan CPS telah melampaui kriteria ketuntasan sebesar 75. Peningkatan kemampuan CPS ditunjukkan oleh N-Gain sebesar 0,52 dalam kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa model CPS berbantuan MathShape App dapat menjadi alternatif pembelajaran untuk mendukung pengembangan kemampuan pemecahan masalah kreatif siswa SMP.
PEMANFAATAN APLIKASI TIKTOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI DI SMK Firmansyah Adittia; Bisarul Ihsan; Anisa Ulfah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14259

Abstract

ABSTRACT Poetry writing instruction in schools continues to face several challenges, including students' low learning motivation, difficulties in generating ideas, and the use of instructional media that are insufficiently aligned with the characteristics of today's digital generation. This study aimed to describe teacher activities, student activities, and students' poetry writing achievement through the implementation of TikTok as an instructional medium at SMK NU 1 Sukodadi Lamongan. The study employed a quantitative descriptive approach involving one Indonesian language teacher and 32 tenth-grade students. Data were collected through classroom observations, poetry writing performance tests, and documentation, and were analyzed using descriptive statistics, including percentages and mean scores. The findings revealed that teacher activities achieved a percentage of 97.5%, which was categorized as excellent, while student activities were also classified as excellent, as reflected in their high level of participation throughout the learning process. The average score of students' poetry writing achievement was 84.56, with a classical learning mastery rate of 96.88%, indicating that almost all students successfully met the Minimum Mastery Criteria (MMC). These findings demonstrate that the use of TikTok supports a more interactive, creative, and student-centered learning process while improving students' poetry writing skills. This study provides empirical evidence that TikTok has considerable potential as an effective digital learning medium for Indonesian language instruction, particularly in teaching poetry writing at the vocational high school level. ABSTRAK Pembelajaran menulis puisi di sekolah masih menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya motivasi belajar, keterbatasan siswa dalam mengembangkan ide, serta penggunaan media pembelajaran yang kurang mampu mengakomodasi karakteristik generasi digital. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar menulis puisi melalui pemanfaatan aplikasi TikTok sebagai media pembelajaran di SMK NU 1 Sukodadi Lamongan. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan subjek seorang guru Bahasa Indonesia dan 32 siswa kelas X. Data diperoleh melalui observasi, tes praktik menulis puisi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa persentase dan nilai rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru mencapai persentase 97,5% dengan kategori sangat baik, sedangkan aktivitas siswa juga berada pada kategori sangat baik yang ditunjukkan oleh tingginya keterlibatan selama proses pembelajaran. Nilai rata-rata kemampuan menulis puisi siswa mencapai 84,56 dengan ketuntasan belajar klasikal sebesar 96,88%, menunjukkan bahwa hampir seluruh siswa berhasil memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Temuan ini membuktikan bahwa pemanfaatan TikTok mampu mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif, kreatif, dan berpusat pada siswa, sekaligus meningkatkan kemampuan menulis puisi. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa TikTok berpotensi menjadi media pembelajaran digital yang efektif untuk mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi menulis puisi di jenjang SMK.
PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V SDN Wera Ayu Pratiwi; Kurniana Bektiningsih
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14260

Abstract

IPAS instruction on the “Budaya Daerahku” (My Local Culture) topic in elementary schools still faces challenges due to a lack of contextual learning media, resulting in teacher-centered instruction that does not optimally support student learning outcomes. This study aims to develop a board game learning media integrated with QR codes to improve the learning outcomes of fifth-grade students on the My Local Culture topic. This study employs a mixed-methods approach using the Research and Development (R&D) design based on the ADDIE framework. The research subjects were 17 fifth-grade students at SDN 1 Tirtomulyo, Kendal Regency. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, tests, and documentation, and analyzed using descriptive qualitative and quantitative methods. The results showed that the board game achieved a feasibility percentage of 87.36%, categorized as “highly feasible” based on evaluations by subject matter experts and media experts. The practicality of the medium received an average score of  96.17% categorized as “highly practical” based on the responses from the teacher and students. An effectiveness test using the Wilcoxon Signed-Rank Test revealed a significant difference between pretest and posttest scores (p < 0.001), with an N-Gain value of  0.4878, classified as moderate. The developed board game integrates QR Code that provide access to digital learning resources on the local culture of Kendal Regency, supporting a more interactive, contextual, and meaningful learning process. Thus, the developed board game is feasible and practical for use as an alternative learning media for IPAS and can support the improvement of elementary school students learning outcomes. ABSTRAK Pembelajaran IPAS pada materi Budaya Daerahku di sekolah dasar masih menghadapi kendala berupa keterbatasan media pembelajaran kontekstual sehingga pembelajaran berpusat pada guru serta belum optimal dalam mendukung hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran board game terintegrasi QR Code untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada materi Budaya Daerahku. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan pendekatan mixed methods. Subjek penelitian adalah 17 siswa kelas V SDN 1 Tirtomulyo, Kabupaten Kendal. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game memperoleh persentase kelayakan sebesar 87,36% dengan kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Kepraktisan media memperoleh rata-rata 96,17% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respons guru dan siswa. Uji Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p < 0,001) dengan nilai N-Gain sebesar 0,4878 yang termasuk dalam kategori sedang. Media ini  mengintegrasikan QR Code yang terhubung dengan sumber belajar mengenai budaya Kabupaten Kendal sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif, kontekstual, dan bermakna. Dengan demikian, board game yang dikembangkan sangat layak, sangat praktis, dan dapat mendukung peningkatan hasil belajar siswa sebagai alternatif media pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ZEP QUIZ PADA MATERI TAJWID DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR Walid Azis Syarif; Dzulfikar Akbar Romadlon
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14292

Abstract

ABSTRACT This study aimed to analyze the implementation of ZEP Quiz-based learning media in teaching tajwid within Islamic Religious Education for sixth-grade students at SDN Kalidawir Sidoarjo and to evaluate its effectiveness in improving students' learning outcomes, motivation, and engagement. The study was motivated by the limited research investigating the implementation of metaverse-based learning media for tajwid instruction in elementary schools, whereas previous studies have predominantly focused on two-dimensional quiz platforms such as Kahoot and Quizizz. This research employed a mixed methods approach using a sequential explanatory design. The quantitative phase adopted a one-group pretest-posttest design, followed by a qualitative phase involving classroom observations, interviews, questionnaires, and documentation. Quantitative data were analyzed using the N-Gain test, while qualitative data were examined through data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that the average pretest score increased from 56.25 to 82.50 on the posttest, with an N-Gain score of 0.60, indicating a moderate level of improvement. Students' responses reached an average percentage of 81.79%, categorized as strongly positive, while the qualitative findings demonstrated increased classroom participation, learning motivation, and student engagement despite challenges related to limited digital devices and unstable internet connectivity. These findings indicate that ZEP Quiz is an effective instructional medium for tajwid learning and offers a novel contribution through the implementation of metaverse-based learning that fosters a more interactive, contextual, and engaging learning experience for elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi media pembelajaran berbasis ZEP Quiz pada materi tajwid dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VI SDN Kalidawir Sidoarjo serta mengevaluasi efektivitasnya terhadap hasil belajar, motivasi, dan keterlibatan siswa. Penelitian ini dilandasi oleh masih terbatasnya kajian yang menginvestigasi implementasi media berbasis metaverse pada pembelajaran tajwid di sekolah dasar, sementara penelitian terdahulu lebih banyak berfokus pada media kuis dua dimensi seperti Kahoot dan Quizizz. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain sequential explanatory, diawali tahap kuantitatif menggunakan rancangan one-group pretest-posttest, kemudian dilanjutkan dengan tahap kualitatif melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan uji N-Gain, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest meningkat dari 56,25 menjadi 82,50 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,60 (kategori sedang). Respons siswa memperoleh persentase rata-rata 81,79% dengan kategori sangat setuju, didukung temuan observasi dan wawancara yang menunjukkan peningkatan keaktifan, motivasi, dan partisipasi siswa meskipun masih dijumpai kendala berupa keterbatasan perangkat dan ketidakstabilan jaringan internet. Temuan ini menunjukkan bahwa ZEP Quiz efektif sebagai media pembelajaran tajwid sekaligus memberikan kontribusi baru melalui implementasi pembelajaran berbasis metaverse yang mampu menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
STEM-BASED DIFFERENTIATION ASSESSMENT TOOLS FOR CRITICAL THINGKING SKILLS IN TRANSVERSAL LEARNING Melly Abdellina Siboro; Junistel Rajagukguk
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14299

Abstract

Critical thinking is an essential 21st-century competency that students are expected to develop. However, physics instruction in schools remains largely focused on routine problems that primarily assess memory and conceptual understanding, limiting opportunities to evaluate higher-order thinking skills. This research and development (R&D) study aimed to develop a STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)-based differentiated assessment instrument that is valid, reliable, practical, and effective for measuring senior high school students’ critical thinking skills on the topic of transverse waves. The study employed the 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate). The participants consisted of three expert validators, one physics teacher, and 20 Grade 11 science students at SMAS YAPIM TARUNA STABAT. Data were collected using expert validation sheets, critical thinking tests, and teacher and student response questionnaires. Data analysis included validity and reliability testing, item difficulty and discrimination analyses, the Wilcoxon signed-rank test, and N-Gain analysis. The results indicated that the instrument achieved an expert validity score of 88% (highly valid) with a Cohen’s Kappa coefficient of 0.590 (good agreement). Four of the six test items were empirically valid, and the instrument’s reliability improved from 0.210 to 0.793 after item refinement. Students’ mean critical thinking scores increased substantially from 34.95 on the pretest to 93.52 on the posttest, with a Wilcoxon significance value of p = 0.000 (< 0.05) and an N-Gain score of 0.8977 (high category). The practicality evaluation yielded a score of 94.32% (highly practical). These findings demonstrate that the developed instrument is valid, reliable, practical, and effective for assessing critical thinking skills and can serve as an alternative assessment tool to support contextual, equitable, and meaningful physics learning in the 21st century. ABSTRAK Berpikir kritis merupakan salah satu kompetensi penting abad ke-21 yang harus dimiliki peserta didik. Namun, pembelajaran fisika di sekolah masih didominasi oleh soal-soal rutin yang hanya mengukur kemampuan mengingat dan pemahaman konsep sehingga potensi peserta didik dalam berpikir tingkat tinggi belum terukur secara optimal. Penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) ini bertujuan mengembangkan instrumen asesmen berdiferensiasi berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang valid, reliabel, praktis, dan efektif untuk mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik SMA pada materi gelombang transversal. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli, seorang guru fisika, dan 20 peserta didik kelas XI MIPA di SMAS YAPIM TARUNA STABAT. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, tes kemampuan berpikir kritis, serta angket respons guru dan peserta didik. Analisis data meliputi uji validitas dan reliabilitas, analisis tingkat kesukaran dan daya pembeda butir soal, uji Wilcoxon, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen memperoleh tingkat validitas ahli sebesar 88% (sangat valid) dengan koefisien Cohen’s Kappa sebesar 0,590 (kategori baik). Empat dari enam butir soal dinyatakan valid secara empiris, sedangkan reliabilitas instrumen meningkat dari 0,210 menjadi 0,793 setelah dilakukan penyempurnaan butir soal. Rata-rata skor kemampuan berpikir kritis peserta didik meningkat secara signifikan dari 34,95 pada pretest menjadi 93,52 pada posttest, dengan nilai signifikansi uji Wilcoxon sebesar p = 0,000 (< 0,05) dan nilai N-Gain sebesar 0,8977 (kategori tinggi). Hasil uji kepraktisan menunjukkan persentase sebesar 94,32% (sangat praktis). Temuan ini menunjukkan bahwa instrumen yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, reliabel, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai alternatif instrumen asesmen untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran fisika abad ke-21 yang kontekstual, berkeadilan, dan bermakna bagi peserta didik dengan karakteristik yang beragam.
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA WAYGROUND TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MPLB Dea Amanda Maylana; Siti Sri Wulandari
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14350

Abstract

ABSTRACT Differences in learning experiences between problem-centered instruction and more teacher-directed learning have become a point of consideration in the teaching of Fundamentals of Office Management and Business Services. In this context, Problem Based Learning (PBL) assisted by Wayground was implemented among Grade X Office Management and Business Services students at SMK Negeri 2 Nganjuk to examine changes in learning outcomes. The study involved 74 students, consisting of 37 students in the experimental group and 37 students in the control group, using a Nonequivalent Control Group Design. Measurements were conducted before and after the learning process, with score improvements analyzed using the N-Gain Score and differences between groups examined through an Independent Samples t-test. Learning implementation reached 100% for teacher activities and 92.86% for student activities. The experimental group achieved a mean N-Gain Score of 0.61, compared with 0.39 in the control group. The difference yielded t = 4.729 with a significance value of 0.000 < 0.05. These findings indicate that combining problem-solving activities with interactive digital media can produce better learning outcomes and offer an alternative for strengthening vocational education. ABSTRAK Perbedaan pengalaman belajar antara pembelajaran yang berpusat pada penyelesaian masalah dan pembelajaran yang lebih terarah oleh guru menjadi titik perhatian dalam pembelajaran Dasar-Dasar Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis. Pada konteks tersebut, Problem Based Learning (PBL) berbantuan Wayground diterapkan pada siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis SMK Negeri 2 Nganjuk untuk melihat perubahan capaian belajar yang dihasilkan. Sebanyak 74 siswa terlibat, dengan 37 siswa pada kelompok eksperimen dan 37 siswa pada kelompok kontrol, melalui Nonequivalent Control Group Design. Pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian perubahan skor dianalisis menggunakan N-Gain Score dan perbedaan antarkelompok diuji melalui Independent Samples t-test. Pelaksanaan pembelajaran tercatat 100% pada aktivitas guru dan 92,86% pada aktivitas siswa. Capaian kelompok eksperimen mengalami peningkatan dengan rata-rata N-Gain Score 0,61, sedangkan kelompok kontrol mencapai 0,39. Perbedaan tersebut memperoleh nilai t = 4,729 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Temuan ini memperlihatkan bahwa penyatuan aktivitas pemecahan masalah dengan media digital interaktif dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik dan menawarkan alternatif penguatan pembelajaran vokasi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS HEYZINE FLIPBOOK PADA MATERI SOFT ROLL BREAD Najwa Manasika; Adhi Kusumastuti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14361

Abstract

This research is motivated by the limited availability of learning media in the Pastry subject of Soft Roll Bread material so that learning media that is more interesting, interactive, and easily accessible to students is needed. This research aims to develop Heyzine Flipbook-based learning media as an alternative learning media in the Soft Roll Bread material for class X students of Vocational High School Tata Boga. The research uses the Research and Development (R&D) method with a 4D model that includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages, but is limited to the Develop stage. Data collection was carried out through observation and validation questionnaires given to material experts and media experts. The results of the research produced Heyzine Flipbook-based learning media developed using Canva and Heyzine Flipbook. The resulting media presents material systematically and is equipped with images, learning videos, and practice questions to support more interactive, flexible, and easy-to-understand learning. This learning media is expected to be an alternative digital teaching material in the Pastry subject at Vocational High School Tata Boga. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya ketersediaan media pembelajaran pada mata pelajaran Pastry materi Soft Roll Bread, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan mudah diakses oleh peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Heyzine Flipbook sebagai alternatif media pembelajaran pada materi Soft Roll Bread untuk peserta didik kelas X SMK Tata Boga. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate, namun dibatasi hingga tahap Develop. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan angket validasi yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menghasilkan media pembelajaran berbasis Heyzine Flipbook yang dikembangkan menggunakan Canva dan Heyzine Flipbook. Media yang dihasilkan menyajikan materi secara sistematis serta dilengkapi dengan gambar, video pembelajaran, dan latihan soal sehingga mendukung pembelajaran yang lebih interaktif, fleksibel, dan mudah dipahami. Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi alternatif bahan ajar digital pada mata pelajaran Pastry di SMK Tata Boga.